はじめに 第1回では「キャラクターAI」(キャラクターの頭脳)の全体像を解説し、その中には5つのモジュール(部品)である「認識」「意思決定」「運動生成」「身体」「記憶」があることを見てきました。今回はその続きとして、これらのモジュールを活用して「キャラクターがどのように意思決定しているのか」について見て行きます。 「認識」モジュールのつくり方 世界から知能に情報を取り入れる部分である「センサー」(感覚)は、視覚を「レイキャスト」や「視野領域」によって作ります。レイキャストでは、キャラクターから対象に向かってレイ(直線)を引き、対象との間に障害物があってレイと障害物が交差すると「見えない」と判断します。例えば、キャラクターの頭部からモンスターの中心に直線を引いて岩にぶつかるのであれば、キャラクターからモンスターは「見えない」と判断するのです。もしぶつかるものがなければ、キャラクターからモンス
AI好きな人の備忘録 AI好きな管理人が個人で勉強しているAIの技術を備忘録代わりとして色々と書いていくwikiです トップページページ一覧メンバー編集 BehaviorTreeの概要 最終更新: sudoubenpi 2014年09月08日(月) 21:52:10履歴 Tweet この章では「BehaviorTree」について解説していく。 BehaviorTreeは2007年のサンフランシスコで行われた「Game Developers Conference」でゲーム業界に一気に広まった技術。 BehaviorTreeはTreeという名があるように、ツリー構造にAIの行動(Behavior)を格納していきノードの振る舞いを実行していくもの。 本来ならば可視化ツールでも作ってグラフィカルにしたほうが面白いのだろうが、作り方がわからないので割愛。 この技術には「ノード」「ステータス」という超
【CEDEC2017】「Perception Tree ~Behavior Treeを応用したお手軽、柔軟な環境認識システム~」講演レポートゲーム制作AIゲームAICEDEC2017 概要 このセッションはCEDEC2017、8/30の14:50~15:50に行われたものです。SNS公開可能と記載されていたため、本レポートは講演での口頭説明をしていた部分を付け加えつつ、資料と合わせて見返した時、内容がすぐわかるように講演内容をまとめたものとなります。 ゲームAIエンジンの紹介 ゲームAIエンジンとは ゲーム内で使われる人工知能技術について処理を共通化し、効率的に扱えるようにしたシステム。一般的にはキャラクターAIはもちろん、自動生成AIやパラメータを自動調整するAIなど、AI技術を用いたもの全般がこのエンジンに入っているイメージ。 最近のゲームはオープンワールドなどで世界が広く複雑化する中
2014.11.05UE4UE/ BehaviorTree [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編 今回は、UE4に実装されているビヘイビアツリー(BehaviorTree)について説明していきたいと思います。 ビヘイビアツリーとは、敵やNPCなどのAIを作る上で有効な手段の一つで、キャラクターの思考・行動をツリー構造上に配置し、行動に至るまでの思考の流れを視覚的にわかりやすくしたものです。各状況に応じた判断でノードを分岐させ、到達した末端のノードでそこに書かれている行動を行う、というように考えるとわかりやすいと思います。 UE4では、AIに関して実装を行う場合、AIControllerを基底としたクラスブループリントを用いてそこで全てを完結させる事も当然可能ですが、ビヘイビアツリーを用いる事で、視覚的にわかりやすく、より簡潔に、かつ独立的に実装できるため
概要 今回は、AIの中でも比較的スタンダードな、「Behavior Tree」について書きたいと思います。 (内容は、いろいろな記事を拾い読みしながら、自分の解釈で実装したものになるので、多少の誤解や間違いがあるかもしれません) 実装したサンプルはGithubで公開しています。 GitHub - edom18/SimpleBehaviorTree スクエニの以下の記事にも、 現在のゲームのキャラクターの人工知能の約7割程度がビヘイビア・ツリーで作られていると推測されます。 と記載があるので、それなりに大きな比率を占めているものだと思います。 thinkit.co.jp ちなみに、Unityのアセットストアにも、GUIで簡単に実装が行えるアセットが売られています。 Behavior Designer Behavior Treeとは Behavior Treeとは、ビヘイビア、つまり振る舞いを
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