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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (38)

  • 中国のストリーミングプラットフォーム「bilibili」が暴力的なゲームを禁止へ

    「Grand Theft Auto V」「The Witcher 3」などのタイトルが使用不可に bilibiliは,中国ゲームに対する継続的な取り締まりに合わせるため,同社のオンラインビデオプラットフォームでの暴力的なゲームの放送を許可しないことを発表した。 South China Morning Postの発表によると,同社は文化部が定めたガイドラインを遵守するため,「流血,暴力,ポルノ的内容」を含むゲームを禁止するとしている。 これまでに「Grand Theft Auto V」「The Witcher 3」「Heart of Iron」「 World of Tanks」そして「Rainbow Six Siege」など,60以上のタイトルが禁止されたという。 中国は昨年からゲーム規制を強化しており,昨年9月に発表されたメモには,国内で承認できるゲームとできないゲームの種類に関するより

    中国のストリーミングプラットフォーム「bilibili」が暴力的なゲームを禁止へ
    mojimojikun
    mojimojikun 2022/01/13
    あー
  • 中国のゲーム規制はいかに中国市場とゲーム業界に影響を与えるか

    Daniel Camilo氏が中国市場の複雑さと,海外のデベロッパが検討する価値があるかを探る。 2015年から2020年の間を振り返ると,中国はかつてないほどのゲームの繁栄の波に乗っていた。ゲーム機,モバイル,PCのすべてが活況を呈し,中国は世界最大のゲーム市場へと成長していた。すべての視線が同じ方向を向いていたのだ。 しかし,2020年,2021年を駆け足で振り返ると,中国で成功した海外製のゲームは数えるほどしかなく,厳しい規制が市場の可能性を狭めており,見通しは厳しいものとなっている。では,どのようなことが期待できるのだろうか。 中国ゲーム市場の進化と興隆 ここで一歩退いてみよう。人生では何事も文脈が大切だが,中国市場を理解するにも文脈がとても重要だ。そうしないと,いい加減な一般論に終始してしまい,誤解を深めてしまうからだ。 10年間の驚異的な経済成長を遂げた中国は,2000年にゲー

    中国のゲーム規制はいかに中国市場とゲーム業界に影響を与えるか
    mojimojikun
    mojimojikun 2021/10/22
    ぼんやりと想像してたのとだいたい変わらないけど中国でゲーム出すのすごく大変だなぁ
  • 【月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った

    11月10日にXbox series X/S,11月12日にPlayStation 5が発売された。今月は,これについて詳細に考えていきたい。 結論から先にお話しすると,国内への供給が非常に少なく,大変失望した。ファミ通のデータでは,PS5は初週が11.8万台,2週目が4.3万台と惨憺たる数字である。Xbox series X/Sも同2.1万台,3600台,そして発売4年めでピークアウトがいつも囁かれるSwitchは11.6万台,16万台と両者を圧倒しているので,非常に少ない台数でのスタートとなったと言わざるをえない。 規模感ではPS4やSwitch初動の1/3程度にすぎない。そして,この台数は,撤退に追い込まれたセガのドリームキャスト,バンダイのワンダースワン,大きな損失を計上したPS3を若干上回る水準にすぎないのだ。 もう少し分かりやすくするために,グラフで視覚化してみよう。 ●発売か

    【月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った
    mojimojikun
    mojimojikun 2020/12/01
    日本では2週間で16万台で、別の記事 https://jp.gamesindustry.biz/article/2011/20112701/ によればPS4の初動販売台数(2週間でなら210万台)を上回ったという事なので、仮に2週間で210万台なのなら日本は10%以下の割当って感じかー。
  • 転売屋とBotがPS5不足を助長していると報じられる

    英国に拠点を置くあるグループは,約3500台の次世代機の再販を確保したと主張している。 新たなレポートにより,PlayStation 5の発売に伴う転売屋やBotの影響が浮き彫りになった。 Business Insiderは(参考URL),新型家庭用ゲーム機を大量に確保し,高額な価格で転売しているグループに話を聞いた。 同サイトによると,イギリスに拠点を置くグループCrepChiefNotifyは,12人のメンバーがここ数週間で2472台近くのPS5体をまとめて購入し,9月にプレオーダーが開始された際には「1000台弱」を購入していたとのことだ。 このようなグループは,通常,デザイナーズスニーカーなどの高額商品や,パンデミックの間に需要が劇的に増加した他の製品をめぐって互いに競い合っている。 「当社の開発者がサイトモニターソフトを書いて,ホットタブを販売しているサイトの在庫を追跡しました

