タグ

interviewと任天堂に関するmt-KAMIのブックマーク (2)

  • 社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 特別篇:糸井さんとのクリエイティブの雑談。

    文の一部を引用される場合は、必ず、ページのURLを明記、またはページへのリンクをしていただくようお願いいたします。 任天堂の岩田です。 2011年の年末に、宮さんの手がけた作品が 3つづけてリリースされるということで、 ひさびさに旧知の3人が集まって話しました。 今回は、ゲーム内容の紹介ではなくて、 クリエイティブに向き合う姿勢がテーマとなり、 わたしがぜんぜん訊かなくても話がどんどん弾み、 「社長が訊く」というよりは 「社長が黙って聞く」状態でした。 この日は、久しぶりに ほぼ日刊イトイ新聞の永田さんに 構成をお願いしたのですが、 分量たっぷりの濃い話になりましたので、 永田さんが小分けにして並べてくれました。 もちろん、順番どおりに読んでもいいですけど、 とても長い話になりましたので、 タイトルに興味が湧いたところから 適当につまんで読んでもおもしろいと思います。

  • 「量を増やすだけでは面白くならない」――宮本茂氏が語った、ゲームの「密度」を高めるポイントとは

    誰だってモノ作りは楽しい? 「マリオ」の生みの親は、どんなことを考えてモノ作りをしているのか――。1月19日、東京・六木の東京ミッドタウンにおいて、任天堂の宮茂専務によるトークセッションが行われました。 スーパーファミコンの「マリオペイント」や、ニンテンドー64の「マリオアーティスト タレントスタジオ」など、昔から“ユーザーが自分で作る遊び”に取り組んできたという宮氏。今回は「ものを作らなソンやと思わへん?」というテーマで、京都を中心に活動する劇団「ヨーロッパ企画」の上田誠氏、角田貴志氏の二人と、ゲームだけに留まらない、モノ作り全般の全般の楽しさについてトークを繰り広げました。 宮氏は以前から「ゲームを作る人だけでなく、当は遊ぶ人もクリエイティブ」という考えの持ち主で、特に昨年「マリオうごメモコンテスト」を開催し、1800通もの応募があったのを受け、「普段モノを作っていない人でも

    「量を増やすだけでは面白くならない」――宮本茂氏が語った、ゲームの「密度」を高めるポイントとは
  • 1