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matatabityのブックマーク (712)

  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • ファミコンエミュレータの創り方

    ------- GND -- |01 31| -- +5V CPU A11 -> |02 32| <- M2 CPU A10 -> |03 33| <- CPU A12 CPU A9 -> |04 34| <- CPU A13 CPU A8 -> |05 35| <- CPU A14 CPU A7 -> |06 36| <> CPU D7 CPU A6 -> |07 37| <> CPU D6 CPU A5 -> |08 38| <> CPU D5 CPU A4 -> |09 39| <> CPU D4 CPU A3 -> |10 40| <> CPU D3 CPU A2 -> |11 41| <> CPU D2 CPU A1 -> |12 42| <> CPU D1 CPU A0 -> |13 43| <> CPU D0 CPU R/W -> |14 44| <- /ROMSEL (/A

    ファミコンエミュレータの創り方
  • Alloyを使って有限群を調べてみる - ashiato45の日記

    Alloyはモノを抽象的に記述したり、それらの関係を数学で言うところの「関係」でもって記述する言語です。 さらに、そこで記された制約を満足する例を見つけたり、制約に対する反例を見つけたりするための解析器がついてます。 プログラムの仕様をこれで記述して、それに対して見落しがないかを探すのに便利みたいです。 公式サイトhttp://alloy.mit.edu/alloy/の記述を引用すると、 Alloy is a language for describing structures and a tool for exploring them. It has been used in a wide range of applications from finding holes in security mechanisms to designing telephone switching net

    Alloyを使って有限群を調べてみる - ashiato45の日記
  • 【記事更新】私のブックマーク「ディジタルゲームの人工知能(Artificial Intelligence in Digital Game)」 | 人工知能学会 (The Japanese Society for Artificial Intelligence)

    Home » リソース » 私のブックマーク » 【記事更新】私のブックマーク「ディジタルゲーム人工知能(Artificial Intelligence in Digital Game)」 三宅 陽一郎(株式会社スクウェア・エニックス) はじめにディジタルゲームにおける人工知能研究は、現実そっくりの仮想シミュレーション空間で、キャラクタという身体を持つ知能を作って試す、という取り組みです。そこでは複雑な3次元の地形を作って、複雑な身体の動作を決めさせることもできれば(例えばファンタジー世界で渓谷を歩かせるなど)、長時間に及ぶ複雑なミッションを解かせる(例えば、敵の基地に潜入して設計書を持って帰る)こともできます。時間を素早く進めて進化アルゴリズムや学習アルゴリズムを用いることもでき、ニューラルネットワークで動作や選択を学習することもできます。ディジタルゲームは多様で巨大な実験の場でもあり

  • Prologの動作原理と自然言語処理

    Prologの動作原理と自然言語処理 この記事はtraP Advent Calendar 2016の23日目の記事です。当日の朝に書くとかウッソだろお前! Hello, Everybody. Davidです。この記事ではあまり聞きなれないPrologというプログラミング言語について書きます。PrologはいいぞHaskellはもっといいぞ 事前知識 述語論理に関して多少の知見があれば良いという程度です。 Prologはいわゆる論理型言語というプログラミング言語の一種ですが、論理のことが分かっていないと書けないわけではありません。Prologの動作原理に関するところではん?となるかもしれませんが筋では無いのであまり気にしなくて良いでしょう。一応参考となる論理学のを2冊ほど挙げておきます。 https://www.amazon.co.jp/情報科学における論理-情報数学セミナー-小野-寛晰

    Prologの動作原理と自然言語処理
  • 自閉症はなぜ方言ではなく共通語を話すのかーHSPの脳機能との違いを考察する | いつも空が見えるから

    「自閉症の子どもって津軽弁しゃべんねっきゃ(話さないよねぇ)」 のこの一言で始まった研究は思わぬ展開を示すこととなりました。 …調査をすればするほど湧いてくる課題、考えれば考えるほど解けない疑問と向き合った結果、方言というローカリティそのものと考えていた問題が、私たちをASDのことばの謎へと誘っていきました。(p246-247) 自閉スペクトラム症(ASD)の人たちは方言を話さない? 弘前大学の松敏治先生のこの不思議な研究について知ったのは、2015年のニュース報道でした。 当だろうかと怪訝に思いつつも、身の回りのアスペルガーの人たちを思い浮かべると、たしかにあまり方言を使わないことに気づきました。 それ以来、この不思議な研究のことはずっと頭の片隅に残っていたのですが、なんと今年になって、一冊の自閉症は津軽弁を話さない 自閉スペクトラム症のことばの謎を読み解くにまとめて出版されたの

