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uiとUIに関するmuamqmのブックマーク (27)

  • 昔ながらの「片手間に書くJavaScript」の限界 - mizchi's blog

    Javascriptを使うのをやめろ:Railsの時代遅れ云々についての結論 - Qiita この記事は、全体的に自分の業務以外の評価基準やトレンドを知らないんだなという感じで、わざわざ付き合うと精神的に消耗する感じがした。ただ、それが彼らの職でない以上、自分もこの結論に至るのは仕方ないと感じている部分はある。 真の問題は、自分がレガシーなJavaScriptを書いているという自覚がない人間が、ここ数年の技術トレンドから乖離したコードを書き続けることで他のエンジニアやエコシステムそのものに悪影響を及ぼしているケースが散見されている。一行書く毎にグローバル汚染するスクリプトを見せられてもメンテ出来んと言われても、はいそうですねとしか言えないし、そういう人に最近のライブラリを触らせると遅くなるというのは、画面全体を一つのMustacheテンプレートにしてBackbone.Modelのパラメー

    昔ながらの「片手間に書くJavaScript」の限界 - mizchi's blog
    muamqm
    muamqm 2014/07/01
    こういう話し合いを遠くから眺めてる時が一番楽しい。仕事でこういう場に巻き込まれてしまうとつらい
  • 小さい子どもにコンピュータを触らせるということ - ビスケットのあれこれ

    ビスケットは,開発して新しい機能を追加したときなど,必ず子どもたちが使っている様子を自分目で見てどんな風に使っているかを見てきます(最近はその暇が無くて他人に任せていたりして,かなりまずいんですが).3年前くらいの面白いエピソードをご紹介しましょう. ちょうど,Androidタブレットで動くビスケットを開発していて(これはまた一般には配布していません.実験環境だけです),それがどのように子どもたちに使われるか見に行きました.僕としても指で直接操作するタブレットのUIの開発は初めてで.実は,マウスとタッチペンの操作は結構似ています.どちらも,非常に小さいエリアを結構正確にポイントできて,ドラッグもできますから.どちらかというと,ペンの方がドラッグが得意でしたね.小さい子はマウスクリックが全然出来ないとか(ボタンを押すときに指先だけ押すということができないので,手を握ってしまって,その結果マウ

    小さい子どもにコンピュータを触らせるということ - ビスケットのあれこれ
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    muamqm 2014/06/26
    面白い記事
  • ゲーム系UIデザイナーの勉強を2年近くやって思った12のこと。 - meycoのUX&UIデザイン技術メモ

    あけましておめでとうございます。 新年になり、すこしゆったりとした時間を過ごす事ができました。せっかくなので、去年からずっと思っていたUIデザイナーについて思った頭の中のことをまとめたいと思います。 WEBのUI設計よりも、明らかにゲームの方が難しい これは結構何度も言ってますが、ゲームの設計(ゲーミフィケーションのアプリ含む)の方が明らかに「やることが多い」です。 もっとプレイしてもらうには?ゲームが終わったときに、どのような設計になればもう一度やってくれる? チュートリアルは必要?やりこみ要素はどうする?ソーシャルとどうやって連携する?ポイント加算の条件は?アクショナブルフィードバックは?日常で使ってくれるような設計には何が必要?盛り込みすぎではないか? などなど、考えることが多いです。 このあたりは、ソーシャルゲーム当に上手にできてるなーと思っているので、日々勉強しています。 ゲ

    ゲーム系UIデザイナーの勉強を2年近くやって思った12のこと。 - meycoのUX&UIデザイン技術メモ
  • IDEA * IDEA

    ドットインストール代表のライフハックブログ

    IDEA * IDEA
    muamqm
    muamqm 2013/04/15
  • 日本のスマホサイトは2年間でこんなに変わった (1/4)

    スマートフォンやタブレット端末といった、いわゆる「スマートデバイス」を意識したWebサイト制作はもはや常識となっている。各企業のWebサイトは、次のような方法でスマートデバイスに対応していることがほとんどだろう。 スマートフォン向け専用サイトを構築する レスポンシブWebデザインで Webサイトを構築する viewportを調整する Web Professionalでは、2011年2月、有名企業のWebサイトがスマートフォンにどのように対応しているかを紹介した。 これらのサイトは、2年経ってどのような変化を遂げたのか。記事では、取り上げたサイトに再び訪れ、サイトデザインのトレンドがどう移り変わったのかを観察。日のスマホサイトの「BEFORE & AFTER」を紹介しよう。 半数以上のサイトがリニューアル まず、調査したサイト数に対してリニューアルしたサイトと、大きくは変化していないサイ

