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ブックマーク / u-site.jp (19)

  • モーダルと非モーダルダイアログ: 用いるべき場合とそうでない場合

    モーダルダイアログはユーザーを遮って何かしらの行動を要求するものである。これはユーザーの注意を重要な情報に向けてもらうことが必要な場合には適している。 Modal & Nonmodal Dialogs: When (& When Not) to Use Them by Therese Fessenden on April 23, 2017 日語版2017年8月24日公開 まず、モーダルダイアログと非モーダルダイアログの違いをさらに理解するために、「ダイアログ」と「モーダル」という用語の意味するところから考えてみたい。 ダイアログ(=dialog。dialogueともいう)とは、2人の人の間で交わされる対話のことをさす。ユーザーインタフェースにおけるダイアログとは、システムとユーザーの間の「対話」であり、ユーザーへの情報や行動の要求であることが多い。 ユーザーインタフェースのモード(=mo

    モーダルと非モーダルダイアログ: 用いるべき場合とそうでない場合
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    murokaco 2021/03/24
  • UX研究での定量評価における有意性や相関の適切さ

    UX関連の研究で筆者が定量的な手法を採用しない理由のひとつは、その根拠が曖昧なのではないか、という疑念があるからだ。数値自体はいいとしても、その判定基準が気になるのだ。 黒須教授 2020年9月16日 数値処理のうさんくささ ユーザビリティやUXの評価法には定量的なものと定性的なものがある。前者では数値的に評価を把握し、その統計的有意性や複数の指標の間の相関係数を出したりして処理することが多い。後者では主にテキストの内容分析を主に直感や洞察に頼りながら処理することが多い。筆者は特にUX関連では定性的な手法を使うことが多いが、それは定量的な手法、いや、それを使って得た数値の処理にある種の胡散臭さを感じるからなのだ。 たしかに数値処理をすれば、なんらかの数値がでてくる。その数字はものごとを客観的に表現しているようで、それを使った判定は明確なもののように思える。まあ、計算して出てきた数値そのもの

    UX研究での定量評価における有意性や相関の適切さ
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    murokaco 2020/09/16
  • ユーザビリティの関連規格

    ユーザビリティを取り巻く規格としてはISO 9241とISO 13407が挙げられます。 ISO 9241: Ergonomics – Office work with visual display terminals (VDTs) 人間工学-視覚表示装置を用いるオフィス作業 ISO 9241は、視覚表示装置(VDTs)を用いたオフィス作業に対する人間工学的要求事項を取り扱っています。ISO 9241は、第1章から第17章で構成されていますが、その中でユーザビリティに関係しているのは10章(ISO 9241-10、後のISO 9241-110)と11章(ISO 9241-11)です。ISO 9241-10では「対話の原則」として、一般用語で表した人間工学的原則を示し、ISO 9241-11ではユーザビリティを定義しています。 ISO 9241-10はJIS Z 8520、ISO 9241-

    ユーザビリティの関連規格
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    murokaco 2020/05/06
  • フラットデザインとマテリアルオネスティ

    Kevin Goldmanがマテリアルオネスティの概念をスキューアモーフィックデザインとフラットデザインの間の議論に適用している。問題点は、フラットデザインがマテリアルオネストであり、スキューアモーフィックデザインがマテリアルディスオネストであるか、ということになる。 黒須教授 2014年5月14日 Windows 8やiOS 7に採用されているフラットデザインが、これからしばらくの間、GUIデザインの主流になるかどうかは分からないが、ちょっと流行っているのは確かである。 このフラットデザインに関連して、Kevin Goldmanはmaterial honestyという概念に注目している。この概念は、「物質は他のなにかを模するより、それ自身であるべきだ」という考え方で、RuskinやCharles & Ray Eamesあたり、つまり19世紀から20世紀にまで遡ることができるそうだ。たしか

    フラットデザインとマテリアルオネスティ
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    murokaco 2020/05/03
  • 評価グリッド法®