    転売屋とBotがPS5不足を助長していると報じられる
    mojimojikun
    mojimojikun 2020/11/25
    こういうのが「転売目的の客でも買うことができるのはシステム側の不備である」としたとして、どうやったらその不備が解消できるようになるんだろうと考えるんだけど、転売目的か否かを判定するのは難しそうだよなぁ
  • ソニー,4月までにPS5の販売台数が700万台以上になると予想

    PlayStation社長のJim Ryan氏は,ゲームの70ドルの価格帯について「価値は明らかだ」と語る。 ソニー・インタラクティブエンタテインメントは,PlayStation5が今年度末までに700万台以上の出荷を達成すると予想している。 Google翻訳経由だが,韓国サイトNaverのインタビューで,社長兼CEOのJim Ryan氏は,同家庭用ゲーム機が「初年度には,(PS4)発売時の初年度の販売台数よりも多く売れるでしょう」と予測している(参考URL)。 PlayStation 4は2013年11月中旬に発売され,会計年度終了直後の2014年4月6日までに,ソニーは700万台以上を販売したと発表した(関連英文記事)。 当時,これはソニーがMicrosoftやライバルのXbox Oneに快適なリードを与えるのに十分なものだった。Xbox Series XまたはSの販売のための現在の予

    ソニー,4月までにPS5の販売台数が700万台以上になると予想
    mojimojikun
    mojimojikun 2020/10/07
    テキトーに「PS4 出荷台数」的な検索ワードで出てきたページによると PS4 は2013年に海外で発売され、2013年中に750万台を出荷(なお日本では2014年2月から発売)という事らしいけど、そこからすると出荷台数はちょっと少なめ?
  • Opinion:著作権の変更でゲーム内のアセットが制限される可能性もあるが,クローンを撃退する可能性もある

    Opinion:著作権の変更でゲーム内のアセットが制限される可能性もあるが,クローンを撃退する可能性もある Kostya Lobov氏は,最近のEUの判決が著作権で保護されるものに劇的な影響を与える可能性があると警告している。 最近のEUの2つの判決は,著作権保護の世界に大きな影響を与える可能性がある。 つまり,ゲーム内のアセットや小道具のインスピレーションとして一般的に使用されているオブジェクトの視覚的な外観が,以前は著作権で保護されていなかったものでも著作権で保護されるようになる可能性があるということだ。 これはゲーム内アセットやその他のコンテンツのクリアランスに影響を与える。以前はリスクが低い(したがって使用しても安全である)と考えられていたオブジェクトが著作権によって保護されるようになり,所有者がゲーム内での使用について法的な苦情を申し立てる根拠となる可能性があるからだ。 その一方

    Opinion:著作権の変更でゲーム内のアセットが制限される可能性もあるが,クローンを撃退する可能性もある
    mojimojikun
    mojimojikun 2020/08/27
    (´ ・∀・`)ヘー?
  • 【ACADEMY】定石を捨てる。目立つゲームトレイラーの作り方

    Port Royale 4からBleeding Edgeまで,Flipbook StudioのAndrew Lord氏が,思い出に残るトレイラーを作るために必要なことを詳しく説明する。 トレイラーは,ゲームのマーケティング計画の中心となるものだ。トレイラーは,潜在的なプレイヤーにストーリー,システム,デザインを最初に垣間見せるものであり,ゲームのリリース後も印象に残すことができる。オンラインで見る場合でも,E3で何千人もの前で披露する場合でも,ゲームトレイラーは刺激的な宣伝と積極性を生み出すうえで非常に重要だ。 多くのスタジオが観客に感動を与えようと,アクション中心のシーケンスを選び続け,毎年何千ものゲームがリリースされているが,最も偉大で記憶に残るトレイラーは,定石をコピーすることを控えている。ゲームのテーマを正確に描写することは重要だが,コアな体験に忠実でありながら,そのコンセプトを

