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technicに関するmanabouのブックマーク (3)

  • スーファミサウンドの裏で何が行われているか - ポルノアニメ

    qSPCの開発も山場を越えた感があるのでたまには進捗報告以外の話を…… 多分、普段は宇宙語が書いてあるブログだと思って見てない人が多いと思うので前提知識を手短に書いておくと: スーパーファミコンにはメインのCPUと別にサウンド用のCPUが乗っている オーディオデバイスにはサウンドCPUからしか触れない サウンドCPUはメイン側とは独立したメモリを抱えている このメモリは64KBしかない メインCPUとサウンドCPUのやり取りには、あまり速くない通信路を使う必要がある という制約があるので、いかにデータをコンパクトにして、最低限の物だけをサウンドCPUに送るかという所で開発者の腕が試されることになる。で、プロの技はどんなもんだろうかと、メモリダンプを見ながら定番のグラディウスIIIをやってみると…… ボスを倒して、ステージが変わるタイミングで一瞬画面が止まるので、ここで曲を入れ替えていると思

    スーファミサウンドの裏で何が行われているか - ポルノアニメ
  • オセロの着手可能位置生成 【ビット演算テクニック Advent Calendar 2016 23日目】 - prime's diary

    はじめに この記事はビット演算テクニック Advent Calendar 2016の23日目の記事です。 www.adventar.org オセロとビット演算 オセロは盤面サイズが8x8=64マスなので、64bit変数を2つ用意し、1つめを自分の石(あるいは黒石)の位置を、2つめを相手の石(あるいは白石)を表すために使うと合計128ビットで自然に表現できます。*1 自然に表現できるだけでなく、盤面の回転や反転などもDelta swapとその応用 【ビット演算テクニック Advent Calendar 2016 3日目】 - prime's diaryで紹介したような方法で効率的に行なえます。 着手可能位置の生成はタテ・ヨコ・ナナメの一直線上をpextなどで取ってきて表引きをすることにより、ある程度の速度で可能ですが、(38=6561なのでL1キャッシュに乗る程度の大きさとはいえ)メモリアク

    オセロの着手可能位置生成 【ビット演算テクニック Advent Calendar 2016 23日目】 - prime's diary
  • うまくいきそうにない技術 - Qiita

    ###うまくいきそうにない技術 (例示は後知恵になっていることをお許しください) ソフトウェア技術に限らず、周辺の技術を含めた考察になっています。 ハードウェアについて記載している内容でも、読み手の側で、ソフトウェア開発に当てはまる部分がないか、読み替えてください。 原理的な部分に課題を山ほど抱えている技術 しかも、その課題について、改善のアイディアがない。 「実用的か、将来性があるか(=将来性があると信じられるか)」よりも独自性を重視している技術 技術開発において、独自性というのは結果だと思う。独自性を目的として技術開発をすることはない。 「ファンタジーとしての技術」:こういうのができたらいいなという理想・コンセプトだけを提示しているだけで、裏づけになる技術的な要素が存在していない(もしくは少なすぎる)。 組織内の政治的な理由により開発されている技術 「パラメータが変われば手法も変わらざ

    うまくいきそうにない技術 - Qiita
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