    自閉症はなぜ方言ではなく共通語を話すのかーHSPの脳機能との違いを考察する | いつも空が見えるから
  • 選択肢を増やして悪循環から意識を逸らす | 社会不安障害と向き合う

    私の過去は社会不安障害(SAD)特有の様々な悪循環で満ちていた と以前書いたが、社会不安障害の悪循環というやつは極めて強力である。 悪循環が生じたと気づく前に自動的に嵌っている。特定のトリガーに対する反応がひとつしかなくて、例えば「電話」に不安がある場合、 電話が鳴る(トリガー)⇒ダメだ、喋れない、電話を取らず無視しようと思う(特定の反応) 電話をかけねばならない状況(トリガー)⇒恐ろしいので先延ばし(特定の反応) 人前で喋らねばならない状況(トリガー)⇒また不安発作が起きるに違いない(特定の反応) というふうに、トリガーに対する決まった反応へと流れていく。別の反応へ向かわない。もちろん、現実における不安場面は毎回微妙に異なるためトリガーも微妙に異なる様相を呈する。が、多少トリガーが異なっても、反応は変わらない。 震えて全然喋れなかった 震えつつも意図は伝えられた どちらでも、いつもの「大

    選択肢を増やして悪循環から意識を逸らす | 社会不安障害と向き合う
  • エンジニアが読みたくなる職務経歴書 - dwango on GitHub

    この記事はドワンゴ Advent Calendar 2017 24日目の記事です。メリークリスマス! ドワンゴ 技術コミュニケーション室の塩谷( @kwappa / kwappa@friends.nico )です。 先日、技術コミュニケーション室のメンバーから「友人転職を検討しているが、職務経歴書の書き方がわからず悩んでいる」という相談を受けました。ぼくは以前から職務経歴書についてはなんども書いたり喋ったりしてきたのですが、具体的な書き方やサンプルについてまとめたものはなかったので、この記事を書くことにしました。 以下は、ぼくが以前から考えていることと、書類選考をするときに書いてあると嬉しいことをまとめたものです。会社としてオフィシャルに定めた基準ではないことをご了承ください。 転職に必要な書類 中途採用に応募する場合、「履歴書」と「職務経歴書」が必要です。転職サービスを経由しての応募の

    エンジニアが読みたくなる職務経歴書 - dwango on GitHub
  • 類似度のお話 - 座学録

    まえがき この記事は数学とコンピュータ Advent Calendarの6日目の記事です。 昨日は miurror さん、明日は junpeitsuji さんです。 当は numpy で線形代数の話でもしようかと思ったり を Python で作るとかいう話をしようかと思ったんですが、ちょっと最近忙しすぎるので実装できませんでした。すみません。 以下ではプログラミング言語としてはPythonをつかいます。数式で とか と書いてあったらある次元のユークリッド空間の元だと思ってください。 類似度 2つのもの、あるいは複数のものが「似ている」ということを判断するにはどうすればいいでしょうか。 具体的には、「映画の好みが似ている」ことってどう測ればいいでしょう。 例えば5映画があったとして、その5に1-5点で点数を振っていくとします。 映画1 映画2 映画3 映画4 映画5 A 4 3 5

    類似度のお話 - 座学録
  • ゲームと数学の接点と応用 - 機械のように今を輝き、少女のようにここを定義せよ

    こんにちは。 数学も専攻ではなく、 またゲーム研究についても門外漢の私ではありますが、 趣味としてそれぞれ少しずつ触れている身という 自分のスコープから言えることを、 書いていこうと思います。 ざっくり下記のような形で進めていきます。 数学と(デジタル)ゲームの共通点を挙げていく ゲーム数学に応用する ゲーム数学に積極的に応用する 数学ゲームに応用する 数学ゲームに積極的に応用する まずは こちらから。 その近しさから、どのような応用可能性があるかの 直感の枠組みを組み立てていきます。 数学と(デジタル)ゲームの共通点を挙げていく 数学とデジタルゲームは、 自分の感覚としては通底するものが多くあるように思います。 まず思いつくのは、 ルールが厳格であり、 その「マジックサークル」の内側で完結するように 活動すること。 あるいはもうすこし細かく、 ゲームの面白さの分類に寄り添って 分

