Xcode で cocos2d のドキュメントを表示する方法が本家の blog に紹介されていたので、設定をしました。 Integrating cocos2d API reference into XCode ? cocos2d for iPhone Doxygen をインストール Doxygen がインストールされていない場合はインストールします。Doxygen とは Cのソースからドキュメントを作成してくれるものです。 Doxygen は MacPorts でもインストールできますが、今回は本家 Blog にあるように下記のサイトから DMG パッケージをダウンロードしてインストールしました。 Doxygen ドキュメントの生成 前回ダウンロードした cocos2d-iphone-0.8.1 の cocos2d-iphone.xcodeproj をXcode で開きます。Xcode の
Note from Ray: You guys voted for me to update this classic beginning Cocos2D tutorial series from Cocos2D 1.X to Cocos2D 2.X in the weekly tutorial vote, so your wish is my command! :] This tutorial series is now fully up-to-date for Cocos2D 2.X, Xcode 4.5, and has a ton of improvements such as Retina display and iPhone 4″ screen support. Here’s the pre Cocos2D 1.X version if you need it! Cocos2D
はじめにここ1,2ヶ月、cocos2dというフレームワークでゲームの開発をしています。ただあまり日本語のドキュメントが整っておらず、英語のwikiやウェブサイトを色々巡回していました。なかなかversionなどの関係でクラス名が変わっていて、つまらない所でハマったりなど、無駄な時間がかかったりしてしまいました。そんななかとても良い入門記事を見つけ、内容的に飛び抜けて分かりやすく素晴らしい記事だったので、つたない英語で翻訳させてもらいました。 ボリューム的にはかなり多いのですが、「ゲーム制作をしてみたい」、という気持ちだけあればこなせるように設計されているチュートリアルなので興味がある方は是非最後まで読んで欲しいです。 以下 How To Make A Simple iPhone Game With Cocos2D Tutorialの邦訳記事です。 How To Make A Simple
今更な感はありますが、cocos2dの勉強を始めました。 cocos2dはiPhoneアプリ用の2Dゲーム作成を手助けしてくれるライブラリです。 cocos2dの勉強記録をこれからブログに残していこうと思います。 今度こそちゃんと続けたい。 # three20はぜんぜん書いてない。。。需要あるなら書こうと思います。 勉強は主にここを参考にしてます。 start [cocos2d for iPhone] 今回は初回なのでcocos2dの導入部分です。 cocos2dの導入 まずはcocos2dのソースを取得します。以下のリンク先から最新のものをローカルに保存。 cocos2d-iphone – Project Hosting on Google Code ここではcocos2d-iphone-0.9.0-alpha.tar.gzを使うことにします。 ローカルに保存したら
cocos2d for iPhone v0.8.1がダウンロード可能になりました。 † v0.8.1では、パーティクルシステムや視差、CocosDenshion、ActionManagerなどの重要なコンポーネントのバグ修正が含まれ、また、いくつかの重要な機能を紹介しています。 v0.8.1のハイライト: TMXタイルマップのサポート 統合テンプレート Box2dのサポートを強化(もはや実験的な機能ではない) RenderTextureのサポート パーティクルエディタ 新規の公式ロゴ 重要なバグの修正 ↑ クラスリファレンス † AccelAmplitude AccelDeccelAmplitude Action ActionManager Animate Animation AtlasAnimation AtlasNode AtlasSprite AtlasSpri
Cocos2dという便利なフレームワークがオープンソースで公開されています。 ゲーム屋としては、見逃せないのでチェックしてみると、カジュアルゲームや製品のプロトを作る場合、 ライブラリにかけるコストを抑えられるとても便利なライブラリです。 とはいえ、導入するにも英語が読めないと結構つらいものがあり、 サンプルを理解しながら進めていくのが一番の近道です。 実際触ってみるとサンプルだけでは挙動がわからず、 結局ソースコードを見ないといけないという・・・。 これらについては、これから少しづつ日本語ネタで公開していくとして、 まずは以下のサイトの翻訳記事を作りました。 元の記事 翻訳ドキュメント このサイトには、この導入方法を適用したプロジェクトがあるのですが、 いかんせん固定の名前なので自分で決めたプロジェクト名にするには、 エディタでごりごり書き換えないといけません。 そんなめんどくさいのはご
