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graphicsとalgorithmに関するmanabouのブックマーク (4)

  • Learning Modern 3D Graphics Programming

    List of Figures 1. Position Vectors2. Direction Vectors3. Vector Addition4. Vector Addition Head-to-Tail5. Vector Negation6. Vector Subtraction7. Vector Scaling8. An Image9. Normalized Device Coordinate Space10. Scan Converted Triangle11. Shared Edge Scan Conversion1.1. Data Flow to Vertex Shader1.2. Data Flow to Rasterizer2.1. Fragment Position2.2. Vertex Array Memory Map2.3. Multiple Vertex Attr

  • マジックカーネル – 画像のリサンプリングのメソッド | POSTD

    マジックカーネルとは? “マジックカーネル”とは、極めて高速で(一番単純なバージョンなら、必要なのは少しの整数加算とビットシフトのみです)、驚くほどの結果を出してくれる効果的な画像のリサンプリングのメソッドです(エイリアシングノイズやリンギング、細かい物体の”Width beat”の発生を防ぎます)。 私がこのマジックカーネルと出会ったのは2006年、一般的に使われているJPEGライブラリのソースコードを扱っていた時のことです。それ以来、この素晴らしい特性を深く探り、任意のリサンプリングファクタのケースにまでこのメソッドを広げました。 このWebページでは、それらの特性を要約して説明し、画像への適用も含めてマジックカーネルのC#のコード実装の全てをご紹介します。 マジックカーネルはどこから来たのか 2006年に私は、JPEGを過剰に圧縮すると発生するブロックノイズを最小限に抑えるいい方法は

    マジックカーネル – 画像のリサンプリングのメソッド | POSTD
  • ゲームグラフィクスアルゴリズム資料一覧 - UnityShader 入門

    (最終更新:2015/09/27) ゲームグラフィクスに興味のある人向けに資料を分類して集めました。 新しいの見つけたら増やしたり分類し直したりします。 ※以下は応用的な内容なので、復習も兼ねて基礎的なアルゴリズム(CG数学、パイプラインとかシャドウマップ、法線マップなど)のページも後で作ろうかと思ってます。 Physically Based Rendering 物理的な観察に基づいたパラメータを用いたシェーディングモデル、スペキュラ反射 エネルギー保存則に従ったライティング、エリアライト 資料 概要 実装 Real Shading in Unreal Engine 4 PBR全般,エリアライト UnrealEngine4 Moving Frostbite to PBR PBR全般,エリアライト Frostbite シリコンスタジオの最新テクノロジーデモ技術解説 PBR全般,Tempora

    ゲームグラフィクスアルゴリズム資料一覧 - UnityShader 入門
  • パーリンノイズを理解する | POSTD

    この記事の目的はKen Perlinの改良パーリンノイズを分かりやすく分析し、お伝えすることです。記事内のコードはC#で書かれており、自由にご利用いただけます。最終形のみを見たい方は、こちらから最終的なソースをご確認ください。 パーリンノイズは手続き的なコンテンツ生成によく使われる、非常に強力なアルゴリズムです。ゲームや、映画などの視覚媒体に特に有用です。パーリンノイズの開発者であるKen Perlinは、この最初の実装でアカデミー賞を受賞しました。彼が2002年に発表した改良パーリンノイズについて、私はこの記事で掘り下げていきます。パーリンノイズは、ゲーム開発においては、波形の類や、起伏のある素材、テクスチャなどに有用です。例えば手続き型の地形(Minecraftのような地形はパーリンノイズで生成できます)、炎のエフェクト、水、雲などにも使えます。これらのエフェクトのほとんどが2次元、3

    パーリンノイズを理解する | POSTD
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