    ゲームと数学の接点と応用 - 機械のように今を輝き、少女のようにここを定義せよ
  • ニューラルネットの逆襲から5年後 | Preferred Research

    私が2012年にニューラルネットの逆襲(当時のコメント)というのをブログに書いてからちょうど5年が経ちました。当時はまだDeep Learningという言葉が広まっておらず、AIという言葉を使うのが憚られるような時代でした。私達が、Preferred Networks(PFN)を立ち上げIoT、AIにフォーカスするのはそれから1年半後のことです。 この5年を振り返る良いタイミングだと思うので考えてみたいと思います。 1. Deep Learning Tsunami 多くの分野がこの5年間でDeep Learningの大きな影響を受け、分野特化の手法がDeep Learningベースの手法に置き換わることになりました。NLP(自然言語処理)の重鎮であるChris Manning教授もNLPで起きた現象を「Deep Learning Tsunami」[link] とよびその衝撃の大きさを表して

    ニューラルネットの逆襲から5年後 | Preferred Research
  • JITコンパイルでの冒険 パート1:インタプリタ | POSTD

    記事は、JITコンパイラに関するシリーズの第1回目です。計画としては、シンプルな入力言語を使ってそのインタプリタとJITをいくつか開発し、段々と複雑なものにしていくつもりです。このシリーズが終わるまでに、JITコンパイラの開発に何が必要か、そのためにどんな支援ツールが使えるかを、読者の皆さんによく理解していただけるようになれば幸いです。 入力言語は Brainfuck です。シリーズでは以後、BFと呼んでいきます。BFはプログラマビリティの質を突き詰めるので、今回の目的に適した言語だと思います。BFは、プログラミングは非常に冗長ですが、なじみのC構造体に直接マップするメモリポインタやループのような概念を持つ点で、プログラミング言語としてはかなりの”メインストリーム”です。 実装言語にはC++を使います。”手始め”の言語としては一般的ではないかもしれません。とはいえ、私の知っている大部

    JITコンパイルでの冒険 パート1:インタプリタ | POSTD
  • 形式手法とモデリング - AlloyAnalyzerを中心に | Think IT(シンクイット)

    1. 初めに ソフトウエアの欠陥がもたらす影響がクリティカルになるにつれて、より間違いの少ない開発手法に注目が集まっています。 そんな中で注目されている技術の1つが、形式手法です。形式手法とは、数学をベースにしたシステム開発手法の総称です。 ですが、従来の形式手法は、数学の専門知識が必要だったほか、大がかりなシステム開発体制とあわせて語られることがほとんどでした。このため、一般の開発者にとっては、なじみのない技術でした。 こうした状況が、ここ数年で一変しました。PCの性能向上と、より使いやすいツールの提供により、誰でも簡単に試すことがのできる環境が整いつつあります。 記事では、形式手法ツールの1つ「Alloy Analyzer」を取り上げ、以下の2つのポイントを中心に解説します。 形式手法は、導入の難しさが解消されてきている 形式手法は、ほかの現行の開発手法を補うかたちで利用できる 1.