cocos2dを使っていて適当に気づいたところとかメモしてみます。 ■ログ出力 CCLOGというマクロccMacros.hで定義されています。#ifdef DEBUG #define CCLOG(...) NSLog(__VA_ARGS__) #else #define CCLOG(...) do {} while (0) #endif注意点としてDEBUGがdefineされていないと使えません。 ■ベクトル演算とか角度変換とか CGPointを拡張してベクトル演算をするためのメソッドが追加されています。なかなか便利です。たとえばこんな感じ。 // 二つのベクトルのdot(内積)とlength(ベクトルの長さ)を計算してcosθを求める float dot = ccpDot(lastAccerelometerVector, convertedVector); float a = ccpLe
主にゲーム用に使えそうなフレームワークcocos2d for iPhoneについてのメモ 公式ページ cocos2d for iPhone ドキュメント(wiki) 特徴 cocos2d for iPhoneは、2Dゲーム、デモ、および他のグラフィカル/インタラクティブなアプリケーションを構築するためのフレームワークです。 特徴は下の動画参照 物理エンジンのChipmunkとBox2d(0.8から)が使えるのがいい! 導入方法とプロジェクトテンプレート Xcode用のプロジェクトテンプレートを作ってくれた方がいます。 ここに導入方法の元ネタと日本語訳もあります。 cocos2d導入キット for Xcode プロジェクトテンプレート 簡単な作り方の例 cocos2dで最小のゲームを作る 英語ですがチュートリアル cocos2d Tutorials – TOC cocos2dを使ったらしいゲ
Welcome! You might notice things look a bit different here. Links to earlier versions of this blog: Version 1: 2003 - 2017 Version 2: 2017 - 2023 If you're wondering why I changed it up, read this. Latest Post: Questioning Sierpinski I had a stray thought about the Sierpinski triangle this morning. A different way of looking at it. I’m under no illusions that I’m the first one to try this idea out
cocos2d を勉強中なのですが、早速以下のチュートリアルをやってみました。 cocos2d Tutorials ? TOC | BIT-101 Blog このチュートリアルは以下のようなことをやります。 Part1. 画像を Sprite で表示 Part2. レイヤーを重ねて表示 Part3. ボールをバウンドさせる(物理エンジンは未使用) Part4. シーンの切り替え(Transition) 内容的にはそれほど難しくはなく、順を追って cocos2d の基本を覚えられると思います。 cocos2d に入っているサンプルコードがいい! しかし、一番参考になったのは cocos2d をダウンロードしたときに入っていたサンプルソースです。サンプルソースを実行するには少しだけ手順が必要です。 まず、cocos2d の最新版をダウンロードします。 cocos2d-iphone – Proj
勢いきってリリースしたDuet Lite, 約90日で8千ダウンロードを突破しました。 ところが問題は、その勢いにみあわない広告費。 8千本ダウンロードされて、広告料はたったの$200でございます。 本来8千本販売していれば、280万円分の売り上げだったわけですが、278万円ちかい機会損失という結末に。 …あまりやるとfladdictさんに怒られそうなのでこの位にしておきますw なぜこんな記事を書いたかというと、たまたま今日AdMobさんから$140の小切手が届いて、この前$60ほど広告費として使った分と合わせると偶然fladdictさんの事例と同じ金額になることに気づいたからです。 Duet LiteはiPadアプリ、しかも1日あたりのダウンロード数もかなり少ないのでfladdictさんの事例とは比較対象にはならないと思いますが、あくまでひとつの事例として見て頂ければと思います。 とりあ
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