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ブックマーク / www.4gamer.net (172)

  • [GDC 2009#17]なんのためにボスキャラがいるのか? 「Left 4 Dead」に見る,プレイヤーをCo-opに誘う仕掛け

    [GDC 2009#17]なんのためにボスキャラがいるのか? 「Left 4 Dead」に見る,プレイヤーをCo-opに誘う仕掛け 編集部:松隆一 Co-op(協力プレイ)に特化したFPSとして開発された「Left 4 Dead」(以下,L4D)は,当初言われていた「そのような人気のないゲームモードをメインにして大丈夫なのか?」という疑問を吹き飛ばす,世界的なヒットとなった作品だ。メディアの評価も総じて高く,現在までに250万近いセールスを記録している。 Co-opというニッチ市場をターゲットにしながら,なぜこのようなヒットに至ったのか。その秘密を解き明かそうというのが,今回の「Replayable Cooperative Game Design: Left 4 Dead」(Left 4 Deadの繰り返し遊びたくなるゲームデザイン)と題されたレクチャーだ。 ちなみにL4Dについて詳し

    [GDC 2009#17]なんのためにボスキャラがいるのか? 「Left 4 Dead」に見る,プレイヤーをCo-opに誘う仕掛け
  • [GDC 2009#02]「ゲームAI」とは何か? AIプログラマーのギルドがセミナーを開催

    [GDC 2009#02]「ゲームAI」とは何か? AIプログラマーのギルドがセミナーを開催 ライター:奥谷海人 AI(Artificial Intelligence)は,俗に「人工知能」とも言われ,最近のゲームにおいては非常に重要な要素の一つである。とくにイギリスでは,大学機関でもAI研究が盛んに行われており,例えば「テーマパーク」(1994年)を17歳で開発した天才プログラマー,Demis Hassabis(デミス・ハサビス)氏も,この分野の専門家だ。 大学での研究対象である超高度な人工知能に対し,ゲームAIは賢すぎるとゲーム難度が上がる要因にもなりかねないが,それでも近年のゲームにおいて重要性を増し続けている。 昨年(2008年)のGDCでもゲームAIに関する集まりは行われていたが,ラウンドテーブル(円卓会議)形式のこぢんまりとしたものだった。それが今回は,サミットとして丸一日が費や

    [GDC 2009#02]「ゲームAI」とは何か? AIプログラマーのギルドがセミナーを開催
    mickoh
    mickoh 2009/03/25
    >Inside an Intelligent Simulationタイプは,プレイヤー自身がAIの変化に関わっていくもの
  • なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー

    なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー 編集部:TAITAI ライター:マフィア梶田 123→ 2009年2月5日にソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)から発売されたPLAYSTAITON 3(以下,PS3)用タイトル「Demon's Souls」(デモンズソウル)は,「キングスフィールド」や「アーマード・コア」シリーズの開発元として知られるフロム・ソフトウェア(以下,フロム)が制作を担当した,格派のアクションRPGだ。 退廃的な雰囲気が漂うダークな世界設定に加え,最近では珍しいほどの高難度設定,そしてRPGながらもアクション性を重視したゲームシステムなど,作は,硬派なゲーマーの琴線に触れるような要素が満載の作品である。 2008年10月に行われた東京ゲームショー以降,なかなか情報が公

    なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー
  • 不定期連載「徳岡正肇の これをやるしかない!」第5回は,いろいろすごすぎるWWII陸戦RTS「シアター・オブ・ウォー」をやるしかない!

    「シアター・オブ・ウォー」(以下,ToW)は,ロシアの1C Companyと,コンバットミッションシリーズで知られるBattlefront.comが協力して開発した戦術級RTSだ。日ではドライブが日語マニュアル付き英語版で発売している。 1Cといえば,「IL-2 シュトルモヴィク 1946」など,リアリティ命のWWIIコンバットフライトシムが有名なパブリッシャである。そのプロダクトに「コンバットミッション」のBattlefront.comが参画するのだから,どこをどうひねっても,ライトな要素が忍び込みそうにないセッションである。その期待(?)にたがわず,ToWは実に硬派な仕上がりのRTSとなっている。 とはいえ,RTSであるという段階で,普通はある程度ゲーム的色彩が強くなるものだ。例えば第二次世界大戦当時において,戦車同士の交戦距離はだいたい1000mである。歩兵の交戦距離にしても,塹

