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uxに関するmizdraのブックマーク (12)

  • フィッツの法則と、UXにおけるその応用

    ターゲットまでの移動時間は、ターゲットの大きさとターゲットまでの距離に依存する。 Fitts's Law and Its Applications in UX by Raluca Budiu on July 31, 2022語版2023年1月10日公開 歴史 ポール・フィッツは、ヒューマンエラーが単なる人間による誤りではなく、不適切なデザインに起因することを理解した最初の心理学者の1人である。彼は第二次世界大戦中に飛行機のコックピットのデザインを研究し、ヒューマンエラーが原因であるとされていた多数の戦死が、実際にはデザインの不適切さによるものであると主張した。 1950年代になると、彼はシャノンの有名な情報理論の影響を受ける。そして、ジョージ・ミラーがチャネル容量の概念を人間の記憶に適用し、その過程で人間の短期記憶の情報処理能力として有名なマジカルナンバー7を導き出したように、フィッ

    フィッツの法則と、UXにおけるその応用
    mizdra
    mizdra 2023/01/29
  • 45分間で「ユーザー中心のものづくり」ができるまで詰め込む

    2022年8月9日 ある企業さまでの研修「45分間で『ユーザー中心のものづくり』ができるまで詰め込む」のスライドです。登壇枠が45分という限られた時間のなかで、UXデザインUXリサーチのもっとも大切なエッセンスを凝縮してお伝えするようにしました。Read less

    45分間で「ユーザー中心のものづくり」ができるまで詰め込む
    mizdra
    mizdra 2022/08/14
    良い
  • ABEMAブラウザ版のプチリニューアルを表層を超えて作りきった話 | CyberAgent Developers Blog

    はじめまして!ABEMAデザイナーのkayaです。 今回は新卒1年目の私が体験設計からデザインFIXまで挑戦し、ABEMA ブラウザ(PCパソコン)版のテレビの視聴面のプチリニューアルをしたお話をさせていただきます! 目次 ・はじめに:何が変わったの? ・目的とその成立条件 ・アイディアの発散とブラッシュアップ ・ユーザーテスト実施で徹底的にネガティブチェック ・最後に:リリースを経験して 何が変わったの? ABEMA ブラウザ(PCパソコン)版を開くと最初に表示されるテレビ視聴画面が新しくなりました! 以前の視聴画面では、「放送中のテレビをみる」ことがメインで「新しい作品に出会う」ことができませんでした。 上記の問題を解決するために、動画横の「サイドパネル」を新しくして、ビデオ作品を探せるようにしました。 この変更には長い道のりがあり、その過程の3つの取り組みを紹介します。 ユースケース

    ABEMAブラウザ版のプチリニューアルを表層を超えて作りきった話 | CyberAgent Developers Blog
  • Think with Google 日本

    今の KPI はビジネス成長に貢献しているか? 「バイトル」が部門横断のデータ整備から真の KPI を問い直す

    Think with Google 日本
  • SlackのUXライティングの考え方|ふじけん / kenshir0f

    2020年1月に行われた Design Matters Tokyo のセッションでUXライティングについて学んだので記事にまとめます。 Slack社でUXライティングに取り組んでいるアンドリューさんのお話で、実際にUXライティングするワークショップも体験したので共有したいと思います。 Slack社のアンドリューさん UXライティングとはUXライティングとは、ソフトウェアやインターフェースを言葉で対話可能にすることを目的としたコピーです。 ユーザーの行動フローを理解し、専門用語を使わずに対話できるインターフェースを設計する職種のことを「UXライター」と呼んでいますが、まだまだ新しく誕生した職種のためいろいろと模索しているとのことです。 特にSlackでは人とのつながりの構築を意識してUXライティングに取り組んでいて、 どうやったら人と繋がれるのか。 どうやったら言葉で人と寄り添えるのか。 ど

    SlackのUXライティングの考え方|ふじけん / kenshir0f
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    mizdra 2020/02/24
    良い
  • 複雑GUIの会を主催した - No Regrets in Bathing

    GUIの雑談を無限にしたいなぁ」と思い、会を開催しました。 twipla.jp 上記のイベントページを立てて、Twitter上で募集をかけたところ、 この内容だけでピンと来てしまったガチ勢が9人も集まりました。 ドローツールやマインドマップ、作曲ツール等を自作するフルスクラッチマンたちです。 予約したルノアールの会議室は過密状態になってしまいました。 (もう少し広い部屋にしておけば…と後悔しました) (ルノアールです) #複雑GUI会 pic.twitter.com/XDGWs3EwZd— みやおか (@miyaoka) May 2, 2019 職人タイプの方が多かったので終始和やかな雰囲気でしたが、 やはり実装に深入りしていくことが多く、あまりの情報密度に 私も話についていくのが大変だったと自白しておきます。 あと、なぜか開催前に「バウンディングボックス大会」が行われる雰囲気が醸成され

    複雑GUIの会を主催した - No Regrets in Bathing
    mizdra
    mizdra 2019/05/04
    おもしろそう
  • 複雑GUIの会 Vol.1 - HackMD

    複雑GUIの会 Vol.1 === イベントページ https://twipla.jp/events/380070 実装のめんどくさいGUIについて、自作品を持ち寄って語らう会です。 こんな大変な

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    mizdra
    mizdra 2019/05/03
  • DX: Developer Experience (開発体験)は重要だ - Islands in the byte stream