    【ACADEMY】定石を捨てる。目立つゲームトレイラーの作り方
    mojimojikun
    mojimojikun 2020/07/17
    トレイラー的なものって、そのゲームがどんなゲーム(ゲームプレイ?)なのかを知ろうとしている私としてはゲームを遊んでるところが出てこないとその辺りがわからんので嫌なんだけど作ってる側はそう思ってないんだなぁ
  • Loot BoxをめぐってAppleに集団訴訟

    Loot Boxはカリフォルニア州の法律では明らかに賭博であると主張,100人のメンバーが訴訟を起こした。 App StoreのLoot Box(※ガチャ)に関する「略奪的行為」の疑惑をめぐって,Appleに対して集団訴訟行われた。 カリフォルニア州北部の米国地方裁判所に提出されたこの訴訟では,Appleに対して,違法かつ不当な商習慣,不当かつ欺瞞的な行為や慣行,不当な利益を主張している。 「Appleは,AppStoreを通じて消費者に無料で販売・提供しているゲームを通じて,消費者を保護し,そのような行為を禁止するために設計されたこの法律やその他の法律に違反して,子供を含む消費者にギャンブルや同様の中毒性のある行為に従事するように勧誘する捕的な行為に関与しています」 現在,米国では,Loot Boxが賭博に該当するかどうかについて,法的にも学術的にもコンセンサスはないが,世界中のいくつ

    Loot BoxをめぐってAppleに集団訴訟
    mojimojikun
    mojimojikun 2020/06/19
    (´ ・∀・`)ヘー?
  • League of Legends,プレイフィールドに広告を掲載

    e-スポーツ公式戦の視聴者は,Mastercard,Alienware,その他のブランドがゲーム内バナーに表示されるのを見ることになる。 Riot GamesはLeague of Legendsのゲーム内広告に新たなアプローチを取っている。 同社は日,League of Legendsの公式e-スポーツ放送中に広告主のブランディングを施した「Summoner's Rift Arena Banners」を来月のSummer Splitの試合から開始することを発表した。 従来のゲーム内広告とは異なり,これらのブランディングバナーは試合を見ている人には見えるが,実際の試合参加者には見えない。Riot は,これによりプロ選手の気が散ることを避け,代わりに標準化されたプレーフィールドを見ることができるとしている。 「我々の願いは,伝統的なスポーツに見られるエネルギーが滲み出るような環境を作ることで

    League of Legends,プレイフィールドに広告を掲載
    mojimojikun
    mojimojikun 2020/05/27
    『これらのブランディングバナーは試合を見ている人には見えるが,実際の試合参加者には見えない』プレイせずに見るだけの人がそれだけ居るってのがすごいと思うんだけどそういう時代になってきたって事なのかなぁ。
  • [GDC]AIを使った超リアルな音声合成はゲーム制作を変えるか? 

    新型コロナウイルスの世界的な流行により延期となったGame Developers Conference 2020の代替イベントとして,GDC 2020 Virtual TalksというオンラインでのセッションがTwitchを使って行われている。 ここでは2020年3月17日(現地時間3月16日),来GDCが開催されていれば会期初日となった日に合わせて開始されたVirtual Talksの中から「Experimental AI Lightning Talk: Hyper Realistic Artificial Voices for Games」の模様を紹介したい。非常に短いセッションなので,技術的な詳細についてはほぼ触れられていないが,SonanticのZeena Qureshi氏は,同社の作成したツールでゲーム制作がいかに便利になるかを解説していた。 音声合成ゲームでの利用は,日

    [GDC]AIを使った超リアルな音声合成はゲーム制作を変えるか? 
    mojimojikun
    mojimojikun 2020/03/17
    ゲームで使う場合、単純な読み上げではなくて感情を込める的な表現(?)が必要になると思うけど、それも設定するとなると作業量的にどうなんだろ。翻訳みたいにシチュエーションも考慮しないとなので外注しにくそう的な
  • 高解像度ムービーで見る「BLUE PROTOCOL」クローズドαテスト版のプレイ風景

