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algorithmとAlgorithmとgameに関するmainyaaのブックマーク (5)

  • グリコレーティング - Wikipedia

    グリコレーティング (Glicko rating) は、チェスや囲碁のようなゲームにおいてプレイヤーの強さを評価(レーティング)するためのアルゴリズムである。マーク・グリックマンによりイロレーティングを改善するべく発明されたもので、当初はチェスのランキングに用いることが意図されていた。レーティングの定義や基準はイロレーティングと同様である。グリコレーティングの最大の特徴は、レーティング計算時にレーティング偏差 (ratings deviation, RD) と呼ばれるレーティングの信頼性を図る手法が導入されたことである。 グリコレーティング並びに後述のグリコ2レーティングはパブリックドメインとして公開されており、多くのオンライン上のゲームサーバーにおいて用いられている(例、Lichess, Free Internet Chess Server, Chess.com, Counter-Str

    mainyaa
    mainyaa 2021/09/14
    最近の対戦ゲームのレーティングってEloじゃなくてグリコなんだ
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • Diary of DQ1-PASSWORD.

    DQ1 復活の呪文解析日記 [ Back to DQ-Password Room ] [ Top ] ●日記の一覧 【1998/05/31】最後のフラグ 【1998/02/07】戦士の指輪 【1997/07/27】マジックナンバー 【1997/07/25】完成!!かな? 【1997/07/22】チェックコード 【1997/07/20】各データ 【1997/07/19】名前 【1997/07/18】勇者「0000」 【1997/07/13】勇者「あああ*」 【1997/07/12】差分の見方 【1997/07/11】120 bit 【1997/07/10】勇者「ああああ」 【1997/07/09】コード表 【1997/07/08】その2 【1997/06/08】DQ1 の復活の呪文解析 注意書き しばらく前までは某ページにて DQ1 の復活の呪文が作成できました。 現在では残念ながら、そのペ

  • 遺伝的アルゴリズムとニューラルネットワーク、ゲームAIによるキャラクタの「進化」を考える | インサイド

    IGDA日は、ゲームAI連続セミナーの第5回を10月27日に開催しました。今回のメインテーマは遺伝的アルゴリズム(GA)とニューラルネットワーク(NN)で、ともに「生物界の法則」をAIの進化・学習に取り込もうという技術です。講師はフロム・ソフトウェアの三宅陽一郎氏です。三宅氏はXbox360用『クロムハウンズ』のAIの開発者で、CEDECでもAIについての講演を行っています。 今回は、遺伝子アルゴリズムやニューラルネットワークによってNPCをよりよくコントロールする(進化させる)ことがテーマとなりました。遺伝的アルゴリズムでは、「遺伝子」を掛け合わせることで多様なふるまいをするNPCを登場させることができます。また、ニューラルネットワークは個別NPCの行動の精度をあげることができます。 ■遺伝的アルゴリズムは分かりやすく使いやすい 遺伝的アルゴリズムは「集団を一定の方向に進化させる方法」

    遺伝的アルゴリズムとニューラルネットワーク、ゲームAIによるキャラクタの「進化」を考える | インサイド
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