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ブックマーク / gigir.hatenablog.com (11)

  • セブンズストーリー終了に寄せて - 未来私考

    あるソーシャルゲームのサービス終了が決まった。 日々是遊戯:Mobage「セブンズストーリー」終了発表でソシャゲクラスタに衝撃 ま、まだ今からでも間に合うぞ! - ねとらぼ 継続的なアクティブユーザーが数十人しかいない小規模なゲームの終了をニュースとして伝えてくれたねとらぼさん、ありがとう。 セブンズストーリー。ラクガキのようなイラストと、眼を見張るような先進的なゲームデザインが組み合わさったこのタイトルにはm昨年10月に出会って以来、当に驚かされっぱなしだった。 プロダクトとしては完全に失敗しているこのタイトルに、何故これほどの称賛が集まっているのか。 その一端を伝えるために、昨年の冬コミ(C85)のサークルそれいゆさんの新刊に寄稿した記事を転載したい。 ※サークルそれいゆさんのはこちらで通販受付しています。転載ご快諾ありがとうございます。 店頭委託&通販委託開始のお知らせ : モバ

    セブンズストーリー終了に寄せて - 未来私考
  • ソーシャルゲームと従来型ゲームは何が違うのか - 未来私考

    このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか、ソーシャルゲームはこれからどうなっていくのかといった記事が相次いで話題になっています。どれもなかなか興味深くはあるのですが、一読して「あれ?これって別にソーシャルゲームに限らないんじゃ?」という感想を抱いた人も多いんじゃないかと思います。「射幸心」「承認欲求「自己達成感」…言われてみればどれもなんとなく納得してしまいそうですが、だからといって「それ」がヒットしている最大の要因だと言われると首を捻ってしまいますよね。実際、これらはゲームそのものがもともと持っている面白さの一要素であって、ソーシャルゲームが特別何か新しいアプローチをしているわけでもないんです。 ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか

    mickoh
    mickoh 2012/01/18
    >この順位帯ならだいたい1イベントで3000円、より上位を目指すなら5000円、1万円みたいな感じでおおよその相場観というのが形成されている。
  • ニコニコ動画(9)でランキング上位の固定化が始まっている(追記しました) - 未来私考

    追記 nicochartさんのブックマークコメントによると、31日のランキングトップは、前日のポイントがリセットされずに合算される事故が起こっていた模様です。 nicochart 実は30日31日とデイリーのポイントがリセットされて無いという運営の罠が。まー、とはいえ、どうなるんでしょうねぇ。 念のため日のデイリーマイリストランキングを調査したところ、前日投稿動画は100中28、デイリー総合ランキングでも25ランクインしていますね。データが少ないのでまだ予断はしないほうがよさげですが、バグによる一時的な現象であった可能性が高そうです。とはいえマイリスト登録数が激増しているのは事実ですので、そのあたりも含めて今後どう推移するか見守っていきたいですね。 追記終わり ニコニコ動画(9)リリースに伴いランキングページの大幅な改修があったことは既に周知のこととは思いますが、このトップページの

    ニコニコ動画(9)でランキング上位の固定化が始まっている(追記しました) - 未来私考
    mickoh
    mickoh 2009/10/31
    とりあえずマイリストの影響
  • 60分間プログラミングが面白い - 未来私考

    ニコニコ動画で人気のあるジャンルの一つに「描いてみた」というものがあります。イラストを制作する過程を高速再生して徐々に絵が完成していく様子を楽しむというものですね。合間合間に小ネタを挟んだりBGMに併せてみたり、人気のある動画は数十万再生を誇るものもありますね。 描いてみたとは (カイテミタとは) [単語記事] - ニコニコ大百科 人気の「描いてみた」動画 84,791 - ニコニコ動画 個人的なお気に入りはこのあたり。 今回紹介する動画はそのプログラミングバージョンとでもいうべきもの。実況しながら約60分で実際に遊べるゲームをプログラミングをしてしまおうというもの。 第1弾はJavascriptによるオセロの作成。メモ帳でサラサラとコードを記述しながらみるみるとプログラミングが完成していくのがとても心地よい。 第2弾はWindowsアプリケーション環境でのテトリスの作成なのですが、これ

