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組織に関するmurapongのブックマーク (22)

  • 最初の100日で何をすべきで何をすべきではないか?|miyasaka

    人は無能に到達するまで昇進するという「ピーターの法則」というのがある。 「階層型の組織においては、どんな人も、昇進を繰り返すことでいずれは能力の限界に達し、十分に職責を果たせなくなって無能化する。その結果、「あらゆるポストは、職責を果たせない無能な人間によって占められる」という。 https://mba.globis.ac.jp/about_mba/glossary/detail-20919.html グロービスとくにリーダーが劇的な環境変化に異動、転職、抜擢で放り込まれるとこの法則が強烈に作用する。なぜなら周りの方が知識や経験があり自分がその組織内で最もそれがない人になってしまうからだ。一方で、この人は何かしてくれるのでは?という期待を関係者からは持たれる。「組織内で最も無能なのに最も期待される」という特殊状態を過ごすことになる。 12年ほど前に突然、社長をというキャリアチェンジを経験を

    最初の100日で何をすべきで何をすべきではないか?|miyasaka
  • 組織の自律自走を促すコミュニケーション

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    組織の自律自走を促すコミュニケーション
  • ロックスターになれなくてもいい。ソフトウェア開発に長く携わる技術「メタエンジニアリング」とは - Findy Engineer Lab

    Developers Summit 2020に登壇 こんにちは! 塩谷啓(@kwappa)と申します。ヘイ株式会社(2022年10月よりSTORES 株式会社)のエンジニアリング室という部署で、マネージャーをしています。 エンジニアとしてのキャリアを家庭用ゲームソフトの開発からスタートし、SESや受託開発を経て、いくつかのWebサービスの会社で働いてきました。2011年ごろから、エンジニアリングと並行して採用の仕事も担当するようになり、現在ではマネジメントとメタエンジニアリングを主な業務領域としています。 並の腕前のエンジニアが発見した新しい適性 ごく平凡なエンジニアであることの焦燥感 突然の採用担当 メタエンジニアリングのめざめ 技術広報・採用・組織開発でそれぞれ何をするのか? 技術広報 ─ アウトプットを実現して社外から信頼を得る 採用 ─ 公開情報のメンテナンスと選考プロセスの整備

    ロックスターになれなくてもいい。ソフトウェア開発に長く携わる技術「メタエンジニアリング」とは - Findy Engineer Lab
  • データで口説くエンジニアの最終面接。ハイスキルな人ほど効率良い組織で集中して働きたい?!

    Findy代表の山田(@yuichiro826) です。 最近、Findyでは自社サービスを活用してエンジニアの採用を強化しており、代表として最終面接を担当することが多くなってきました。 最終面接での役割は以下3点で考えています 人のやりたいことをFindyで実現できるのか Findyのバリューに大きく反することはないか。特に一番大事な前向きな要素を持っている人か Findyの魅力を伝えて口説けるか 最終面接に至るまでにテックリードやCTOの面談が完了しており、場合によってはアトラクトを目的とした現場エンジニアとのセッションも終わっているので、代表の1番の仕事は3つ目の口説くことだと思っています。 ではどうやって口説くのか。 自社のビジョンや経営理念を語る 自社の将来の戦略を語る 自社の働きやすさや研修制度について語る というのはもちろんやっているのですが、どの会社でも同じことやっている

    データで口説くエンジニアの最終面接。ハイスキルな人ほど効率良い組織で集中して働きたい?!
    murapong
    murapong 2021/09/28
    「平均プルリククローズ時間」や「最初のコメントまでの平均時間」が可視化されていて、プルリクのほとんどが当日、遅くとも翌日にはクローズできる体制が構築できている点が素晴らしい
  • 採用人事が不在でもリファラル採用70%超え。Ubieの“当事者意識”を高める「全社員面接官の始め方」

    社員約120名が働く、ヘルステックスタートアップのUbie。医療機関向けの業務効率化サービス「AI問診ユビー」などを展開しています。2019年からの2年間で社員数5倍以上と急成長を遂げています。 それだけの成長ぶりなら当然のように居てもよいポジションが、Ubieにはまったくの不在だといいます。それが、採用人事。彼らは、採用専任者を置かないままに、100人以上の組織をつくり、さらにリファラル採用率が70%超えを実現しているのだといいます。 なぜ、採用人事を置かないのか。そして、体制を実現するためにどういった施策を打っているのか。Ubieで組織開発に当たるそのぴーさんに教わります。採用を強化したいスタートアップや、リファラル文化を構築したい経営者も取り入れられる観点が数多くありました。 2019年から20人、40人、100人と増えていった社員数Ubieには業務委託も含めると2年半ほど関わってき

