今,オンラインゲーム/ソーシャルゲームを取り巻く状況はどうなっているのか? Japan Creator's Networkがゲーム開発者向けにセミナーを開催 ライター:大陸新秩序 7月29日,Japan Creator's Network(JCN)は,第1回JCNゲームセミナー「モバイル&PCソーシャルゲーム,オンラインゲームの最新事情」を開催した。JCNは,経済産業省関東経済産業局が主催するクリエイター関連企業のビジネスネットワーク形成プロジェクトで,今回のセミナーではオンラインゲームやソーシャルゲームなどをテーマにしたセッションが行われた。 会場ではまず,関東経済産業局 地域経済部 情報政策課の小澤元樹氏が登壇し,最初の挨拶をした。小澤氏は,ゲーム産業が国内の成長産業の一つであり,また今後も伸びる分野であると述べた。 関東経済産業局 地域経済部 情報政策課 小澤元樹氏 国際ゲーム開発者
暴言なのは分かってますが、 学生の頃ゲームプログラマーを目指した昔の僕に そのまま言ってやりたいセリフ。 こんな記事を見つけたので。 プログラマ、SE、ゲームプログラマについて - Yahoo!知恵袋 http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1438427284 自分は将来、プログラマ、いずれはSEになりたいと考えていましたが、 最近では3Dも学んで、ゲームも作ってみたいと思うようになりました。 長時間労働、低賃金といわれていますが、やってみたいんです。 そこで、本題なんですが、 上記の仕事で働くには、今、どんなことをすればいいんでしょうか。 プログラマとして、働けるのは短いとか、 ゲーム業界は就職倍率高いとかは分かっています。 自分がやりたいのは、BGMとかグラフィックではなくて、 企画、制作、プログラムという部門
島国大和 @shimaguniyamato ゲーム製作の現場において、誰のいう事を聞くかといえば、金出してる奴のいう事が絶対だ。クライアントとか。だがここで問題があって、金出してる奴は金出してる以上のリターンを求める。全部いう事聞いてたら赤字になる。 2010-06-12 06:04:05 島国大和 @shimaguniyamato 自分がディレクションとかその辺に関わる時意識するのは、「OK。クライアントの意図は汲む。けど100%は無理だ。こういう手段でいい?」というやり方。これが正しいかどうかは解らない。全部にハイハイ言っておいて何もいう事を聞かないとか、全部いう事を聞いて完成度が全部低めとか、色々ある。 2010-06-12 06:05:27
ほんとにヤバくなってギリギリになるまで相談しない人々: 切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-1da9.html いつも予防線が突破されるので、いずれにせよ年がら年中修羅場になってるわけだが、 修羅場をこなしているうちに、常在戦場みたいな組織が出来上がって、 毎日ラットレースをしている敗戦処理のエキスパート軍団ができちゃう。 戦況だけ見ると実に見事に負けてるんだけど、 担当した局地戦だけはどうにかなっちゃってるというような。 そういう組織は、人が内部から壊れていく。鬱になったり、病気になったりする。 まあ、発展性のない業務に長時間据えられて、 強いストレスに晒されながら安い給料で働くわけだからねえ。 一個一個のデスマーチは、マーチである限り終わりはあるわけだけど、 デス
2月3日~14日。国立新美術館で第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)が開催されました。メディア芸術の創造とその発展を図ることを目的に、アート部門、エンターテインメント部門、アニメーション部門、マンガ部門などが設けられ、年に一度、各部門で大賞と優秀賞が選定されます(第13回文化庁メディア芸術祭の公式サイトはこちらをどうぞ)。 過去にも「ゼルダの伝説 時のオカリナ」(1988年)、「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」(2000年)や、「大神」(2006年)、「Wii Sports」(2007年)などが、エンターテインメント部門(2000年以前はデジタルアート部門)の大賞を受賞するなど、テレビゲームと関連が深い芸術祭なのです。そして今年は、とりわけゲーム業界からの注目を集めることとなりました。 功労賞という名の賞が用意され、任天堂の宮本茂氏が受賞
●「年をくったら、やれなくなる。そういう時代は来る」 2010年1月29日、都内にあるIT関連およびデジタルコンテンツの人材育成スクール、デジタルハリウッド東京本校にて“曽利文彦×名越稔洋 トップクリエイター対談”と題した講演が開催された。これは、同校の1年制・選抜制“本科”コースの特別授業として実施されたもので、講演名にあるふたりによる特別講義および対談が行われた。 曽利氏は、歴史的ヒットを記録した映画『タイタニック』にCGアニメータとして参加。3DCGを効果的に使用した実写映画『ピンポン』で監督デビューも果たし、その後『アップルシード』、『ベルシク-2007 日本鎖国-』で、“3Dライブアニメ”と呼ばれるCGとアニメ的表現をハイブリッドさせた映像を確立し、世界的に高い評価を得ている。2009年12月には、その表現をさらに進化させた最新作『TO 楕円軌道』、『TO 共生惑星』をリリース。