    日本のスマホサイトは2年間でこんなに変わった (1/4)
  • UI/UXデザイナー兼ソフトウェアエンジニアにジョブチェンジを果たした - id:anatooのブログ

    もともと只のソフトウェアエンジニアだったのですが、最近になって肩書きが長くなりました。 何やってるのか やることが増えました。 UI設計 ワイヤフレーム作成 ビジュアルデザイン プロトタイプ開発 開発 エンジニアの頃は、一番下の普通の開発しかやってませんでしたが、ここ最近は上記のことをまんべんなくやっています。ワイヤフレーム作成では、アプリやウェブサイトの設計書となるワイヤフレームをOmniGraffleでガリゴリ書いています。その次のビジュアルデザインでは、PhotoshopやIllustratorなどを使ってアプリやウェブサイトの実際の見た目のデザイン作業をやっています。プロトタイプ開発では、実際に動作するプロトタイプ(ハイフィデリティプロトタイプって言うらしい)を作ってUI上の問題を解決していくということをやっています。UXに関してはこれらの作業全てを通じて改善に貢献するということを

    UI/UXデザイナー兼ソフトウェアエンジニアにジョブチェンジを果たした - id:anatooのブログ
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    muamqm 2013/03/26
  • UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary

    一昨年に社内で行ったAbout Face 3輪講の資料を公開します。実は今までずっと公開されていたのですが、存在を知られていなかったので、改めて周知します。 About Face 3はUI/UX設計の教科書で、ユーザーストーリーやペルソナなど、基的な内容が押さえられています。ディレクター、デザイナー、エンジニア、サポート等、プロダクト制作に関わる全員の共通知識として使える内容だと思います。 About Face 3輪講概要 1. ゴールダイレクテッドデザイン 2. 実装モデルと脳内モデル 3. 初心者、上級者、中級者 5. ユーザーのモデリング : ペルソナとゴール 6. デザインの基礎 : シナリオと要求 8. 優れたデザインの総合 : 原則とパターン 10. オーケストレーションとフロー 11. 間接的な操作を取り除く 12. 良き振る舞いのデザイン 13. メタファ、イディオム、ア

    UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary
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    muamqm 2013/03/13
  • パスワードがmaxlengthを超えてもユーザーは気づかない | 水無月ばけらのえび日記

    公開: 2013年3月11日11時25分頃 三菱UFJニコスから、「パスワードの入力桁数に関するご案内」というPDF文書が出ています。 パスワードの入力桁数に関するご案内 (www.cr.mufg.jp)「三菱UFJニコス」という名前の通り、複数の会社が合併し、サービスも統合されたわけですね。従来はログインフォームが別々で、パスワードの長さもまちまちだったものを、ひとつのログインフォームに統合……したところ、ログインできなくなる人が現れたという話のようで。 原因は以下のように説明されています。 ①リニューアル前のMUFGカード(UFJカード含む)、DCカード、NICOSカードのWEBサービスの(ID登録及び)ログインの際、パスワードは下記「パスワード規定桁数」を超えて入力することができませんでした。 ②リニューアル後のNEWS+PLUSログインページでは、弊社のどのブランドWEBサービス

  • UIの改悪がUXを改善させる場合 - A Successful Failure

    2013年01月20日 UIの改悪がUXを改善させる場合 Tweet Good UIGood UX UIUXについてはその理解について多くの議論がなされてきた。たとえば、Googleの及川氏は「写真が語るUXUIの違い」というエントリにおいてコーンフレークの例を元にUIUXについて説明したが、その後、ERATOの渡邊氏が「1分でわかるUIUXをわかりやすく説明する写真とお話」というエントリにおいて、ATMを例によりわかりやすい説明を挙げている(次の写真は当該エントリからの引用)。 この例ではたとえUIが素晴らしくても、そのATMは時間がかかるため、長い待ち時間ができ、結果としてUXが損なわれる場合を示している。 しかしながら、実際にはATMの劣悪なUIが悪いUXの原因となっている可能性があり、当にこのATMUIは素晴らしいのかという疑問が残る。つまり「Good UIGo