    採用人事が不在でもリファラル採用70%超え。Ubieの“当事者意識”を高める「全社員面接官の始め方」
    murapong
    murapong 2021/08/17
    Ubieさんの事例。リファラル採用の割合が全体の70%を占めるとはだいぶ驚異的。社員の採用に対する当事者意識を高める工夫や採用を担うためのトレーニング、言語化が肝な気がする
  • Manager不要論はなぜ起きる?|dora_e_m

    OSTで「マネージャーを救え!」テーマを出させてもらいました。ご一緒していただいた方々に感謝です!終わった後に自分の整理のためにまとめてみました。#RSGT2020 pic.twitter.com/XUWU6OKxfY — gaoryu/ (@DiscoveryCoach) January 10, 2020 RSGT3日目のOSTで、gaoryuさんが「マネージャーを救え!」というテーマを掲げていた。 ここには大勢の人が集まっていた。マネージャーに何かしらの必要性を見出している人、「No One Left Behind」の精神でマネージャーと協働する道を探そうとしている人々だろう。こういった人々がいる、というだけで救われる気持ちだ。 この場で中村洋さんと話したのが、「マネージャーへの期待値が曖昧なので、不要論が出るのではないか」ということだった。 マネージャー何する人ぞ「マネージャーへの期

    Manager不要論はなぜ起きる?|dora_e_m
  • マネージャーを否定しない組織をつくる - Unknown Error

    RSGT2020が1/8~10に開催された。 昨年は楽しかったの一言に尽きたが、今年はとにかく考えさせられた。 というのも、私にとってここ2~3年のテーマだった、Agile × マネージャーというドンピシャなキーノートがSahotaさんよりあったためだ。 confengine.com 記事では、このキーノートに焦点をあてる。 マネージャーを否定してはいけない Sahotaさんのセッションで最も印象に残った言葉が、「組織を変革させるとき、誰も取りこぼしてはいけない」というものだ。 私がBas(LeSSの提唱者)の認定スクラムマスターの研修に参加したとき、どんな役割を今やってますか?と質問された。 私はそのときScrumを推進する人ではあったが、Scrum Masterではなかった。なぜなら、私の行う役割にはエンジニアの評価やエンジニアの採用も入っていたからだ。 そのときはEngineeri

    マネージャーを否定しない組織をつくる - Unknown Error
  • POL流レバレッジの効いたエンジニア組織を作る

    More Decks by 最新技術エンジニア勉強会!シューマイ! ~Tech Lead Engineer~

    POL流レバレッジの効いたエンジニア組織を作る
  • 【翻訳】「シリコンバレーから生まれた最高の文書」と絶賛されたNetflixのカルチャーガイド全文 - BppLOG

    Netflixの企業文化や社員の行動規範を定めたカルチャーガイドが公開されており、FacebookのCOOのシェリル・サンドバーグが「シリコンバレーから生まれた最高の文書」と評価しています。 そのカルチャーガイドはもともと2009年にスライドとして公開され、最新版はNetflixの採用ページ上に掲載されています。今回は許可を得て翻訳することにしました。 Netflix Culture (原文) (目次) 物の価値観 判断力 コミュニケーション 好奇心 勇気 情熱 無私無欲 イノベーション 一体性 誠実 影響力 ドリームチーム 自由と責任 情報に通じたキャプテン 統制ではなく前後関係 高度に整列し、緩く結合する 卓越性を探し求める まとめ 最後に エンターテインメントは、友情のように、人間が基的に必要としているものです。エンターテインメントは私たちの感じ方を変え、私たちに共通点をもたらし

    【翻訳】「シリコンバレーから生まれた最高の文書」と絶賛されたNetflixのカルチャーガイド全文 - BppLOG
  • 日本にアジャイルが普及しづらい本当の理由〜不確実性に向き合うマネジメント論〜 - Qiita

    はじめに こちらの記事は、技術評論社に寄稿させていただいた「エンジニアリング組織論への招待」をご紹介するための文章です。Qiitaにも再掲しておきます。 アジャイルって何だ? 「ウォーターフォールよりもアジャイルのほうがいいのか?」そんな言葉をIT企業の経営者から聞くことがあります。2000年代の後半くらいから、日国内においてもアジャイル型の開発プロセスが注目を浴びて、多くの企業が実践するようになりました。 ところが、世界各国に比べて日アジャイル型開発の普及率は依然として低く、理解度も進んでいません。流行っているからやってみようと始めた企業も流行りが変わると今度はリーンだとか、今度は○○だといったように新しい方式を導入してみては失敗するところも珍しくありません。 アジャイル開発の専門家ですと名乗る人の話を聞いてみても、それが何なのか、けむにまかれたような説明をされてしまい、いまいち納

    日本にアジャイルが普及しづらい本当の理由〜不確実性に向き合うマネジメント論〜 - Qiita
  • 組織をシステム化するReactiveManagement

    Integrate Infrastructure Configuration Management with Release Automation for...