  • なぜ面白い? 「龍が如く3」がどう優れたゲームなのかを考察してみる

    極道の世界をテーマにした“大人向け”のアドベンチャーシリーズの最新作 龍が如く3 Text by TAITAI » バイオレンスかつドラマティックな極道社会をテーマにしたアクションアドベンチャー「龍が如く」シリーズの最新作,「龍が如く3」が2月26日に発売された。“大人のエンターテイメント”と銘打たれたシリーズだが,その魅力と面白さはどこにあるのか。ゲームとみるや,ところかまわず考察したがる編集部のTAITAIがレビューしてみる。 なぜ面白い? 「龍が如く3」がどう優れたゲームなのかを考察してみる 初週販売数37万2000(メディアクリエイト調べ)と,PLAYSTAITON 3の歴代2位を記録(ちなみに1位は「メタルギアソリッド4」だ)。名実共に,国産の代表的なタイトルへと成長した「龍が如く」シリーズ 仕事柄多くのゲームに触れるためか,筆者はよく知人に「最近,何か面白いゲームはない?

    なぜ面白い? 「龍が如く3」がどう優れたゲームなのかを考察してみる
    mickoh
    mickoh 2009/03/07
    SS見た限りだけどガチャピンチャレンジっぽい何かに惹かれるとか
  • 「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた
  • 4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた

    ゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に音のところを聞いてみた 編集部:TAITAI 東京ゲームショウ2008の基調講演にて,日ゲーム産業の危機を訴えたスクウェア・エニックスの和田洋一氏 TGSフォーラムにおけるスクウェア・エニックスの和田洋一氏や,Gamefest 2008におけるカプコンの竹内潤氏の発言にも見られるように,昨今(……というか,結構前からだが),日ゲーム産業に対する危機感を表明する業界人が増えてきた。ゲーム産業が世界的には右肩上がりの成長を続けるなかで,一時期は世界を席巻した日ゲームのシェアは落ち込み,また開発力/資金力の面でも,欧米の企業に水を開けられつつあるのではないか……というのが,彼らの持つおおよそ共通した危機感の内訳。 実際,3Dゲーム全盛のここ数年,目を見張るほどのグラフィックステクノロジーの進歩と,それに見合

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  • ゲーマーのための読書案内

    せっかくゲームをプレイするなら,背景をより深く理解していたほうが面白いに決まっている。PCゲーム独特の,広く深いテーマとモチーフの理解につながる書籍を,片っ端から紹介していくのがこの連載だ。ちょっぴりブラックなオチとともに,余計な知識をたっぷり仕入れてみよう。 ※連載終了

  • 腐った肉を食べ,汚水をすすって生き残れ! 凄惨なサバイバルを描く「Fallout 3」のレビューを掲載

    荒廃した世界を舞台にしたPRGシリーズの最新作 Fallout 3 Text by 星原昭典 » 2007年の7月のスニークプレビューから1年とちょっと。ついに「Fallout 3」が発売された。世界中から高い評価を受け,発売から1週間で450万が出荷されたというこのモンスタータイトルを,Bethesda Softworksの前作「The Elder Scrolls IV: Oblivion」(およびミッシェル)で鳴らした星原氏がレビューしてみた。荒れ果てた核戦争後の世界は,果たしてどのようなところなのだろうか。 Falloutシリーズは1997年にInterplayから発売されたRPG「Fallout」にその端を発する。一作目は大ヒットこそしなかったものの,その個性的な世界設定などが一部のマニア層から高く評価された作品であり,それ以降,シリーズ続編やスピンオフ作品がいくつか発表されてい

    腐った肉を食べ,汚水をすすって生き残れ! 凄惨なサバイバルを描く「Fallout 3」のレビューを掲載
    mickoh
    mickoh 2008/11/12
    >ゲームのアーキテクチャーが,核戦争後の荒廃した世界を表現するというテーマとしっかりと結びついており
  • [GDC2008#36]ウワサの「Portal」開発者が,その成功を事後分析