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    muamqm 2013/01/21
  • 俺式4.0 :: 方向キーとボタンが無い時代のゲームづくりについて

    Created: 2012-12-30 Modified: 2012-12-30 Written by Tatsuya Koyama 0. 最近の僕は何を考えるか この文書は平行世界における 21 歳の僕へ向けたメッセージだ。 この記事では 就職して3年も経つと、人生について色々考えるようになる。 このまま行って最終的に僕は何が作れるのかなーとか、 これから先何年も満員電車で往復する朝晩でいいのかなー、とかね。 まあでも実際は、どうなるか予測のつかない未来のことを考えるのより、 今現在つくりたいゲームのことを考えることの方が僕は好きだ。 そう、どうなるかなんて予測がつかないんだ。 僕はウェブの勉強をしようと思って敢えてゲーム会社を選ばず今の会社に就職したのに、 結局今はゲームをつくっている。 今はまだ、自分がゲームをやるのと作るのを好きだと信じて疑っていないけど、 これから先、ゲームより魅

  • マルチタッチインタフェース考〜Apple vs. SAMSUNG 裁判に思う

    Apple と SAMSUNG との、スマートフォンに関する特許をめぐる訴訟合戦は、あっちで Apple が勝って、こっちで SAMSUNG が勝って、といった状況で、まだなんとも行く末の定まらない様相である。Steve Wozniak はこの訴訟合戦について "I hate it." (意訳: アホか)と言い、9月にカリフォルニア州連邦地裁で下された、SAMSUNGによる Apple の特許の侵害を認めた評決については、「(侵害が認められた特許は)どれも小さな事 ("very small things") で、イノヴェイティブであるとはとても言えない」とまで言っている†1。そして僕もまったくそう思うのだ。 争点の一つに、マルチタッチパネルにおける操作手法に関するものがある。中でもメディアに象徴的に取り上げられるのが、二の指でつまむジェスチャーでズームイン/アウトする、いわゆる「ピンチイ

    マルチタッチインタフェース考〜Apple vs. SAMSUNG 裁判に思う
  • 「使ってもらえるアプリの考え方」スマホデザイン会議 2012 忘年会スライド

    アプリ製作はフルセットから、コンサル、すでに作ってしまったUIのレビューまで、お気軽に fukatsu@gmail.com まで。Read less

    「使ってもらえるアプリの考え方」スマホデザイン会議 2012 忘年会スライド
  • Kawaz - ノベルゲームのUIデザインについてあれこれ~メッセージ画面編

    どーも、有給という名の作業時間(リーサルウェポン)が喉から手が出るほど欲しいつなくっくです。 今日から2012年12月のKawazAdventCalendar開始ですね! 土壇場にもかかわらず参加表明してくれた皆様、そして主催の@giginet、ありがとう! そしてありがとう! さて、KawazAdventCalendarの初っぱななので何を書こうかなあと考えていたのですが、思いつきませんでしたorz なので、KawazAdventCalendarとは別に考えていて書きためていたネタなのですが、「ノベルゲーUI作成時のtipsや意識すると良さげなところ」を書きたいと思います。 ノベルゲー企画者がメンバーにUIデザインのイメージを言う時、そして自分でデザインする時にどのようなものがいいのか指定する側はある程度UIデザインについて把握してないと困るなあと感じています。 知らなければどうしてもア

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    muamqm 2012/12/03
  • 「Windows 8のUI、ユーザビリティを抑圧」:UI専門家が批判

    ユーザーインターフェース(UI)デザインの専門家であるJakob Nielsen氏は、「Windows 8」で目にしたものに全く満足していない。Nielsen氏は同OSを「見当違い」の製品と呼んでいる。 あらゆる種類のUIの分析にキャリアの大半を捧げてきたNielsen氏(最も著名なものにはウェブアニメーションを実現する「Flash」ソフトウェアが含まれる)は、新しいWindows 8のUIは「必要な機能を隠して、巨大でカラフルなタイルを表示することによって、ユーザビリティを抑圧する」と述べる。 Nielsen氏は、12人の「経験豊富なPCユーザー」を招いてPCと「Surface RT」タブレットの両方を試してもらうことで、そうした結論に達した。その調査の中で、タブレット向けの「Start」画面と従来のものに近い「PC向けのデスクトップ画面」を含む同OSのいわゆる「二重性」に対し、ユーザー