    DX: Developer Experience (開発体験)とは、あるシステムを「気持ちよく開発・保守できるかどうか」を示すもの 開発者は開発・保守という行為を通じたそのシステムのユーザーであり、DXUXの一種である DXがよいと日々の開発を楽しめるようになり、気持ちに余裕ができる 気持ちの余裕がでるとコードの品質があがり保守時のデグレも減らせる また、DXがよい事自体がDXを高める動機になり、正のスパイラルを見込める つまり、「定められたタスク」(=義務)以上のことを行うようになる DXが悪いと開発を楽しめず、「定められたタスク」以外のことをしたくなくなる DXは放置すると悪化するので、「DXがよくも悪くもない」プロダクトは時間が経つに連れ「DXが悪い」になる なので積極的にDXを良くしていく活動を奨励していくのがよい いくつか興味深いフィードバックがあったので記しておきます。 DX

    DX: Developer Experience (開発体験)は重要だ - Islands in the byte stream
  • PWA(Progressive Web Apps)がようやく流行り出したけど Push通知 がウザすぎる - albatrosary's blog

    PWA(Progressive Web Apps)をやり始めているところが多くなりそれ自体は喜ばしいところです。ただ、最近のWebサイトで「通知しますか?」と言って来ることが多くなり正直ウザすぎです。誰がこんなの考えたんだってくらいイラっとします。 イメージですが、だいたいネイティブってというのは「お前のことが気に入った!いつでも連絡くれよ!」ってことでインストールするのに対して Web の場合は「たまたま今晩偶然に会っていい雰囲気だったけど多分もう会わないよね?」って感じで偶然意気投合しただけなのに後で連絡要らないよなと全てのサイトで思ってしまいます。 例え話がちょっとあれですが、詰まる所 Web とネイティブは同じようなインターフェースじゃ無いんだよと言いたいし、単純にサイト更新したから見てくださいの通知を実装してしまうセンスってどうなんだろうと思ったり。 プッシュ機能に限っては、サイ

    PWA(Progressive Web Apps)がようやく流行り出したけど Push通知 がウザすぎる - albatrosary's blog
    mizdra
    mizdra 2018/06/26
    Push通知もそうだけど, PWAのInstall Bannerも出すタイミングに気をつけたい
  • ノンデザイナー向けに「デザインとはなんぞや勉強会」をした話 - hitomedia Tech Blog

    デザイナーのばっこ(@is178)です。 ヒトメディアでは、毎月有志が集まって勉強会を開いているのですが、先月、ノンデザイナー向けに「デザインとはなんぞや」という発表をしまして、その時の資料を公開したいと思います。 デザインとはなんぞや デザインはめっちゃ範囲が広い グラフィックデザイン、UIデザイン、UXデザイン それぞれの特徴 グラフィックデザインは「視覚(ビジュアル)のロジック」を考える UIデザインは「対話(インタラクティブ)のロジック」を考える UXデザインは「工程(プロセス)のロジック」を考える デザインがデザイナー以外にも解放された デザイン≠センス、デザイン≠ロジック 終わりに デザインとはなんぞや 「デザイン」と聞くと、最初に思い浮かぶのはきっと、華やかな感じの、センスがどうとかクリエイティブがどうとか、何か見た目が良いものを作るようなイメージが強いと思います。 しかし、

    ノンデザイナー向けに「デザインとはなんぞや勉強会」をした話 - hitomedia Tech Blog
  • ランキング設計はどうあるべきか? その2|深津 貴之 (fladdict)|note

    前エントリで論じられた、正しいランキング設計の考察の続き。第2回は、ランキングの収奪性、格差の固定性を軽減する手段を、具体的に論じてみる。 前回の記事へのTwitter上のフィードバックは、Togetterにまとめてある。こちらもご興味があれば、一読の価値がある。いくつか被ってしまったものもあるけれど、諸々の後半記事。 「ランキング」以外の名称を用いるこれはほぼ確定。ランキングという名前は、「noteとして競争原理を推奨する」という強いメッセージを発する。noteの全てのユーザーが、競争原理で動いているわけではないので、これは望ましくない。 おそらく最終的には「注目」「人気」などの名称を使うことになるかと思われる(「オススメ」はパーソナライズ用にとっておく)。また、「ランキング」という名称やスタンスをやめることで、後述するようないくつかの公平性のための施策を行う余地が生まれる。 時間による

    ランキング設計はどうあるべきか? その2|深津 貴之 (fladdict)|note
  • ランキングの設計はどうあるべきか?|深津 貴之 (fladdict)

    「発見性」の強化のために、noteランキングやホットエントリーに類するものをつけたいと思っている。しかしランキングやホットエントリーは、世間で思われている以上にデリケートなUIであるため、その設計は慎重に行われなければならない。下手な設計は、サービスのカルチャーそのものを破壊しかねないためである。 以下は、ランキング設計のための忘備録。 PVランキングは収奪的な設計であるPVランキングを設計する場合、まず最初に意識すべきことがある。それは質的に、PVランキングは収奪的な構造であることだ。 「収奪的」とは、勝者が全てを独占してしまうことを意味する。 基的にランキングに上位のコンテンツは、ユーザーの注目を獲得する。つまり、PVのあるコンテンツはランキング上位となる。そして上位コンテンツはその露出によって、さらにPVを集めてしまう。 結果、PVランキングは少数のコンテンツにPV、フォロワー

    ランキングの設計はどうあるべきか?|深津 貴之 (fladdict)
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