  • 言語と知識の深層学習@認知科学会サマースクール

    Morpho Tech Bolgより資料に関する記事をご覧ください。 ・「HiPPO/S4解説」:https://techblog.morphoinc.com/entry/2022/05/24/102648 ・執筆者:CTO室リサーチャー 角田 ・Morpho Tech Blog: https://techblog.morphoinc.com/ ・Morpho, Inc.: https://www.morphoinc.com/

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  • ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け

    2017年10月27日、モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツーにて、中嶋謙互が講演しました「ネットワークゲームにおける TCPとUDPの使い分け」のスライドになります。ネットワークゲームを製作する際にご参考頂けますと幸いです。 登壇者: 株式会社モノビット 取締役 CTO 中嶋謙互Read less

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  • 高精度人工知能は帰納と演繹をまとめて「サボる」 - SmartNews Engineering Blog

    スマートニュースの高橋力矢です。去る3月5日(日)に、電気通信大学で開催されたゲーム理論ワークショップに出席しました。そこで機械学習ゲーム理論とのつながりについて経済学者や生物学者の方々と話してきましたので、当日議論したことをここでも紹介したいと思います。当日のプログラムはこちらで見られます。今回の講演に当たっては電気通信大学の岩崎敦先生に大変にお世話になりました。この場を借りまして改めて御礼申し上げます。以下にプレゼンテーション資料も添付しましたので、数式や参考文献等の技術的詳細に興味ある人はご覧ください。 要旨とスライド 複数のプレイヤーが利害を持つ環境における社会現象や最適戦略の分析にはゲーム理論が役立つ ゲーム理論的分析には利得表が必要であり、その具体的数値の取得にはデータ分析が有効である しかしデータ分析による利得表には誤差が伴い、誤差の水準によっては結論が変わりえる データ分

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  • Prologで学ぶAI手法 – AZ-Prolog 

    「Prologで学ぶAI手法」の著者の高野真です。 書はパソコンワールド誌に連載されたものの前半部分をまとめて啓学出版から出版したものですが、パソコンワールド誌の発行元、啓学出版が共に倒産したため、長いこと絶版となっていました。 書のプログラムは当時のPC-9800シリーズで動作する処理系であるProlog-KABAで動作するものでしたがこのたびソフネック株式会社のAZ-Prolog上にプログラムを移植すると同時に書の原稿を変換したものをソフネック株式会社のサーバーに掲載する運びとなりました。 同時に書籍化できなかった単一化文法HPSGを使った機械翻訳システムの連載記事も掲載いたします。 高野真はペンネームで名は斎藤孝信です。 現在経営する会社は異分野の画像認識専業となっているため、ソフネック株式会社のサーバーに載せるのが最適であろうと判断して今回の掲載を許諾いたしました。 高野真

  • Agda ハンズオン活動報告

    こんにちは、@trigottです。この記事では、社内で行っている Agda ハンズオンの紹介をします。 はじめに Agda とは、依存型の使える関数型プログラミング言語、あるいは定理証明支援系です。Coq などとは違いタクティックは使わず証明項を直接記述するスタイルですが、Emacs 上で対話的に証明を進めるためのインタフェースが用意されているため、効率的に証明を進めることができます。Agda で n * 2 と n + n が等しいことを証明する動画を撮影してみました。雰囲気がつかめれば幸いです。 KLab では月に1回 ALM(All Layers Meeting)という社内勉強会を開催しています。学生のころから Agda が好きで触っていたこともあって、Agda に関する発表をしたところ、先輩からハンズオンを開いてほしいということを言われました。ハンズオンとかやったことないし、Agd

    Agda ハンズオン活動報告
  • ブラウザだけでJavaScriptを使った3Dゲーム開発ができるWebエディタ「nunuStudio」を使ってみた - paiza times

    どうも、まさとらん(@0310lan)です。 今回は、面倒な「インストール」や「ユーザー登録」など一切不要で、ブラウザから即座に起動できる無料の3Dゲーム開発エディタのご紹介です! ゲームに限らず、3DコンテンツやVRアプリに興味のある方にもオススメのサービスですよ。 【 nunuStudio 】 「nunuStudio」は、既存のWeb技術(Web GL, Web Audio, Web VR…)を融合して構築されているのが特徴で、3D描画は「Three.js」をベースにしており、物理エンジンは「cannon.js」を活用しています。 ■「nunuStudio」を始めよう! それでは、実際に「nunuStudio」の開発エディタを使ってみましょう! まず、サイトにアクセスしたら、トップ画面にあるボタンをクリックします。 いくつかの選択肢が表示されますが、ここでは「Web版」のボタンをクリッ

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  • Common Lispのお宅拝見: CMU Common Lisp篇 — #:g1