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ブックマーク / yaneurao.hatenadiary.com (12)

  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

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  • Native Clientの仕組みはどうなっているのか? - やねうらお−よっちゃんイカはしばらく買わずにiPhoneだけに注力する男

    Googleが、Webブラウザ上でネイティブバイナリコードを実行する「Native Client」を公開した。 Native Client http://code.google.com/p/nativeclient/ Google Earth,Quakeなどがすでに動いているようだ。 これはすごい!ブラウザ上でX86バイナリを動かす「Native Client」 http://www.moongift.jp/2008/12/native_client/ サンドボックスで安全性確保、オーバーヘッド5% ブラウザでx86バイナリ実行、グーグルが新技術 http://www.atmarkit.co.jp/news/200812/09/nacl.html あと、サンプルのlife.ccにSDL_surfaceと書いてあるのでSDLの描画まわりが既に動いているのだろうから、今後、たくさんのアプリがN

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  • 12音階誕生後の世界 PART3 - やねうらおブログ(移転しました)

    12音階誕生後の世界 PART2(→http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20110515)の続き。 メロディに合う和音をどうやって決めるのかについて、原始人AとBとの間で長い議論が繰り広げられた。その議論のなかで、彼らは記譜法や、circle of 5thを発見して行った。 原始人B「メロディに合う和音を探す方法について、少し考えを整理しよう。俺たちは、1オクターブから7つの音を選んできたよな?その選び方にはmajor scaleとminor scaleの2通りの選び方があった。俺たちにとっては、この二つはどちらも対等なscaleとして得られた。」 原始人A「うん。」 原始人B「ここからメロディに合う和音を決定する方法を考えていく。いま仮にC major scaleの音(ドレミファソラシ)だけでメロディを作っているとしよう。このとき、和音もC major scal

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    mainyaa
    mainyaa 2011/05/25
  • iPhoneの自動連打装置 - やねうらおブログ(移転しました)

    ある種のRPGはあるレベルまで上げると自動回復などが被ダメを上回り、自動エンカウントするので、ボタン連打をしているだけで自動的にレベルがあがる場合がある。 そんなわけでiPhoneのボタン自動連打装置をレゴで作ってみた。 動画に映っている連打に使っているのはプリンストンテクノロジー iPad/iPhone/iPod touch専用タッチペン(ブラック) PIP-TP2B。もともとiPadのお絵かきアプリ用に買ったものだ。 ゲームは、iPhone版ラグナロクオンラインViolet。 たぶん誰もiPhone版はコンプリ(達成率100%に)出来ていないといういわくつきのゲーム。 このゲーム、マゾゲーすぎてプレイヤー人口のわりにコンプリなんか誰も目指してないだろうけど、私のほうはそろそろコンプリできそうなので攻略記事を明日書く。

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  • レベル255のプログラマになる方法 - やねうらおブログ(移転しました)

    KLab×はてな エンジニア応援ブログコンテストというのをやっているらしいので、私もちょっとした小話を書いてみる。 もうかれこれ10年近く前の話なのだが、そのことはいまでも鮮明に覚えている。 私は当時学生だったA君に、とあるプログラムの修正の仕事をお願いしたのだ。A君はとても優秀なプログラマだった。しかし正直に告白すると私は彼がどれくらい優秀なのか、その時点はあまり正しく理解していなかった。 A君はすぐさま与えられたソースコード上のバグをいくつか見付け出した。そのバグの一つは、私の部下のT君が書いたコードに存在していた。そのバグを修正したついでにA君は「なんでこんなことするんだ!こうなってると×××が○○○になったときにバグるじゃねーか!この大馬鹿野郎!」みたいな罵声混じりのコメントをプログラム上に追記した。 そのコメントを見て、その元のコードを書いたT君はいたく感情を害した。T君は「もう

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    mainyaa
    mainyaa 2010/07/21
  • mixiアプリ グラディウス1000万点への道 - やねうらおブログ(移転しました)

    「僕はグラディウスで頭がさらにおかしくなった」(→ http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20100122 )で書いたように狂ったようにグラディウスをやった一人として、mixiのグラディウスも攻略しないわけにはいくまい。 とりあえず、1000万点(26周目)に達したので、編集して動画をいくつかアップする。 コツとしては、いかに安定してクリアできるかにある。JoyStickだとレスポンスが悪いので、キーボード操作を私は選んだ。フレームレートが低いので、SPEEDは1にしておかないと壁に激突しやすくなる。SPEED1でクリアするためには、敵の出現位置をすべて覚え、出現同時にやっつけるというのが基的な攻略方針である。あと、stage 1〜7のすべての箇所で安定して復活できる必要がある。すべてのstageのすべての場所の復活パターンが完成していなくてはならない。 また、安

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  • Bonanzaのソースが公開された! - やねうらおブログ(移転しました)