    [GDC2008#36]ウワサの「Portal」開発者が,その成功を事後分析 ライター:奥谷海人 GDC08期間中のChoice Awardで,見事大賞を受賞した「Portal」は,ゲーム専門学校の仲間達が制作した卒業プロジェクト「From Narbacular Drop to Portal」に端を発することは,去年のGDC07でも紹介したとおりだ。 しかし今年,リード・デザイナーのKim Swift(キム・スウィフト)氏とライターのEric Wolpaw (エリック・ウォルポウ)氏が行った「Portal Postmortem: Integrating Story and Design」(Portalの事後報告: ストーリーとデザインの融合)では,実はPortalが開発されるまでには,ストーリーやゲームデザインの構成に随分と試行錯誤あったらしい。 ちなみに,Wolpaw氏はSwift氏の同

    [GDC2008#36]ウワサの「Portal」開発者が,その成功を事後分析
  • 【4Gamer.net】奥谷海人のAccess Accepted − 連載

    「Unreal Tournamnent 2004」「Half-Life 2」「DOOM 3」などなど,ゲームのパッケージ販売と共に,その性能の良いゲームエンジンを他社にライセンスするビジネスが存在しているのは,誌を読むような海外ゲームファンなら多少なりとも知っているはず。そんなライセンス用ゲームエンジンの開発において,着実に力を付けている開発チームも少なくないのだ。今回は,そうした“次を担う”ゲームエンジンに目を向けてみた。 当連載の第58回「Unreal Engine 3の快進撃なるか」では,ライセンス用ゲームエンジンのベンダーとして商業的にも成功しているEpic Gamesについて触れた。ゲームエンジンビジネスが今のゲーム開発現場に不可欠なのは,他社製エンジンを採用したゲームが着実に増えていることからも明らかである。時間とコストをやりくりしてプログラムを自作し,独自性を保つにこしたこ

  • Access Accepted第192回:新興ゲームエンジンの挑戦 その弐

    ゲームエンジンビジネスといえば,Epic Gamesの開発したUnreal Engine 3.0が有名だ。だがUnreal Engine 3.0以外にも,id Tech 5やCryENGINE 2,GameBryo,そしてBigWorldやHero Engineなど,さまざまなエンジンが存在する。ビジネスとして盛り上がり始めているだけに,その波に乗ろうとして,新たなゲームエンジンが続々と登場しているのだ。 ゲームエンジンビジネスの幕開け ゲームエンジンのライセンスビジネスが始まったのは,1997年頃のことである。発端となったのが「Quake II」のヒットで,そのゲームエンジンであるid Tech 2に注目が集まったのだ。その前身であるid Tech 1も「DOOM」「Quake」「Hexen」「Heretic」など,複数のゲームに使われていたが,それらは,師弟関係ともいえる“身内”への提

  • [GCA 08#02]ピーター・モリニュー氏へのインタビューを掲載。「ゴッドゲームの父」は今,何を考えているのか

    [GCA 08#02]ピーター・モリニュー氏へのインタビューを掲載。「ゴッドゲームの父」は今,何を考えているのか 編集部:松隆一 ピーター・モリニュー氏 ピーター・モリニュー氏といえば,現在,Xbox 360専用タイトル「Fable 2」を制作中のカリスマゲームクリエイターだ。ライプツィヒのGames Conventionに続き,今回のGames Convention Asia 2008(以下,GCA)で「Creating Believable Game Worlds」と題されたキーノートスピーチを行った。タイトルは8月のGCで行われたレクチャーと同一で,内容もまたほぼGCに準ずるものだったので,詳しくは「こちら」の記事を見ていただきたいが,それに先立ち,短時間ながらメディア向けインタビューの機会が得られた。 レクチャーの直前ということで,持ち時間も少なく,また複数のメディアが同時に質問

    [GCA 08#02]ピーター・モリニュー氏へのインタビューを掲載。「ゴッドゲームの父」は今,何を考えているのか
    mickoh
    mickoh 2008/09/20
    >あの頃は,チームの全員が一つの小さな部屋に集まっていたから,こう言うだけで良かった「なあ,このアイデアどう思う?」。
  • [CEDEC 2008#08]生き物を相手にするようなゲームを作る〜遺伝的アルゴリズム