    「Windows 8のUI、ユーザビリティを抑圧」:UI専門家が批判
    muamqm
    muamqm 2012/11/21
    Jakob Nielsenか
  • タッチデバイスに適したMetro UIのスタイルを使ったTwitter Bootstrapベースのフレームワーク -BootMetro

    タッチデバイスに適したMetro UIのスタイルを使ったTwitter Bootstrapベースのフレームワーク -BootMetro

  • モバイルデザインパターン

    モバイルアプリのUIパターンを手軽に参照できるリファレンス。主要なプラットフォームで動くモバイルアプリの画面例を400点以上使いながら、ユーザーインタフェースの定番パターンをグラフィカルに解説します。書で紹介する68個の基パターンと5個のアンチパターンが、使いやすいモバイルアプリをデザインするうえでクリアしなければならない設計上の課題を解決してくれます。 掲載UIパターン: ナビゲーション、フォーム、テーブルとリスト、検索、並べ替え、フィルター、ツール、グラフ、誘導、フィードバック、アフォーダンス、ヘルプ、アンチパターン サンプルPDF ● 「監訳者まえがき〜1章まで」(15MB) 監訳者まえがき 賞賛の声 序文 まえがき 1章 ナビゲーション 1.1 主要なナビゲーション 1.1.1 Springboard(スプリングボード) 1.1.2 List Menu(リストメニュー) 1.1

    モバイルデザインパターン
    muamqm
    muamqm 2012/09/10
    欲しい
  • 勘違いだらけのAndroid UIデザイン

    【増員!→370名】 開発者、デザイナー必見! アプリ制作勉強会 / 勘違いだらけのAndroid UIデザイン 発表資料(2012年8月21日) http://atnd.org/events/31039 The presentation doc for Smartphone application design seminar on 2012/08/21 by WAVE Multimedia School.

    勘違いだらけのAndroid UIデザイン
  • エンジニアtype 技術者のキャリアを考えるWebマガジン - 転職@type

    エンジニアtypeは、各種エンジニアをはじめ「創る人たち」のキャリア形成に役立つ情報を発信する『@type』のコンテンツです。

    エンジニアtype 技術者のキャリアを考えるWebマガジン - 転職@type
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    muamqm 2012/07/27
  • UXとUIが混同されるワケ

    最近 UXUI を混同して表記されているのを見かけるようになりました。私もウケやすいということで、混同させたことがあります。しかし実際のところ UXUI は同義語ではありません。良い UI デザインをすれば、UX が向上する可能性はありますが、必ずしもそうではありません。逆もしかりです。最近も UXUIの違いを分かりやすく表現しようと、シリアルとボールの写真を使った例が登場しましたが、「そうでもない」という意見も多数ありました。 それでは、なぜ混同されやすいのかというと、今のスマートフォン向けのデザインを見るとヒントが隠されています。例えば Twitter クライアントの中で人気のある Tweetbot を見てみましょう。このアプリの中で装飾と呼べるデザインはどれだけあるでしょうか。ほぼ皆無だと思います。 スマートフォンという小さなスクリーンには、UI しか存在しません。

    UXとUIが混同されるワケ
  • 何故、エンジニアはUIのセンスがないか。

    何故、エンジニアUIのセンスがないのか、という自分にも当てはまるようなことについて書いてみる。 まずエンジニアがダメなUIを作ってしまう理由について、いくつかの仮説を立ててみる。 1.その画面を作るエンジニアは全てを知りすぎていて、もはやわからない人の気持ちがわからない説 2.エンジニアITリテラシーは高いけど、自分ができることを人に理解できるように説明するのは下手説 3.技術的に実現する方に興味が偏って、ハナからUIの使い勝手に興味が無い説 4.国語力がない、自分が実現する文脈を表現するのはできるが、ユーザーの文脈に配慮した言葉を想像する力が無い説 5.仕様書を読まない、人の言う事を聞かない説。例えばOSが定めているユーザーインターフェースガイドラインに従わないので、UIパーツが意図した使い方をしておらず統一性に欠ける。 6.わかりやすい色や文字、レイアウトに関する知識が無い。センス