    ■ Bonanzaのソースが公開された ついにBonanzaのソースが公開された。パラメータを学習させる部分は無いが、思考部はまるごと公開されている。 19回コンピュータ将棋選手権使用可能ライブラリ http://www.computer-shogi.org/library/ ■ Bonanzaのソースの内容は? 1時間ほどかけてざっとソースを読んでみたが、ソースはCで書かれており(C++ではなく)、C++templateを駆使したGPS将棋のソースとは対照的。GPS将棋のソースに比べれば格段に読みやすく、かつ、素人くさい。率直かつ正直に言わせてもらえれば、GPS将棋のソースのほうが何倍も参考になる。 ただ、Bonanzaのソースの ・どんな評価因子を採用しているのか ・ビット演算のテクニック は注目に値すると思う。あとは、GPS将棋に比べてソースが簡素なので将棋プログラムの思考部の書き

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  • ATOK2008が素晴らしい10の理由 - やねうらおブログ(移転しました)

    以前、ATOK2008が凄いと言うことを書いたが(http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080410)、実際に2ヶ月ほど使ってみてどういうところが凄いか感じたことを書いてみる。 ATOK 2008を買ってでも使うべき“10の理由” http://ascii.jp/elem/000/000/122/122037/ には書かれていなくて、かつ、私が便利だと思った機能を10個以下に挙げてみる。 (↑の記事も大変参考になるので、是非一読された上で以下の記事を読んでください) 1) 推測候補機能 携帯のように予測変換機能が備わっている。ATOKでは「推測候補モード」と呼ばれている。CTRL+変換キーでこの入力モードに入ることが出来る。 しかし、大変便利なのでdefaultでこのモードにしておきたい。これは、ATOKのプロパティ→「入力変換」のタブの「省入力・推測変換」の「

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    mainyaa
    mainyaa 2008/05/29
  • 進捗報告の仕方(6) - やねうらおブログ(移転しました)

    そんなわけで「これさえあれば、バッチシ!究極の進捗管理シート!」(そんな大したものではないが)をお見せする。 これだ。 見ての通りExcelのファイルである。ワークシート関数だけで進捗度を計算したり作業終了予定日を自動計算させたりするために、あまり一般的には知られていないようなワークシート関数のテクニックをいくつか用いてある。興味のある人は仕組みを調べてみると良いだろう。

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  • 自分の居場所(2) - やねうらおブログ(移転しました)

    大学の先生は、どこか世間とズレているので、この手のアドバイスを求めてもたいていは徒労に終わるだろう。 かと言って、会社勤めが嫌で自分で会社を起こしてしまうような、ある意味、社会不適応者の意見というのは、たとえその人がどれだけ稼いでいようとも歪曲化された意見だと言わざるを得ない。仮にその人が、よっちゃんイカを買いに行ったついでに家を買ってしまうほど、お金を持っていたとしても、そんな人の説く大学かくあるべきという像は眉唾ものだろう。まして、ほりえもんほど稼いでいると、「大学は東大に行き、コネだけ作って1年目にやめて会社を起こせば良い」という話になる。どうも話が極端だ。 やねうらおの場合、ハナクソ大学(仮)に入ったあとも仮面浪人をしつつ東大に行こうと受験勉強をしていたのに、もうそれがいつのまにやらどうでもよくなって、そのあと未練がましくもハナクソ大学(仮)にしがみつき、授業の出席率は5%以下とい

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  • やねうらお−よっちゃんイカを買いに行ったついでに家を買う男 - 儲かる会社の作り方教えます(2)

    まず、会社はどうやればお金が儲かるかを話そう。 おおまかに言って、 入ってくるお金 ≧ 出ていくお金 になればヨロチイ!(`ω´) そんなの当たり前だよ!とか言わないで欲しい。これが、たいていの人はわかっていない。 「出ていくお金」は簡単に想像がつく。人件費、交通費、輸送費。それからパソコン買ったら、パソコン代。商品を仕入れるなら、その仕入れ原価。出ていくお金はわかりやすい。 じゃあ、会社に「入ってくるお金」とは、何なのか?それは、どこから入ってくるのか?商品を販売しているのなら、不特定多数から入ってくるだろう。あいにく、販売業ではないので、入ってくる先は限られている。ソフトウェア会社の場合、取引先からしか入ってこない。取引先に自分たちは何を提供できるのか? 一言で言えばサービスである。それは労働力であったり、ソフトウェアであったり、いろいろだろう。仮にソフトウェアを納品してお金をもらうと

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  • 不採用の達人 - やねうらおブログ(移転しました)

    何度会社に面接に行っても一向に採用されない人が居る。人は全く気づいていないかも知れないが、(技術職で技術が不十分な場合とかは別として)言うまでもなく人に何かしらの問題がある。 面接 不採用の理由 ワースト10 http://www.future-planning.net/x/modules/news/article.php?storyid=660 私の場合、↑の不採用の理由はどれもしっくりこない。技術職だから、あまり技術以外の部分に重きを置いていないのかも知れない。ただ、お客さんのところに同行したときに何をしゃべっているのかわからない奴とかは、「勘弁してくれー」と思わざるを得ない。 例) ・社内の挨拶が「ご苦労様です」な奴→「ご苦労様」は目上のものが目下のものに言う言葉。正しくは「お疲れさま」 ・「こちらの会社で」→そこは「御社」と言え! 「こちら」って指示語で言うな! 他人を指さすの

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