    [CEDEC 2008#08]生き物を相手にするようなゲームを作る〜遺伝的アルゴリズム ライター:米田 聡 進化を利用する遺伝的アルゴリズム セッションが始まる前に長い列ができた CEDEC 2008では,2日目から「AI Day」と題される,AIをテーマにした一連のセッションが設定されている。AIゲームに欠かせない要素であるためか,いずれのセッションも大盛況だった。今回はそのAI Dayの中から「遺伝的アルゴリズム」に関するセッションを紹介しつつ,ゲームAIの関係を見ていこう。 セッションを担当したのは,ムームー取締役社長の森川幸人氏で,読者の中には同氏の名前を知っている人も多いだろう。カリスマ番組とされる「ウゴウゴルーガ」に携わったCGクリエイターであり,オリジナリティあふれるゲームを作り続けているゲーム制作者でもあるからだ。 そんな森川氏のセッションということもあり,会場に入りき

    [CEDEC 2008#08]生き物を相手にするようなゲームを作る〜遺伝的アルゴリズム
  • 4Gamer.net ― [Gamefest 08#02]ダウンロードコンテンツで儲けるには? アイマス開発者が語るダウンロード販売成功の秘訣(アイドルマスター)

    [Gamefest 08#02]ダウンロードコンテンツで儲けるには? アイマス開発者が語るダウンロード販売成功の秘訣 編集部:TAITAI マイクロソフトが現在開催中のゲーム開発者向けのカンファレンス「Gamefest Japan 2008」にて,Xbox LIVEにおけるダウンロードコンテンツに関するセッションが開かれた。2012年には,全世界3000億円超に成長するとも言われるゲームのダウンロード販売市場。セッションには,マイクロソフトでXbox LIVEのマーケティングなどを担当する大塚友則氏や,ダウンロードコンテンツ分野で驚異的な売り上げを誇る「アイドルマスター」(以下,アイマス)の開発者の田村純一郎氏が登壇。ダウンロード販売をするにあたっての注意点や成功の秘訣(?)など,興味深い話が語られた。 まずマイクロソフトの大塚氏が語ったのは,Xbox LIVE全体の売り上げや傾向について

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    mickoh
    mickoh 2008/09/05
    さすがにこれはニコニコとの関係抜きには語れないんじゃねえの
  • これは秀作。「国盗り頭脳バトル 信長の野望」を遊びながら“対戦ゲーム”というものを考えてみる

    これは秀作。「国盗り頭脳バトル 信長の野望」を遊びながら“対戦ゲーム”というものを考えてみる 編集部:TAITAI » 編集スタッフの気分次第でいきなり更新されたりする不定期連載「極私的コンシューマゲームセレクション」。今回もまた,連載の存続に一人執念(?)を燃やすTAITAIが執筆。紹介するタイトルは,対戦ゲームとして高い完成度を誇る秀作「国盗り頭脳バトル 信長の野望」だ 対戦に特化したシステムが光る,珠玉のボードストラテジー「国盗り頭脳バトル 信長の野望」 こんな話をすると年齢が知れようというものだが,読者の皆さんの中には,子供の頃に「信長の野望」を“友達みんなで”プレイしたことがある人はいないだろうか。一人用かつ時間のかかるシミュレーションゲームで対戦プレイなんて物好き極まりないのだが,実はチャレンジしたことがある。 もう20年近くも昔,生意気盛りの年齢だった筆者は,学校の友達を集

    これは秀作。「国盗り頭脳バトル 信長の野望」を遊びながら“対戦ゲーム”というものを考えてみる
    mickoh
    mickoh 2008/07/26
    >「ゲームバランスが大味だ」という問題に対して,次から次へとどんどんプレイしていけるという,いわゆるマッチングシステムなど,ゲームルールの上位に位置する大枠の「システム」に解決を求めている
  • 実はパッケージ販売も検討中。“美少女コンテンツワールド”「ai sp@ce」,開発/運営/許諾元インタビュー