    久々の国産PC用オンラインゲームBLUE PROTOCOL」のクローズドαテスト(CAT:実質的にクローズドβテスト)が行われたのは2019年7月末のこと。ちゃんとしたテストレポートは4Gamer.netで山口和則氏が執筆しているのでぜひご覧いただきたい。短期間かつ短時間という厳しい日程だったが,私もそれとは別に,なんとか3日間のテストのうちの2日間参加できた。 その際,プレイ中はほぼ全編にわたってプレイ映像を録画しておいた。最近ようやくCBTの募集が始まったというのは聞いていたのだが,「動画公開OKになってたんだ?」というのをようやく知って,お蔵入りしかけていた動画を掘り出してみた。すっかり出遅れた感じではあるが,BLUE PROTOCOLのCATプレイ映像を紹介してみたい。軽くゲーム紹介とインプレッションも加えてるが,なにぶん半年前のものなので記憶違いなどはあるかもしれない。クローズ

    高解像度ムービーで見る「BLUE PROTOCOL」クローズドαテスト版のプレイ風景
    mojimojikun
    mojimojikun 2020/02/22
    「装備によってスペックが変わったりすることはない。なにを着ていても(着ていなくても)変わらない。というわけで,3日めには裸族の人も結構いたのだが」とある通り下着姿で町中を走り回ってる動画があって
  • ソニー,PlayStation 6,7,8,9,10の商標を登録

    プラットフォームホルダーの商標保護プロセスが数十年に及ぶ新しいゲーム機をちらつかせる。 Sony Interactive Entertainmentは,将来のゲーム機を5台も商標登録しており,PlayStationの力は衰えないと確信しているようだ。 Gematsuの報告によると(参考URL),PS6,PS7,PS8,PS9,およびPS10の商標出願が日で提出された。 当然,これはそのようなマシンが存在することの確認にはならない。おそらく,代わりにPlayStationの前にほかの誰かがこれらのブランドを手に入れることを防ぐ商標上の保護措置だ。 実際,ソニーにはこのようにゲーム機戦略を将来にわたって保証してきた歴史がある。PlayStation 3がリリースされた2006年に,プラットフォームホルダーはPlayStation 4と5の両方の商標を取得している。これは,同社が今月初めまで(

    ソニー,PlayStation 6,7,8,9,10の商標を登録
    mojimojikun
    mojimojikun 2019/10/29
    「よし。11 の商標を先に取っておこう」って奴が現れたりしないんだろうか。ていうか、そういうのって取られた後に取り返せたりするような仕組みとかあったりするんだろうか?
  • フランス法廷は同国のSteamユーザーがゲームを再販できると裁定

    連邦消費者連合がEUの法律に基づいて訴訟に勝ち,Valveは控訴の準備を整える。 パリ地方裁判所は,フランス国内のSteamからのDL版ゲームの所有者は,EUの法律の下でそれらを転売することを許可されているという判決を出した。 Next Inpactのレポート(GamesIndustry.bizの姉妹サイトRock Paper Shotgunによる)は,裁判所がフランスの消費者利益団体Union federale des consommateurs,すなわち連邦消費者連合に,DL版再販の問題を含む多くの条項に関する有利な判決を下したと報告している 。 連邦消費者連合は,Steam加入者契約の多数の問題をめぐって,ここ数年,Valveを追及している。フランスの裁判所によるこの特定の判決では,消費者が実際にゲームを購入するときにDL版製品を購入するのではなく,Steamのコンテンツおよびサービ

    フランス法廷は同国のSteamユーザーがゲームを再販できると裁定
    mojimojikun
    mojimojikun 2019/09/20
    へぇーーーーーー
  • PS4のゲーム販売増加がソニーの年間売上高を780億ドルに押し上げた