    組織をシステム化するReactiveManagement
  • 組織やチームづくりに役立つ20冊

    こんにちは。@ryuzeeです。最近、組織やチームのことを考えるヒントになるを紹介してほしい、と言われることが多いのでダンプしておきます。あくまで自分で読んだ私見で選んだものなので、この定番がないのは何故だとかはあると思います。 定番 ピープルウエア 第3版著者/訳者:トム デマルコ;ティモシー リスター、松原 友夫;山浦 恒央;長尾 高弘出版社:日経BP社発売日:2013-12-24Kindle版:158ページISBN-13:ASIN:B00I96CJWO 「実際のところ、ソフトウェア開発上の問題の多くは、技術的というより社会学的なものである」とあるように、ソフトウェア開発における問題点を人間の観点で整理している名著。第IV部では生産性の高いチームを育てるというテーマで機能するチームの特徴やチームの壊し方(守りのマネジメント・官僚主義・作業場所の分散・時間の分断・品質の削減・はったりの

    組織やチームづくりに役立つ20冊
  • 【NDC17】Supercell流の開発体制をTimur Haussila氏が解説…グローバルなヒット作を生み出す秘訣は失敗を恐れない"リスクテイクの最大化" | gamebiz

    【NDC17】Supercell流の開発体制をTimur Haussila氏が解説…グローバルなヒット作を生み出す秘訣は失敗を恐れない"リスクテイクの最大化" ネクソン<3659>の連結子会社であるネクソンコリアが、4月25日~4月27日の期間、ネクソンコリアのオフィスおよび近隣施設にて、開催している韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス「Nexon Developers Conference 17(NDC17)」。 NDCは、世界中からゲーム開発者が集い、ゲーム開発に関するノウハウや経験の共有を目的に、2007年より開催されている。2011年に格的に外部公開を開始して以来、近年では2万人を超える来場者と100以上の講演を誇る、韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンスだ。 11年目を迎えるNDC17では、アート、ゲーム開発、マーケティング、キャリアなど、多岐にわたるテーマで計1

    【NDC17】Supercell流の開発体制をTimur Haussila氏が解説…グローバルなヒット作を生み出す秘訣は失敗を恐れない"リスクテイクの最大化" | gamebiz
  • 社内横断の技術組織を終わらせました - nottegra’s blog

    内容がネガティブに取られそうで、公式なところに書くべきではないので個人ブログで書きます。 この記事は、公式なブログで僕が書いた「社内横断の技術組織をはじめました」という記事へのアンサーブログになります。 ※元の記事は探せば出てきそうだし、個人的なブログと紐付けるべきではないのであえて出しません。 特定の誰かを陥れる目的ではなく、完全に個人の責任として、始めたものを終わらせてしまったことへの事の顛末を記録する目的で書きます。 はじめに 始めた理由 CTOの不在 品質面に対するレビュー不足 技術広報の不足 それぞれの施策の結果 時間がかかってみんなストレスが溜まる新規レビュー 当たり障りの無いことしか表現できない運用レビュー 兼任状態が続き、進まない新規技術検証 やる必要の薄い「全社」広報 終わった理由 成果が出せなくて、そもそも証明出来ないかもしれない 問題解決は組織じゃなくても出来ると気が

    社内横断の技術組織を終わらせました - nottegra’s blog
  • 開発組織マネジメントのコツ - Speaker Deck

    一人 CTO Night での発表資料です

    開発組織マネジメントのコツ - Speaker Deck
  • 採用とか退職とか評価に関するよもやま話

    こんにちは。@ryuzeeです。 以前に、採用プロセスを真剣に考えろという話を書きましたが、ちょっと関連する話を書こうと思います。 採用に関するメトリクスを取ろう採用プロセスに真面目に取り組んでいる会社ならやっていると思われますが、採用活動をするにあたってはメトリクスを取ることが望ましいです。特に成長中の組織でたくさんの人を採用したい場合や、ある一定規模の組織でそれは顕著です。取るべきメトリクスには以下のようなものがあるはずです。 総応募者数採用媒体別応募者数エージェント別紹介者数社員の紹介によって応募が来た数自社の採用サイトから応募が来た数各属性で書類選考を通った数各属性で一次面接を通った数各属性で二次面接を通った数 (ここは各社によって何回面接があるか違いますが…)各属性で最終面接を通った数 (同上)プロセスの途中で辞退した数オファーを出した数オファーを受けた数オファーを辞退した数各採