【島国大和】ゲーム企画職を目指す若者へ,4つの近道と1つの本道 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも皆様。またお会い出来ました。島国大和でございます。ゲホゲホ(吐血)。 もう年寄りですからね。ゲームの仕事のきつい事きつい事。 それでもゲーム業界を目指そうって人は後を絶たないようで,なぜか知りませんが「どうすれば業界で働けるの」といったことを良く聞かれます。こんだけゲーム屋キツイよーって言ってるのに。やっぱ傍から見てると遊んでるようにしか見えないのかもしれません。 今回はそんなわけで,「これであなたも絶対ゲーム業界で企画屋になれる」という方法をいくつか紹介したいと思います。絶対ですよ,絶対。ゲーム業界の企画屋が言ってるんだからも
虹色ディップスイッチ―ファミコン業界クエスト (Login Books)は、当時ログインに、ゆう坊の虹色ディップスイッチとして連載されており、自分も読んでいて大変感化された。 この頃のログインは、パソコン少年のバイブルであり、バカで中身の無い記事と大変有意義な記事が混沌としており、その中でもこの、虹色ディップスイッチとオールザットウルトラ科学 (Login Books)、複数の作家が交代で書いていたSFショートショートは大変に面白かった。 話がそれたので堀井雄二に戻る。 堀井雄二自身がゲーム作家というより編集者であった為だと思うのだけど彼のゲームは「いかにユーザーフレンドリーにするか。」という事に常に意識が割かれている。 ドラゴンクエストは「海外やPCで人気のあったRPGというジャンルをファミコンユーザーに分かりやすく提供する」という姿勢で製作されており、それは彼がAppleのwizのヘビ
「ゲームビジネスで大事なのは、いいソフトがあるかどうかだ」 ゲームビジネスにおける常識中の常識です。いまでは、誰もがその常識を疑うことなく、「あのソフトが出るから、このゲーム機は元気になる」と予測したり、パッケージソフトの売れ行きによってゲームビジネスの成否を判断しています。 この常識が誕生したのは1985年と考えていいでしょう。ファミコンに「スーパーマリオブラザーズ」が登場し、家庭用ゲームの一大ムーブメントが始まった瞬間から、「いいソフトが遊べるゲーム機が勝つ」という法則は定着しました。そしてそれは、それから20数年にわたり、つねに正しい指針でありつづけたのです。 しかし、断言しておきましょう。ソフトこそが大事なのだ! という常識は、今後、ゆるやかに終焉を迎えます。 暴論に聞こえるかもしれませんが、これは確実に訪れる未来です。 ゲームビジネスは全世界規模のものとなっているため、急激に変わ
1 名前:D:2008/05/29(木) 03:29:14.28 ID:mr+1cSmu0 ありきたりであれなんだけど デザイナーからプランナーを経てディレクターになった オイラに質問ありますか? 答えられる範囲であれば答えていきます 業界歴は5年 今は2タイトルの開発を受け持ってます 2 名前:B:2008/05/29(木) 03:30:50.20 ID:ZWqXf7560 俺リア充だけど何か質問ある? <<2 最近やって面白かったゲームはありますかい? って質問される側が質問してどないすんのよw 3 名前:A:2008/05/29(木) 03:32:11.47 ID:nq4+2giH0 >>2 週末はこう過ごせっての何かありますか? <<3 う~ん もしゲーム業界をめざしているんであれば とにかくいろんな知識を集めることかなぁ 一般常識から雑学、専門知識などなど 7 名前:D:2008
気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン Kenji Hall (BusinessWeek誌、東京支局テクノロジー担当記者) 米国時間2009年5月6日更新 「Hideo Kojima: Gaming's Designer-in-Chief」 ゲームメーカーのコナミに入社した若き日の小島秀夫氏は、とても実現不可能と思える職務を与えられた。画面上の戦闘員を3人に限定し、射撃アクションもできるだけ少なくしたシューティングゲームを作れというのだ。小島氏にはそのような制約の下で作るゲームが売れるとは思えなかったが、当時の家庭用コンピューターではそれ以上のデータ量を処理することは不可能だった。 そのため、小島氏は様々に創意工夫を凝らした。最初に考えた案の1つは、敵に捕らわれた特殊部隊の工作員が
** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ
スクウェア・エニックスの吉岡直人氏に、ゲーム業界をとりまく問題意識と、9月1日より開幕するCEDECの活用法について伺いました。吉岡氏は研究開発部のチーフ・テクノロジストとして、スクウェア・エニックスで最先端技術リサーチを行うかたわら、CEDEC Advisory Boardの委員長も務める人物です。はたして、どのような問題意識が飛びだしたのでしょうか。 ―――いささか古い話題ですが、今年のGDCはいかがでしたか? 実は、今年はビジネスミーティングが多くて、残念ながらセッションはほとんど聞けなかったんですよ。だからテクニカルなトレンドは追いかけそこねました。ただ、シェーダーに関する議論が一通り終わって、最近ではテクニカルアートやアセットマネジメント、コンテンツパイプラインなどが主流、というトレンドが強まっている印象でしょうか。これってゲーム性に関係がないけど、重要な基盤技術で、少し
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