    PlayStation 5への投資が増加したため,ゲーム部門の営業利益は2億7830万ドルに。 ソニーは2018年度の決算を発表した,PlayStation 4ソフトウェア販売の急増のおかげで781億ドルの収益を報告している。 2019年3月31日に終了した12か月間における同社全体の売上高と営業収益はほぼ横ばいで,前年比1%増の8兆6600億円(784億4千万ドル)となった。 営業利益は,前年同期比22%増の8942億円となっている。 堅調な業績は,「ゲームおよびネットワークサービス事業の大幅増収」によるもので,ソニーのスマートフォン事業を扱う移動体通信事業からの大幅な減収を相殺している。 とくにゲーム分野を見ると,売上高は前年同期比19%増の2兆3111億円(207億ドル)となった。これは,ゲームソフトウェアの売上が増加したこと,およびPlayStation Plusの加入者数が増えた

    PS4のゲーム販売増加がソニーの年間売上高を780億ドルに押し上げた
    mojimojikun
    mojimojikun 2019/04/26
    8.8兆のうちの2.3兆がゲーム系でそのゲーム系が19%増えたのだけれど全体では1%増に留まったのかー。なるほどゲーム系が支えた。
  • UnityによるImprobableのライセンス失効によりSpatalOSのゲームは脅威に晒されている

    更新:Spilt Milk Studiosは少なくとも一時的にLazarusを復帰させた。一方,BossaのWorlds Adriftは「正常運営中」だ。 Unity Technologiesのサービス利用規約変更は,ImprobableのSpatialOSプラットフォームを使ったUnityゲームを脅威に晒している。 1月10日にImprobableから発表された声明では(参考URL),Unityは2018年12月4日にサービス利用規約を変更し(※ドキュメントの更新日付は2019年1月4日となっている),1月9日にImprobableに変更を明らかにした。 その結果,Improbableは「すべての現存するSpatialOSとUnityで作られたゲームは,すべての開発者の製品版ゲームと開発中ゲームを含めて,Unityのライセンスに違反することになった」と語っている。 新たなサービス利用規約

    UnityによるImprobableのライセンス失効によりSpatalOSのゲームは脅威に晒されている
    mojimojikun
    mojimojikun 2019/01/11
    Improbable も SpatialOS も知らなかったので何が書いてあるのかよくわからんかったんだけどどういうことなんだろう(´・ω・`)
  • [SIGGRAPH ASIA 2018]E-TECHレポート:一切動かずに「歩いた感覚」が得られる驚異のVR歩行技術「Leg-Jack」を体験してきた - GamesIndustry.biz Japan Edition

    [SIGGRAPH ASIA 2018]E-TECHレポート:一切動かずに「歩いた感覚」が得られる驚異のVR歩行技術「Leg-Jack」を体験してきた 2018年12月4日から7日まで,東京国際フォーラムでコンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術の学会である「SIGGRAPH ASIA 2018」が開催された。北米大陸で開催される家のSIGGRAPHと同様に,SIGGRAPH ASIAでも,実用化前の最先端技術のデモや展示を行う「Emerging Technologies」,通称E-TECHプログラムが設定されている。 家SIGGRAPHでもE-TECH展示セクションには日の大学の展示が多いのだが,今回のSIGGRAPH ASIAは東京での開催ということもあってか,いっそう日の大学の発表が目立っていた。 そんなE-TECHの展示から興味深かったものを紹介していくことにしたい

    [SIGGRAPH ASIA 2018]E-TECHレポート:一切動かずに「歩いた感覚」が得られる驚異のVR歩行技術「Leg-Jack」を体験してきた - GamesIndustry.biz Japan Edition
    mojimojikun
    mojimojikun 2018/12/08
    何か面白そうな技術だー
  • 私のお金はどこに? Part1:Steamの経済学 - GamesIndustry.biz Japan Edition

    AurumDustのNikolay Bondarenko氏は,Steamでの値付けとディスカウントそしてウィッシュリストでの公式を導き出した。 これはPCゲーム発売の最初から最後まですべてのプロセスを解説するシリーズ記事の最初の一編である。我々はここでは開発にまで踏み込まない ― それはまったく別の話だ。 我々はSteamについてたくさんの話をするつもりだ。なぜならそれは最大のオープンなゲーム配信プラットフォームだからだ。しかし同時にサードパーティの配信システムについても代替の配信手段として扱っていく。自分たちの答えを見つける前に, 答えを見つけにいく前に,最近ではどのようにしてパブリッシングが行われているのかについて批判的に見ていこう,我々は,価格と値下げ,そしてSteamのWish Listがどのような役割を持つのかから始めたいと思う。 ド真ん中から始めよう そう,ド真ん中。薔薇色に染

