具体例を書いたら長くなったので覚悟して読んで下さい。あくまで認識の問題ですが、前提のズレから修正します。 僕はFPだろうがOOPだろうが、設計においては基本的には型レベルでモデリングを行い、値は後からついてくるものだと考えています。 逆に「値ベース」で考えてしまうと、ある型の「上手くない値」に全体の型同士の関係が引きずられてしまいかねません。とても簡単な例ですが、あなたがRPGの戦闘システムを作るとして、まずプレイヤーの型を作るとしましょう、HP、MP、必殺技、攻撃力、守備力・・・必要そうな値を一式そろえて、同じようにして一つ一つ必要そうなパラメーターを揃えていって、そしてそれぞれ、プレイヤーがモンスターを攻撃する処理、モンスターがプレイヤーを攻撃する処理を作ったとします。ところで、DRYの法則に則れば、モンスターがプレイヤーを攻撃する処理と、プレイヤーがモンスターを攻撃する処理は一つに纏
![関数プログラミングをしやすい言語でのデータの扱いについて。 基本的には値ベースで、値を扱いやすいデータ構造または型に置き換えていると思ってます。 設計視点でのモデリングにおいてこれらが役に立つのはどんなときですか?具体例を知りたいです。 | ask.fmhttps://ask.fm/itsoutoftune](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/fdbc46145a605f837eae799f27c28e59587dfd32/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcasts.ask.fm%2Fassets%2FnoAvatar-2325eb51f8abe4e4678a25b16cb32a5399e84d9e82b5bc7efcc0b623c2aa12ec.png)