    60分間プログラミングが面白い - 未来私考
  • ゲームにおけるミミクリの役割 - 未来私考

    前回の記事でゲームにおける競争の遊び(アゴン)と偶然の遊び(アレア)の役割について論じたのに引き続き、今回は模倣の遊び(ミミクリ)の役割について考察してみたい。 カイヨワの4分類と「ゲームの正体」 アゴンとアレア - 未来私考 「見立て」と「なりきり」 一口に「模倣の遊び」と言っても、その適用範囲というのはなかなか掴みづらいものがある。そこで模倣の持つ機能を「見立て」と「なりきり」の2種類に分離してみたい。 ミミクリの代表例といえるままごと遊びを想像してみると分かりやすいのだが、ままごと遊びを行うものはまず目の前の小道具、例えば泥団子や木の葉を料理や皿に「見立て」、また友達をお父さんや子供に「見立て」ることで、演者はお母さんに「なりきる」ことが出来る。まず最初に能動的に2つの事柄を同じものとして見立てることによって、自分自身があたかも何物かになりかわったように感じることが出来る、というのが

    ゲームにおけるミミクリの役割 - 未来私考
    mickoh
    mickoh 2009/10/18
    模倣を「見立て」と「なりきり」に分ける
  • カイヨワの4分類と「ゲームの正体」 アゴンとアレア - 未来私考

    ずいぶん長いこと間が空いてしまいましたが、年が明けないうちに論に手をつけておこうと思います。 序論:ゲームとは何か コスティキャンのゲーム論を越えて - 未来私考 ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考 序論において、娯楽の核はカイヨワの遊びの概念に還元できるといった旨のことを書きましたが、カイヨワの4分類(競争、偶然、模倣、眩暈)がそれぞれどのように娯楽の核と結びついているのかについて明らかにしてみようと思います。 偶然の遊びは予測の遊び カイヨワの4分類のうち、特にゲームと結びつけて考えられている偶然(アレア)の遊び。その代表例としてサイコロ遊びやじゃんけんといったものが持ち出されるが、実のところただサイコロを振るだけ、じゃんけんをするだけでは「遊び」は発生しない。例えば組み分けや便宜的な順番付けのためだけにじゃんけんを用いた場合、そこに遊びの要素はない。しかし、例えば組み分

    カイヨワの4分類と「ゲームの正体」 アゴンとアレア - 未来私考
    mickoh
    mickoh 2009/10/18
    >この、可能性が有限であるという点がとても重要で、その有限の可能性の中からどの可能性が選択されるのかということを期待し、予測するときに人は面白さを感じるということです。
  • JailbreakableなデバイスとしてのPSP - 未来私考

    iPhoneは、パソコンと違い、ユーザが自由にソフトをインストールすることができない、ベンダーによって管理されたデバイスだ。その点では、同じスマートフォンにカテゴライズされているWindowsMobile端末とは全く違うもので、従来の携帯電話やWiiなどのゲーム機に近い。 ベンダーによって管理されたデバイスだから、アプリやコンテンツに対する課金が可能になる。リモコン的な用途においても、ベンダーが承認してない勝手アプリにハードをコントロールさせることは危険だろう。 iPhoneの応用範囲が広がるにつれて、アップルが承認してないソフトを走らせないということの重要性が増してくる。 ただ、iPhoneは、ある重要な一点において、WiiやDSと違うビジネスモデルを持っている。 それは、脱獄と共存可能なビジネスモデルであるということだ。 ポケットの中の脱獄可能な小さな監獄 - アンカテ id:essa

    JailbreakableなデバイスとしてのPSP - 未来私考
  • ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考

