ブックマーク / blog.livedoor.jp/spikee_rez (5)

  • ゲーム脳日記:シューター天国 ファー クライ 2

    では、遊んで駄目だった点から順番に書いていく。 発売前から大々的に宣伝されていた、プロシージャル・ナラティブだのダイナミックなファクション変化だのといった、ゲームデザインに関する新規要素は全滅状態。 実体の無いバズワードで風呂敷を広げ、革新的なゲームデザインだとメディアを通して印象付けるUbiのプロモーションスタイルは、去年のAssassin's Creedのやり方とまったく一緒。合理性の欠けた矛盾点の多い構造、初期のゲームデザインの構想が破綻して、無意味な仕様としてその痕跡が点々と残っているところなんかも、なんとなくAssassinと似てる。 他に批判されているのは、とにかくゲームの展開が単調な点。 数パターンしかないミッション(要は戦闘するだけ)の依頼を受け、依頼の目的地まで長い距離を移動し、その道中でも高回転でリスポーンし続ける敵を倒し続ける。これが当に延々と続く。 おそらく初回プ

    msrkb
    msrkb 2008/12/30
    こう言われると遊んでみたくなるなあ。
  • ゲーム脳日記:アノーマリー

    2周目も終わりに近づいてきたので、STALKER一応のまとめ。 プレイを重ねることで新しく見えてきた点といえば、FPS・シューターとしての基性能が、大変優秀だったこと。それは当初の仕様から削られた、生態シミュレータを相殺してまだ余りある完成度だと思う。 リアル系シューターとしての集弾率や武器性能の上昇曲線。武器や残弾の重量と、所持重量制限の絶妙なバランス。武器の耐久度とジャム発生確率のシステム。 また、敵兵のAIも大変に優秀。インドアでの駆け引きではF.E.A.R、徐々に間合いを詰めてくるロングレンジでは、FarCryと並ぶ仕上がりだろう。特にショートからミッドレンジでのAIの挙動は当に素晴らしい。 だが、ファーストインプレッションで書いた直感から、僕のこのゲームへの感想は、結局ほとんど変わっていない。 このゲームだけに流れる独特な雰囲気、そのオリジナリティこそが、他の何よりも素晴らし

  • ゲーム脳日記:AnarchyOnlineの思い出

  • ゲーム脳日記:にんてんその3

  • ゲーム脳日記:Thottbotの凄さ

    "Thottbot"の何がどう凄いのか理屈で説明するのは難しい。だから、彼らの作ったシステムを利用して直感的に感じたことを箇条書きにしてみる。どこかで凄さが伝わるといいな、と思う。 ・MMORPGは他のジャンルのゲームと比較して、広大なフィールドマップ、膨大な量のアイテムやモンスターが登場する。余りにも大量の情報を扱うため、殆どのプレイヤーが攻略サイトを閲覧しながらプレイすることになる。 ・攻略サイトの収益はバナーによる広告収入だが、人気MMORPGの攻略サイトとなると莫大な収益が発生する。ignなどの大手ゲームサイトが大量の資を投入して巨大サイトを作り、情報の精度と信頼性を競い合い、お互いのシェアを奪い合っている。 ・"World of Warcraft(略してWoW)"、2004年にBlizzard社が発売したMMORPG。史上最も成功した、桁違いに売れているMMORPG。 ・WoW

    msrkb
    msrkb 2005/11/02
    WoWのModと攻略サイト運営について。これはすごいアイディアだなあ。
  • 1