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ブックマーク / medium.com (16)

  • A quick way to estimate a whole product backlog

  • アジャイルを現象学と暗黙知で伝える〜組織の「集合知」をコントロールする〜

    組織におけるプロダクト開発の現場では、アジャイル開発が当たり前のプラクティスとして導入され始めています。イテレーテションの中で小さくプロダクトを作り、出荷可能な状態(MVP)でユーザーへプロダクトを提供し、フィードバックをもらう。それをもとに機能の優先度や品質をその都度、最適化しながらプロダクト開発していきます。 一方で、組織全体を通してアジャイル開発やその中でも代表的なスクラム開発を組織文化、開発手法として取り入れる際に、理論的にはベストプラクティスなのはわかっているけど、うまく周りを巻き込みながら導入まで進まないという人は少なくないと思います。 そんなときに、よくあることとして、スクラム開発で言えばスクラムイベント(レビュー、レトロスペクティブ、プランニング)のやり方だけを説明しながら実践するのではなく、その根底にある組織の個人と集団の関係性、相互主観性の「集合知」というものをアジャイ

    アジャイルを現象学と暗黙知で伝える〜組織の「集合知」をコントロールする〜
  • UI考:ユーザーインターフェイスと左右の文化 – 後編

    イラスト:@tobefrog前回に引き続き、ユーザーインターフェイス・デザインについて、私たちの「文化」がどのように関わっているのかということを考察してみるというシリーズです。 この記事は、ユーザーインターフェイス・デザインについて、私たちの「文化」がどのように関わっているのかということを考察してみるというものです。具体的な“アプリケーションのUIデザイン”に踏み込む前にまずは日語の使われ方を観察し、そして海外の… 前編では、私たちが使う言語がどのように書かれて、どのように使われているのかを考察しました。同じ日語でも、縦書きと横書きで左右が変化することがわかりました。また、外国語、特に東アジアの諸外国での縦書き事情を簡単にではありますが探ってみました。 今回は言語以外の文化事例を見つつ、アプリでの一般例と利き手のユーザビリティを考えるべき場面というものを考察してみたいと思います。 書字

    UI考:ユーザーインターフェイスと左右の文化 – 後編
  • UI考:ユーザーインターフェイスと左右の文化 – 前編

    https://flic.kr/p/Tngybf, Credit: Some rights reservedこの記事は、ユーザーインターフェイス・デザインについて、私たちの「文化」がどのように関わっているのかということを考察してみるというものです。具体的な“アプリケーションのUIデザイン”に踏み込む前にまずは日語の使われ方を観察し、そして海外文化との比較を簡単に行ってみたいと思います。 はじめに今までにも私はユーザーインターフェイスにおける左右について考察したことがありました。Mac OSのウインドウについているクローズボタンはなぜ左配置であるのか。デスクトップアイコンはなぜ右配置であるのか。デスクトップの方については若干疑問が残る形となってしまいましたが、メニューバーが左寄せであることと狭い画面サイズが関係していそうであるというところまでは辿り着けたかなと思います。

    UI考:ユーザーインターフェイスと左右の文化 – 前編
  • CASHのデザインプロセスが凄すぎて思わずブログを書いてしまった話

    ここが決定的に違うんです。 微妙なサービスの多くは機能ドリブンのあやふやなゴールセッティングでデザインを始めてしまうため、要件がぶれてしまい「他行では○○だ」とか「マネジメントが××と言っている」という非論理的な要件をただ浴び続けるだけに陥りがちです。 どの高みを目指すかによってデザインの重要度は大きく変わります。 極論とりあえず1個の機能としてあればいいのなら、デザインなんかいらないわけです。存在することが付加価値なので。 凄さポイント:ゴールから逆算して論理的に要件が導き出されている 凄さ2:ありがちなデザインをなぞる ゴールが明確になり、要件が決まったとしても、その最適解を生み出すプロセスは違いを生む大きな要因になります。 特に金融系のようなどちらかというとオールドな業界の場合、新しいことやサービスをやろうとすると「新しいからOK!」的なデザインがまず出てくることが多いのですが、なぜ