    さて、前回のエントリでゲームとは何かということについて論考をしました。 序論:ゲームとは何か コスティキャンのゲーム論を越えて - 未来私考 これをもう少しキャッチーな感じで要約すると、次のように言うことが出来るかと思います。 ゲームとは、「娯楽の核」を用いて「解決可能な課題」を「持続的に供給」する装置である もし娯楽の核となる部分が、十分な魅力を備えていなければ、プレイは苦痛を極めます。いわゆるプレイアビリティの低い、などと形容されるゲームはこの部分が足りてないんですね。 供給される課題が解決困難であったり解決不能であったりした場合は、激ムズのクソゲーと貶められるし、あるいは一見して課題の解決が自明なゲームは、簡単すぎて退屈だと言われ、すぐ飽きられる。良いゲームというのは、プレイヤーがこれは解決できるかもしれないと思える課題を途切れることなく供給できているんですね。 スーパーマリオブラザ

    ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考
  • ニコニコ黎明期のアイマス動画の発展に関する覚え書き - 未来私考

    http://mirupreza.tumblr.com/post/52182912/gigir Twitterでつぶやいていたニコニコ黎明期のアイマス動画の発展に関する覚え書きです。 2007年3月にアップされた*1の現存する動画をカウントしてみました。 P名 ノーマルPV コミュ 公式曲MAD コラボMAD その他MAD メモ オンナスキーP 1 4 6 0 0 コミュと公式曲MAD(yoursong系)中心。やよぴったん GazL 1 0 1 3 0 釘宮伊織。 maszushi 1 0 4 0 0 M@STERVERSION がぶ呑み 0 2 4 2 31 陰陽師M@STER、 AugeP 0 0 0 10 0 おっさんほいほい系コラボMAD yakumoP 0 0 4 0 0 ノーマルPVを繋いだ全員バージョン 慧P 0 0 3 0 0 公式曲MAD トカチP 4 0 25 0 0

    ニコニコ黎明期のアイマス動画の発展に関する覚え書き - 未来私考
  • ニコニコポイントで何が出来るのか考えてみた - 未来私考

    「ニコニコ動画」に10月から、有料のポイント制度「ニコニコポイント」が導入される。ニコニコ動画の有料コミュニティーやゲームの決済などに使うポイントで、クレジットカードやWebMoneyなどで購入できる。 画像 ドワンゴが8月7日に公表した決算会見資料で明らかにした。赤字運営が続くニコニコ動画の収益化策の一環。 ニコニコ動画と3次元仮想空間「ai sp@ce」の共通ポイント。ニコニコ動画で10月にスタート予定のメダルゲームなど有料ゲームや、年内開始予定の有料コミュニティーの決済に利用できるほか、ai sp@ceのアバターアイテムを購入できる。 ニコ動に有料ポイント「ニコニコポイント」 10月から - ITmedia NEWS ついに、というかようやくと言うべきか、ニコニコ動画で使えるプリペイドポイントの実装が発表されましたねえ。あくまでプレスリリース止まりで、まだ具体的にどうゆう用途を想定し

    ニコニコポイントで何が出来るのか考えてみた - 未来私考
    mickoh
    mickoh 2008/08/14
    >自分自身ではなく他の人をいじるほうが、ニコニコっぽい感じもするのですが
  • 時をかける少女 千昭の視点の物語 イントロダクション - 未来私考

    バタバタとしているうちに気がつけば時をかける少女の放映が今週末ですね。以前予告した記事をなんとかまとめねば。ということで今日はイントロダクションです。なお、記事はすでに編を1回以上見た人を対象に書いておりますのでネタバレの苦手な人は避けたほうが良いかもしれません。細田版時かけに納得のいかなかった人も楽しく見た人もご一笑いただければ。 ※以下ネタバレあり さて、この記事は作品中の主要人物の一人、間宮千昭の行動が、あまりに場当たりで不可解に思えたことなんですね。未来から来て、現地の少女と一夜限りの恋をして、そしてやがて未来に帰って行く男として、あまりにもこれはないんじゃないかという言動が目についた。こうゆう場合可能性はふたつ。千昭は見たとおりの何も考えていないひどい男であるという可能性。もう一つは、背後で直接描かれていない別の物語が動いている可能性だ。エントリでは、作中のいくつかの描写か

    時をかける少女 千昭の視点の物語 イントロダクション - 未来私考
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