    採用とか退職とか評価に関するよもやま話
  • 新米管理職向け。「組織づくり」とは6つのものをつくること。

    先日、訪問した会社で「組織づくり」を手伝って欲しいと依頼された。 「組織づくり」とは何をイメージしていますか、とお伺いした所、人によって大分イメージが異なっていた。 例えば、 ・理念の話をする人 ・組織図、業務分掌や職務権限など、指揮命令系統の話をする人 ・教育や育成の話をする人 ・目標や評価の話をする人 など、バラバラであった。 もちろんこれらは間違いではなく、大事な話ばかりである。だが、これらはすベて断片的な情報だ。 「組織づくり」を包括的に教えて貰える機会は、人にもよるがそれほど多くないため、こうなってしまうのだろう。新米の管理職が悩むわけだ。 必要なのは「組織として機能するために、最低限、何が必要か」を見極めることである。逆に言えば最低限、すなわち下の6つのうちどれがかけていても、それは組織として不十分である。 1.目標をつくる ピーター・ドラッカーは 「組織は目的ではなく手段」

    新米管理職向け。「組織づくり」とは6つのものをつくること。
  • Githubの組織が成長する過程で変えたことと変えなかったこと - ワザノバ | wazanova

    GithubのZach Holmanが語るGithubの組織戦略です。まず最初に、 Step #1: ロックスターエンジニアを雇う Step #2: ものすごく透明性のある経営をする Step #3: ブログ/ソーシャルメディアなどでテクノノロジーについて発信する Step #4: カンファレンスで会社について話す Step #5: カネに余裕ができる Step #6: 社員を大勢雇う Step #7: 会社のことを話さなくなる Step #8: コミュニティを無視する Step #9: 創業者が株を売って儲ける Step #10: 別の会社をはじめる という事例を挙げて、Githubは組織が成長する中で、このようなパターンに陥らないように、コミュニケーション及び仕事の進め方をどのように進化させてきたかについて紹介してます。 Dunbar's numberとしてよく知られるとおり、人間が良

  • チームについての10の驚くべき科学的事実 | ライフハッカー・ジャパン

    Inc.:ご存じのとおり、仕事において、「チームワーク」は成功するために重要なものですが、何が当にチームを成功に導くのか、科学者がその「暗号を解読」したのは、ごく最近だといいます。 『Team Genius: The New Science of High-Performing Organizations』の著者、Rich Karlgaard氏とMichael S. Malone氏の研究によって、以下のことが明らかになりました。 1. 理想的なチームの人員は5~9人 経営者は、問題があると人員を投入して解決を図りますが、それとは裏腹に、上記の人数を上回るチームメンバーになると、成功の可能性が下がります。 2. 「相性の良さ」はチームの性能を下げる 衝突が生まれるくらいの多様性がないと、組織はマンネリ化する傾向があります。ここで重要なのは、人員配置などで見かけの多様性をつくることではなく、

    チームについての10の驚くべき科学的事実 | ライフハッカー・ジャパン
  • イノベーションが失われた組織から脱却する10のルール | GREE Engineering

    こんにちは! ガレージスタジオ部  岸田崇志です。 記念すべき『GREE Advent Calendar 2014』1日目の記事となります! GREE Engineers' Blogを書くことに憧れて入社したのですが、5年半経ってようやく夢が叶い感慨深いです。 と、前置きはさておき、題に入らせていただきます。 ここ数年大ヒットが生み出せていないグリーですが、会社が大きくなる中でゲームが作りにくい組織になっていました。 そこで、その課題と現在行っている取り組みについて紹介させて頂きたいと思っています。 めっきりクリエイティブなイメージが薄くなってきたグリーかなと思っているのですが、 「グリーらしくない!」と言われるゲームを作ることが私の狙いの一つでもあります。 過去の自分を振り返り会社が大きくなる中で、自分自身の至らないところもあり以下の様なケースがあったかと思っています。 今までの課題事

    イノベーションが失われた組織から脱却する10のルール | GREE Engineering