    CASHのデザインプロセスが凄すぎて思わずブログを書いてしまった話
  • 「チームワークが苦手」という人が本当に苦手なもの。

    この記事を読んでふと思ったんだけど「チームワークが苦手」「団体行動が苦手」という人って、チームプレーさせてみると、実はそんなにチームプレーが下手でもないし、「チームワークが大事」って言ってる人よりむしろチームワークが上手い人が多い、ってこと。 チームワークが苦手、ストレスだって言ってる人が当に苦手なのは、気持ちが悪い馴れ合いや、意味のない社内政治、皆の意見を尊重しているように見せかけて、その実、チーム内の「政治屋」が集めたマジョリティだけで、せっかくのいいアウトプットを殺す「エセ民主主義」だと思う。 当に大事なのは、チームの目的をしっかり理解した上で、お互いが妥協なく、素晴らしいものをつくるために発揮するプロフェッショナリズムと、その効果的な「合力」だ。 ところが、「馴れ合い」や「エセ民主主義」は一見「チームワークを向上させるもの」のように見えるだけで(文字面だけ聞くと、そのことを否定

    「チームワークが苦手」という人が本当に苦手なもの。
  • Design System Leader(s) & Manager(s)

    As systems evolve from loosely managed side project to a more disciplined practice, contributors may form a central team that treats the system as a product. At this moment, questions of “Do we have a backlog?” (Yes) and “Shall we work in sprints?” (Yes) give way to more important questions like: Who owns design and technical strategy? Who prioritizes what to make next? Who sends meeting invites,

    Design System Leader(s) & Manager(s)
  • デザイナーの育成で大切にしたこと

    ここ4年、育成に関わらせてもらって過ごしてきたのですが、久々に育成する人がいない4月を迎えるので、新卒デザイナーを育成する際に気をつけていたことを、この機会に振り返ってみようと思います。 自分のことはどうにかなってきた20代中盤、「デザイナー育ててね」と突然言われても何から始めればいいのかもよく分からないし、どうやってアドバイスしたらいいかも分からなかった当時、デザイナーの育成に関する記事があまりに少ない印象だったので、同じような境遇の人の役に立てば嬉しいです。 人が課題を感じて初めて成長する突然ですが、他人に言われた時よりも自分で課題を認識できた方時の方が腹落ちしませんか? どれだけ教える側(メンター)が一方的に課題感を感じていたとしても、一方通行では意味がなくて、逆に人と課題感を共有できると、認識してるゴールが明確になるので、お互いに成長実感を得やすいです。 どうやって課題を共有す

    デザイナーの育成で大切にしたこと
  • Sketch移行とUIコンポーネント化で、良いことしかなかった話

    アプリやWebのUI制作では、もうSketchに完全移行したという方も多いのではないでしょうか。VASILYで開発・運用しているファッションサービス「IQON」でも、昨年の夏頃から徐々に移行を開始し、現在はほぼすべてのUI制作をSketchで行えるようになりました。 そこで今回は、Sketch移行を進めた際の「デザインのコンポーネント化」のポイントや、その恩恵をお話したいと思います。 デザインデータの属人化、という問題IQONは2010年にサービスを開始・運用してきたため、デザインデータの量がかなり多く、最新のデータがどこにあるのか分かりづらかったり、デザインデータのつくり方が「属人化」していたことが問題となっていました。 サービスの成長にともない2015年頃から徐々にデザイナーが増えてきましたが、新しいデザイナーが入った際すんなり作業を開始することが難しかったり、急対応が必要な際に作業し

    Sketch移行とUIコンポーネント化で、良いことしかなかった話
  • いまいちど日本語の標準的なサンセリフ系 Web タイポグラフィを考える - ONO TAKEHIKO - Medium

    Web フォントが浸透してきて、Web デザインのタイポグラフィーにおける自由度は飛躍的に向上してきた感があります。いやほんとに。 ひとむかし前なんてデザイン上どうしても指定したいフォントがあった場合には、 Photoshop や Fireworks でテキスト部分にスライスを切って画像として書き出したりしてましたからね。しかもデバイスの画面が高解像度化するのに伴ってやれ 2倍・3倍・4倍... って用意しなければならない弾数も増えるにつれて、もう作るのもその後の修正などの運用作業も血みどろな状態だったと思います。それでもやりましたけど。 その点いいですよね Web フォントは。細かなカーニングや欧文と日語テキストとの大きさのバランスなど、微調整の面でまだ CSS の実装が追いついていない部分はあるので完璧じゃあない。けれど実装や運用のコストを考えたら時間的にも費用的にもメリットが多いの