    実はパッケージ販売も検討中。“美少女コンテンツワールド”「ai sp@ce」,開発/運営/許諾元インタビュー 編集部:Guevarista 編集部:Nobu 編集部:大路政志 ◆連載「キャラクターゲーム考現学」特別編◆ 4月8日に発表されて以来,バーチャルワールドサービス界隈に留まらない注目を集めている「ai sp@ce」。「CLANNAD」(ビジュアルアーツ),「ダ・カーポII」(サーカス),「SHUFFLE!」(オメガビジョン)というキャラクターゲーム作品ごとに「島」が用意され,キャラドルと呼ばれる,各作品のヒロインに似た女性キャラクターを連れ歩いたり,会話や仕草を設定していったりできる。 また,各島の結節点として「アキハバラ島(仮)」が用意され,そこは全利用者が入れること,キャラドルを踊らせたり,簡単なアドベンチャーゲームを作れたりすること,ほとんどの機能が無料で用意されるものの,キ

    実はパッケージ販売も検討中。“美少女コンテンツワールド”「ai sp@ce」,開発/運営/許諾元インタビュー
    mickoh
    mickoh 2008/06/13
  • Access Accepted第173回:期待に応えられなかった「The Sims Online」

    The Simsシリーズは,PCゲームを代表するタイトルだが,そのオンライン版である「The Sims Online」は,2008年8月でのサービス終了が決定した。サービス開始当初の期待とは裏腹に,プレイヤーを獲得できずヒットしなかったのはご存じのとおり。その原因はいくつか考えられるが,ゲーム内でのある問題が,プレイヤー獲得の足を引っ張っていたようだ。 100万アカウント間違いなしの自信作が, まさかの大失敗 2000年2月にアメリカでリリースされて以降,売り上げトップ10に名を連ね続ける“ピープル・シミュレーター”The Simsシリーズは,全世界累計販売数がついに1億を突破した。これは,マリオブラザーズシリーズの記録,約2億8500万の売り上げにはおよばないものの,8年で1億を達成したというThe Simsの記録は十分に立派な数字だろう。 The Simsが発売された当時は,F

    mickoh
    mickoh 2008/05/27
    遊びを開拓する賞賛すべき精神
  • 連載「ゲーマーのための読書案内」第43回:『機関銃の社会史』

    『機関銃の社会史』 著者:ジョン・エリス 訳者:越智道雄 版元:平凡社 発行:2008年2月(通常版は1993年4月) 価格:1470円(税込) ISBN:978-4582766356 アクチュアル(現実)モチーフのゲームではよく,因果関係と目的意識が(意図的に)混同される。現実がたどった方向性を,基的に汲み取る方向でデザインされる以上,これはある程度仕方のないことだ。現実でうまくいった方法を,なぜだか先回りして大がかりに実行することが,プレイヤーにまず要求されるクレバーなプレイなのだから。 だが,現実はむしろそんなに単線的な(=ムダのない)発展を遂げるものではない。その,想像より顕著な迂回/停滞の実例を,我々はジョン・エリスの『機関銃の社会史』で確認できる。 我々が今日(こんにち)第一次世界大戦の陸戦に関して想像する光景といえば,西部戦線の塹壕,突撃を繰り返す攻撃側をなぎ倒す重機関銃の

    mickoh
    mickoh 2008/05/14
    核兵器の凶悪さが証明されなかったら…みたいな
  • 「ラストハルマゲドン」「学校であった怖い話」を世に送り出したゲームクリエイター,飯島多紀哉氏特別インタビュー

    「ラストハルマゲドン」「学校であった怖い話」を世に送り出したゲームクリエイター,飯島多紀哉氏特別インタビュー 編集部:ginger 編集部:大路政志 カメラマン:kiki 懐かしさのあまり,思わず声を上げてしまいそうになるMSX2版「ラストハルマゲドン」のパッケージ。ちなみに,スタッフの私物だ ゲーマーであれば誰しも,思い出のゲームというものがあるだろう。ブレイングレイから1988年にPC-8801用ソフトとして発売され,その後さまざまなプラットフォームに移植された「ラストハルマゲドン」は,(少なくとも30歳前後のゲーマーにとっては)間違いなくそんなタイトルの一つに数えられる作品だ。 舞台となるのは人類が滅亡し,荒野と化した地球。プレイヤーは魔族として,その荒れ果てた大地の覇権をかけて謎のエイリアンとの戦いを繰り広げていくのだが,魔族達はこの戦いを通じて,やがて愛と優しさを取り戻していく。

    「ラストハルマゲドン」「学校であった怖い話」を世に送り出したゲームクリエイター,飯島多紀哉氏特別インタビュー