    私のお金はどこに? Part1:Steamの経済学 - GamesIndustry.biz Japan Edition
    mojimojikun
    mojimojikun 2018/11/13
    ずいぶんと生々しい話だなぁと思って読んでたんだけれどこれ連載なんだ。Part 2 楽しみ。
  • 【月間総括】四半期決算から見る国内ゲーム業界の動向

    7月下旬からから8月に掛けてゲーム会社の決算発表が相次いだ。今回は,各社の四半期決算について触れたい。 まず,スマートフォン用ゲームアプリが主力のミクシィ,ガンホー・オンライン・エンターテイメント(第2四半期),コロプラ(第3四半期),DeNAは軒並み大幅減収減益となった。詳細は個別にIRサイトをご覧いただきたいが,各社とも個別要因(周年イベントの有無など)としている。しかし,エース経済研究所では,市場要因も大きいと考えている。 ※初出時のDeNAのグラフが親会社の所有者に帰属する四半期利益とすべき部分の数値を四半期包括利益に間違えた形で掲載されていました。お詫びして訂正いたします スマートフォン用ゲームアプリ市場全体は緩やかな成長が続いている。しかし,新興の中華系メーカー(荒野行動など)がシェアを拡大しており,市場成長とは裏腹に日系メーカーのシェアが低下してしまっている。しかも,新規投入

    【月間総括】四半期決算から見る国内ゲーム業界の動向
    mojimojikun
    mojimojikun 2018/09/03
    ( ・∀・)つ〃∩ヘェーヘェーヘェー
  • [CJ2018]アイテムが消えない未来。ブロックチェーンはゲームをどう変えるのか?

    2018年8月3日から中国・上海で開催されている中国最大のゲームショウ「ChinaJoy 2018」は,非常に多くの併催イベントを抱えているが,そのなかでも今年から新たに始まったものに「ブロックチェーンゲーム開発者大会」がある。 ブロックチェーンというとBitCoinをはじめとした仮想通貨(トークン)で使われている技術だ。平たく言うと「BitCoinなどの管理で使われている技術」であり,それをゲームに使うとどんなことができるのかについては,これらの記事を見てもらうのが分かりやすいだろう。 (参考)「ブロックチェーンテクノロジーがどれほど生活を変えるのかを言葉にするのは難しいですね」 (参考)ブロックチェーンテクノロジーはDRMの終焉を招くかもしれない:Robot Cache その最大のメリットは,お金やアイテムなどのやり取りでの処理の確実性を保障できることであり,実装の未熟さによるアイテム

    [CJ2018]アイテムが消えない未来。ブロックチェーンはゲームをどう変えるのか?
    mojimojikun
    mojimojikun 2018/08/05
    うまくいくならいいなぁ
  • Valve,法的警告に従いオランダでCS:GOとDOTA2のアイテムトレードを禁止

    「我々はいまだ(オランダ賭博局による)法的決定を理解ないし納得できません」とValveは語った。 Valveは沸騰するLoot Box議論の真っ只中で,オランダ賭博局による圧力に屈した。 政府機関からの警告に従い,ValveはオランダでのDOTA 2とCounter-Strike: Global Offensiveでのアイテム売買とSteam Marketplaceでのやり取りを停止した。 今週上記のゲームにオランダのプレイヤーがログインした場合,この決定について説明したValveからのメッセージが表示される。 ゲーム局は5月にValveとコンタクトを取り, CS:GOとDOTA 2がともにDutch Better Gaming Act(オランダ賭博改善法)に違反するLoot Boxを含んでおり,6月20日までに問題を解決しなければならないと述べていた。 「我々はいまだ(オランダ賭博局によ

    Valve,法的警告に従いオランダでCS:GOとDOTA2のアイテムトレードを禁止
    mojimojikun
    mojimojikun 2018/06/21
    ほぅほぅ