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ブックマーク / www.t-p.jp (12)

  • 最近の夜なべAngular活動まとめ (2) | Miyaoka Note

    前エントリでは経緯として分かりづらい話を並べてしまったけど、つまりまあ、すぐに開発に取り掛かれて一発で公開できる環境ができたので、そのためになんか都度の興味課題をwebアプリとしてプロトタイピングしていこうというモチベーションが生まれたわけです。 で、最近は夏の季節ということもあり、夜のほうが涼しくて捗るので、なにかのきっかけでモチベーション湧いたときに一晩で作れる範疇のものを一晩で考えながら作って朝方に公開して、後で評判とか見ながら修正入れていくようなことをAngularの勉強としてやってました。 以下、それぞれどんなモチベーションで何を課題にして何を知ったかをまとめます。 あたしオートマトンナビゲーター http://t.co/dHB1m9zQat (なつかしの)『あたし彼女』をどんどん紡いでいけるwebアプリをAngular-fullstackで作ってみた — みやおか (@miya

    最近の夜なべAngular活動まとめ (2) | Miyaoka Note
    mickoh
    mickoh 2014/10/05
    >シャケとか伊能忠敬とかじゃなくて、LINEこそがメジャーなんだってつくづく思った。
  • Silent Hunter III (2) | Miyaoka Note

    ガルパンを観て、やっぱ突撃砲って良いよな…CoHでも四突の前面の硬さやそこそこの火力が好きだったし、っていうかモビルスーツでもズゴックにそそられるので首が無ければいいんだろうか、それってなんか特殊な性癖なんだろうかと思いつつ、じゃあWoTで戦車道でも始めてみるかと思ったわけだけど、でもやっぱり編隊行動よりもまずは自分の乗り物と一心同体になってじっくり指揮をしたいんだよなということで、なんとなく心残りだったSilent Hunter IIIに手を伸ばすことになった。 SH3の心残りというのは、まあ元からたいしてプレイしてないんだけど、まともにマニュアル操作してないというのがずっと引っ掛かってた。ニコ動に上がってるような艦長動画では分度器とかコンパスとか使って海図で計算してて、そういうのめんどくさそうだけどやっぱりやりたいなあと思ってしまうので、戦車道的な気持ちの高まりから改めて魚雷道を学んで

    Silent Hunter III (2) | Miyaoka Note
  • Medaglia Beat | Miyaoka Note

    mickoh
    mickoh 2011/09/21
  • Mount & Blade | Miyaoka Note

    mickoh
    mickoh 2010/07/25
    >マクロな箱庭世界と主観視点。その両者の視点で捉えられるってのが存在感なんだろうなあ。
  • Football Manager 2010 | Miyaoka Note

    このあいだTotal Warシリーズ目当てでSega Complete Packを買ったのだけれど、その中でなにげに気になってたのがFootball Manager 2010というサッカー監督ゲームサッカー全然観てないから無理かなあと思いつつも、ちょっとプレイし始めてみたら・・・ あああ!!! 飲まずわず寝ずにやってしまいますよこれは。。。 やっぱ自分にとってシム寄りの箱庭系は没入度が高すぎる。HoIに手を出す日もそう遠くないかも。 セガでサッカーゲームということからサカつくの海外版なんだと最初思ってたけど、いや全然そんなことは無くて元は10年以上前から続いているChampionship Managerシリーズが前身の歴史あるゲームだそうな。 で、2005年版から開発のSports InteractiveがパブリッシャのEidosと袂を分かち、Segaに鞍替えしてFootball M

    Football Manager 2010 | Miyaoka Note
  • Far Cry 2 (2) | Miyaoka Note

    だんだんと、なんか分かってきた。このゲーム。 最初は、武器のマネジメントや車の挙動、密林の雰囲気なんかが『Just Cause』に近いかなあって思ってたけど。 このプレイ感覚はむしろ、『立体忍者活劇 天誅』っぽい。 天誅は初代の一面、越後屋屋敷こそがコンセプトが一番素直に表れて面白いと感じていて、あの屋敷を1分足らずでクリアすることもできたし、逆に1時間以上かけてプレイしたりもしてた。つまりはまあ、すごいハマってた。 なんかあの感じ。 地図とにらめっこして、 どこから攻めるか考えて、 遠くから偵察して、気配を窺って、 機会が来るまでじっと息をひそめて・・・。 そこには無粋な時間制限も、強制的なシーンの切り替わりも何も制約は無くて。 プレイヤーが考えたシナリオ通りに、プレイヤーを好きに動かせるということ。 それをゲームが邪魔しないというのが一番重要なところ。 高所に位置取って、ファイアピスト

    Far Cry 2 (2) | Miyaoka Note
    mickoh
    mickoh 2010/01/11
    >一人称没入型でありながら >シミュレーター寄りじゃなくてゲームゲームしてる
  • Darwinia / Multiwinia – Miyaoka Note

    2010年初ゲーム! ということでまあ例のごとくそこに自由意志など存在せず、ただただsteamがセールするゲームを享受するばかりですが。 以前から気になっていたDarwiniaが来たのでやってみることにしました。 Darwiniaは2006年のIGFグランプリ作品。 あの核ミサイルストラテジのDefcon(これも気になってたけど結局やってなかった・・・)より前の作品で、ハッキングストラテジのUplinkの後にリリース。 しかしこのゲーム。自分だけかもしれないけど、なんか過去の記憶のスイッチを押されてしまって、すごい。 SFCの頃の、ポピュラスか、オウガバトルか、アクトレイザーなのか、はたまた何か。 においとともに強烈にあの頃の新鮮なゲーム体験が呼び起こされてきて当にドキドキしてしまった。 しかもこのゲーム、起動するとタイトルが毎回違う。 ゲーム始める前からもうこれだけでセンスにびびりまく

