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2024年3月20日のブックマーク (6件)

  • ダメージ計算 - 【タガタメ】誰ガ為のアルケミストwiki(β)

    【タガタメ】誰ガ為のアルケミストwiki(β) 健全なwikiです。 トップページページ一覧メンバー編集 ダメージ計算 最終更新:ID:vin8AnQi7g 2023年06月28日(水) 19:00:44履歴 Tweet はじめに ダメージ計算 基的な計算式 各項目詳細 [スキル威力] [属性相性・特効・連携などの係数] [物防や魔防の値] [区分耐性など] 高低差の影響 旧計算式 バフ・デバフ 基礎知識 分類 [基礎ステータス] [割合ステータス] [補正系・属性耐性] [区分耐性] [全防御] 参照値の格差 クリティカル 暫定情報 クリティカル発生率 クリティカルダメージ 命中率・回避率 正面、側面、背面 連撃や回避時バフの扱い 最大ダメージとオーバーフロー はじめに 色々編集中 計算式使う類のやつを纏めたい ダメージ計算 基的な計算式 ( [スキル威力] * [属性相性・特効・連

    ダメージ計算 - 【タガタメ】誰ガ為のアルケミストwiki(β)
    mk18
    mk18 2024/03/20
  • 能力値曲線をp次曲線で作る - RPGツクールと数学のブログ

    過去ブログの転載です。 RPGを作ろうと思うと、おおむねこの能力値曲線決めをする過程にぶつかります。だいたい線形でもいい気はしますが、やっぱりHPとかはレベルが上がるにつれて上昇量が大きくなる方がいいですよね。そのため、線形を少し進化させて2次曲線によって能力値曲線を作ることがあります。 でも2次曲線は曲がり具合が急だと思われることもたまにあります。原点頂点の放物線にした場合、レベルが低い段階ではほとんど成長しないのに、最高レベル付近では相当上昇量が大きくなるなど。 原点を頂点にしなければいいのかもしれませんが、うまく調整しないとレベルの上昇に伴って逆に能力値が下がってしまうなんていう曲線ができてしまうこともあり、案外調整がめんどくさかったりします。 それだったら、頂点は原点だって決めて曲がり具合だけ変えてやれば良さそうですよね。その曲がり具合の調整を、2次曲線じゃなくてp次曲線(pは実数

    能力値曲線をp次曲線で作る - RPGツクールと数学のブログ
    mk18
    mk18 2024/03/20
  • FF1~15までのダメージ計算式まとめ | 好奇心倶楽部

    めっきりゲームをやらなくなってしまったこの頃ですが、ふとゲームにおけるダメージ計算式が気になり、以前まとめました。 まとめてみて思ったのは、いろいろなゲームではなく、同じナンバリングのゲームでダメージ計算式が、どう変わっていったかをまとめてみたほうが面白そうと思いました。 基的にリメイク版ではないものを取り扱っていきます。 【ゲーム歴史】FF1~15までのダメージ計算式まとめ

    FF1~15までのダメージ計算式まとめ | 好奇心倶楽部
    mk18
    mk18 2024/03/20
  • 世界樹の迷宮シリーズ ダメージ計算式まとめ - SQ5学会

    記事では、世界樹の迷宮シリーズにおけるダメージ計算式についてまとめています。 注意 基的に、インターネット上に存在する情報をほぼそのまま載せてあります。 筆者のほうでは検証などはほとんど行っていませんので、情報の正確性についてはその点をあらかじめご了承ください。 記述に間違いなどありましたら、ご指摘頂けますと幸いです。 世界樹の迷宮(初代) 世界樹の迷宮(初代)の計算式(STR依存攻撃時)は、ざっくり以下のようになっています。 (※プレイヤー側が敵に攻撃する場合) [ダメージ] = ( ([攻撃値] - [防御値] ) + [乱数補正] ) × [レベル補正] [攻撃値] = (STR + [武器攻撃力] ) × [スキル倍率] × [属性耐性] × [バフ補正など] [防御値] = (0.50 ×  VIT) ×  [バフ補正など] 初代の計算式に固有の特徴としては、以下の点があげら

    世界樹の迷宮シリーズ ダメージ計算式まとめ - SQ5学会
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    mk18 2024/03/20
  • 普通の人にはどうでもいいダメージ計算式について

    LVが2倍になってHP,攻撃力,防御力が2倍になった際に、HPを0にするために攻撃に必要な回数が変わらない。

    普通の人にはどうでもいいダメージ計算式について
    mk18
    mk18 2024/03/20
  • ゲーム制作で使える!経験値テーブルの作り方のコツ | Taiyo Project

    時空物語外伝 イライザのゴールドラッシュ 経験値計算式 レベルアップに必要な経験値=前のレベルでレベルアップに必要だった経験値×1.1 ちなみにレベル1の時は「前のレベルでレベルアップに必要だった経験値」が存在しないので、初期値として「10」を採用しています。 複数の経験値テーブル・・・例えば「レベルが上がりやすいキャラ」「普通のキャラ」「レベルが上がりにくいキャラ」などを用意したいと思った場合は、このレベル1の時の初期値をそれぞれ「8」「10」「15」みたいに設定してあげればOKです。 ゲームにおける経験値テーブルの作り方、大前提 まず前提として、ゲームにおける経験値テーブルとはどうあるべきかという点について認識を合わせておきましょう。 色々と主義主張はあると思いますが、ごく一般的な経験値テーブル(レベルアップ)の考え方は、次のようなものだと思います。 序盤はさくさくレベルが上がる。 →

    ゲーム制作で使える!経験値テーブルの作り方のコツ | Taiyo Project
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    mk18 2024/03/20