    いまいちど日本語の標準的なサンセリフ系 Web タイポグラフィを考える - ONO TAKEHIKO - Medium
  • Space in Design Systems – EightShapes LLC – Medium

    I’ve long referred to Color, Type and Icons as the “Big 3” of a system’s visual language. All UI components — from Buttons on up — are built with them. But I left something out. Space, our final frontier. Space Rivals ColorSpace is everywhere. CSS uses properties like padding, margin, and absolute positioning’s left, right, top and bottom to separate objects. Across five libraries (Bootstrap, Sale

    Space in Design Systems – EightShapes LLC – Medium
  • GE’s Predix Design System

    Our first design system at GE, created in 2012, was similar to many design systems you find on the Internet today. It was designed to appeal to and support a broad audience within GE and contained a large selection of common design patterns (a term I’ll be using to encompass both user interface components and interaction patterns) grouped by function. This was purposely done to drive adoption of d

    GE’s Predix Design System
  • Mac OS のクローズボタンはなぜ左配置なのか

    https://en.wikipedia.org/wiki/Mac_OSMac OS の左と右考察シリーズ。今度のお題はウインドウのクローズボタン。閉じるボタンとも言う。昔は四角かったからクローズボックスとも言われた。Windows では右配置になっているクローズボタンだが、Mac OS を前提になぜ左配置なのかを考察したい。 ウインドウは左上からはじまり、右下に終わる情報の流れの原則に従うと、ウインドウの起点は左上、終点は右下になる。右下には(かつての Mac OS では)サイズボックスと呼ばれるウインドウを拡大縮小するための箱が設置されており、それ=終点をドラッグすることで起点を固定したままウインドウの大きさを変えられた。ウインドウに収められるコンテンツも左上起点に描画されるので矛盾がない。

    Mac OS のクローズボタンはなぜ左配置なのか
  • Six Patterns for Modeling Concepts

    Models as Product, Modeling as Process Confession time. I’m obsessed with models. Not the ones you find in magazine ads, though that might be slightly less embarrassing. By models I mean frameworks to explain complicated ideas. All kinds of people use models. Economic models, for example, help economists make sense of complex relationships between entities engaged in trade. Meteorological models h

    Six Patterns for Modeling Concepts
  • ui component evaluate and design — UIの設計・評価は、Atomic DesignやOOUXのようなコンポーネント指向

    アプリケーションのUI(主にGUI)の設計・評価をする際、ほとんどの場合は評価の範囲が画面(ページ)単位で行われることが多く、この設計・評価のフォーカスの粒度についてもっと考えたほうがいいのではないかと最近よく思います。 画面単位での評価をしていてよくあることは…画面 A 画面 B どちらにもリストがあり、そのリストは同じリストアイテムを表示していたりする場合でも、 「画面 Aとリストがー…」 「画面 Bのリストがー… 」 と同じリスト要素なのに画面単位で話をしてしまうことがよくあります。これはかなり無駄なことをしているように思えます。 もちろん、《そのデザイン要素はどういうコンテクストなのか》を議論する上で画面を持ち出すのは必要な事と思いますが、そもそもそのコンテクストは何に依存するものでしょうか? それはコンポーネントとして分解していくと実は画面そのものにあまり依存していない事が見えて

    ui component evaluate and design — UIの設計・評価は、Atomic DesignやOOUXのようなコンポーネント指向
  • Kaizen Platform, Inc. エンジニア行動指針

    Engineering Teamの Akira MAEDA です。 今回はKaizen Platform, Inc.社内にあるエンジニア行動指針を紹介したいと思います。 このエンジニア行動指針は創業間もない頃に技術顧問のNaoya Itoが中心になって作成し、今から2年半ほど前にオフィスに遊びに行った私に、CTOのToshimasa Ishibashi、Naoya Itoの二人がKaizen Platformの実現しようとしている未来とともに熱心に説明してくれ、私のKaizen Platformへの転職のきっかけになったことを今でも思い出します。 以下内容 — - Kaizen Platform, Inc. エンジニア行動指針Message from CEO (Kenji Sudo)・ 我々はクラウドソーシングで新しい働き方を作り出していく集団なんだから、我々自身も新しい組織のあり方に挑戦

    Kaizen Platform, Inc. エンジニア行動指針
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