    Darwinia / Multiwinia – Miyaoka Note
    mickoh
    mickoh 2010/01/08
    >ビット感
  • The Last Remnant | Miyaoka Note

    $10セールだったのでとりあえず購入。 ラストレムナント。 以前360でそこそこプレイしたことあるんでやってみようかなと。Sa・Gaの系譜の作品。 バリバリ和ゲーでRPGだけど英語音声・英語字幕もあるので、もしこれが洋ゲーだったら・・・と思い込んでプレイ。 洋ゲーとして遊ぶラストレムナント。 これがなかなか良い感触。 例えばウクライナゲームとかってそれだけでなんか期待させるものがあるけど(Stalin vs. Martiansとか!)、たぶん日ゲームもそうした観方のほうがよっぽど面白くて、ああアメリカじゃないどっか知らない国のゲームね、みたいなインディー観だと、すごく未知なものを見る気分で際立ってくるものがある感じ。 システム複雑だし説明盛りだくさんだしジャンルの煮詰まりっぷりを遠巻きに感じつつ、そのドメスティックぶりをきちんと理解できる、という立場。 音声も、日語で「やっべー」と

    The Last Remnant | Miyaoka Note
    mickoh
    mickoh 2009/12/18
    /ローカライズの逆
  • GTA4: Niko’s Journey | Miyaoka Note

    前回に引き続き主観視点でのプレイ。 録画して見返してみたら、自分の顔とか映るしFPSというよりこれはハンディカムで撮ってるみたいだなーって気がして、なんかまあ旅行中ですよーみたいな編集に。 あとmodでゲーム世界を実時間に合わせるというのをやってみて、これがけっこういい。 アレです。どうぶつの森。 やっぱ時間が合ってるとミョーに気持ちがシンクロしてきます。 夜にログインすれば当然夜。まあ当然夜ばっかりになるから、時差だと思って数時間ずらしたりとかも。 1時間以内に迎えに行けとかいうのも実際に1時間になるから、のんびり歩いたりとかできるし。 うーん。 なんか、ほんとただ歩いてるだけだ。フラッと遊びに行くみたいな感じ。 それはもちろん、この箱庭でなんか起こりそう、起こしうる、っていう期待があってこそだけど。 あと環境音がなんとも癒しというか。物が流れていて、そこに干渉できるという環境。 突き飛

    GTA4: Niko’s Journey | Miyaoka Note
    mickoh
    mickoh 2009/08/18
    >駆け引きと結び付けられていない要素ってのが、体験たらしめているというか。
  • Polkadot | Miyaoka Note

    前回のTakishawa is Dead!で気になったので作者の方のプロフィールを見てみたらこんなのも作ってた。 http://overbored.co.nr/ ゲーム自体は短い絵のような作品。 もうかわいくてステキすぎる。 作者のAndrewさんはオーストラリアに住む16歳なんだそうだ。4年前からGame Makerで作りはじめたと言ってる。12歳! Game MakerというのはI Wanna Be The Guyなんかでも使われてるメトロイドのようなアクションゲームが作れるコンストラクションキット。 日で言うところのツクール系、、、と言うよりはもっと裾野が広いか。家コミュニティが賑わってるし。値段も安いし。RPGじゃなくてアクションだからツールによる表現的な縛りは薄く、短いものでも様々な世界観を表しやすい。 製作ツールを使用するというのは善し悪しだけど。。。 しかしこういうのが

    Polkadot | Miyaoka Note
  • A-train DS | Miyaoka Note

    A列車DS。 いやーホント自分もゴールデンウィークを潰して何十時間もやっていたのだけれど。。 編はもちろん、チュートリアルが特に秀逸な出来で、昔のA列車って分厚い説明書(あるいは攻略だったか)を読んだ気がするけど、そんなハードルがチュートリアルクエストで楽しくストレスなく分かりやすく回収されてるというのがモダンであり、技量ある仕事でとても素晴らしかった。 あとはもう普通にシナリオも面白いんだけど。 面白いんだけど。。 「A列車で行こうDS」にはまったゴールデンウィーク デジタル家電&エンタメ-新清士のゲームスクランブル:IT-PLUS 同時にゲームの奥底に流れる「昭和の匂い」に浸る休日でもあった そうそうこれ。 企業が成長して、街がでかくなって、資産が増えて・・・。 もはやそういうゲームを十分に学習しきってしまったのか、あるいは時代がそぐわないのか。 なんかこれが今の時代的じゃないって

    A-train DS | Miyaoka Note
    mickoh
    mickoh 2009/05/19
    >ゲームとしては文句無く面白いんだけど、体験がモダンじゃないっていうか。
  • Left 4 Dead - Mega mob - Miyaoka Note

    Left 4 Dead PC Demo Custom from miyaoka on Vimeo. プロシージャルVSスクリプテッド [Mike Booth] Counterstrike:SourceのBOTを開発していた時、オートマチックウェポンで完全武装した仲間何人かで、ナイフを装備した30体の BOTに挑むとすごく面白いことを発見したんだ。その後2004年の後半にCounter-Strike: Sourceの開発が終わってから、新しいゲームのプロトタイプ作成に着手した僕らは、構想を練っている間「友人ばかりの少人数チームで大量の敵と戦う」というアイデアについて何度も話し合うことになった。そうして、このアイデアの持つすごい可能性に気付いたんだ。 [Charlie Brown] 当初、各マップの感染者の出現場所は固定だったんだ。でも繰返しプレイテストしてもらうと、上手な生存者は敵の出現

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