    評価グリッド法とは、ユーザーから人間の認知構造を特殊なインタビュー方法により引き出し、階層状になった評価構造図として表現する手法です。 評価グリッド法とは 評価グリッド法とは、臨床心理学の分野で治療を目的として開発された面接手法であり、その後マーケティングリサーチの分野に発展応用されました。 「人間は、認知構造と呼ばれる各人固有の理解・判断の仕組みを持っており、その仕組みによって判断し、その結果を予測している」という、パーソナル・コントラクト理論に基づく認知構造を把握するための手法です。 何ができるか/ご利用想定シーン デザイン評価 「ユーザーがどこを見てデザインを評価しているのか」「全体のデザインに対して、どんな部分やどんな造形が寄与しているか」を、定性的に把握することができます。分析結果により、デザイン魅力度を向上させるための方策を定性的に導くことができます。サービス評価 サービスを利

    評価グリッド法®
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    murokaco 2020/01/04
  • トグルスイッチのガイドライン

    デザイナーがそれぞれのシナリオにふさわしいUI要素を利用すれば、そのUI要素がどう機能し、それをどうコントロールすればよいかをユーザーも予測しやすい。ユーザーをイライラさせず、また、彼らに確実に理解してもらうには、このトグルスイッチのガイドラインに従うとよい。 即座に結果を示そう トグルスイッチは即座に有効になるべきであり、新しい状態に遷移するためにユーザーに「保存」や「送信」のクリックを要求してはならない。いつものことだが、我々がシステムを現実世界に合わせる努力をするべきだからだ。電気ケトルの例を思い出してみよう。状態を変化させるのに、私がポットのスイッチを切って、さらに、コードまで抜く必要はない。そうしたことから、ユーザーはデジタルのトグルにも、(たとえば、照明のスイッチなどの)現実世界でそれに対応するものと同じく、結果が即座にもたらされることを期待している。結果が即もたらされるという

    トグルスイッチのガイドライン
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    murokaco 2019/10/20
  • ペルソナ再考

    ペルソナは「デザインの成功」につながる手法だということは確かである。ただし、それは妥当性のあるデザインを行うことができるか、適切なデザインを行うことができるか、ということとは別である。 黒須教授 2019年7月5日 ペルソナ手法への素朴な疑問 アラン・クーパーによって提唱されたペルソナ(アラン・クーパー『コンピュータは、むずかしすぎて使えない』 (2000) 翔永社、原著1998[i])は、今では欠かせないデザインツールとして頻繁に、また日常的に利用されている。僕は昔、そのことを最初に又聞きしたときから「たった一人のペルソナを想定してデザインする」という言い方に引っかかっていた。 ただし、クーパーは後年、 ペルソナは特定の個人として描かれているが、アーキタイプ(原型)として機能するものなので、実際には特定のインタラクティブ製品のユーザータイプ、ユーザーグループを表現する。 (アラン・クーパ

    ペルソナ再考
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    murokaco 2019/07/17
  • エスノグラフィー調査

    エスノグラフィー調査とは、対象者の生活を一緒に体験することにより、対象者の属する集団を感覚的・視覚的に理解するのに適した手法です。 エスノグラフィー調査とは エスノグラフィーとは、文化人類学や社会学、心理学で使われる研究手法の1つです。もともとは、対象となる部族や民族の「文化」における特徴や日常的な行動様式を詳細に記述する方法のことを指します。 しかし、今日では、学問領域における民族の文化理解に留まらず、エスノグラフィーをビジネスシーンに採用し、生活者の一層の理解に役立てようとする取り組みが活発となっています。エスノグラフィー調査では人の行動を詳細に観察することで問題やニーズの発見に努めます。そしてそこから得られた情報は人間中心の製品開発に活かす事ができます。 ユーザーへの理解を深め、潜在的ニーズを探る 同じユーザーグループでも人の好み、嗜好はそれぞれです。それどころか、1人のユーザーであ

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    murokaco 2019/02/12
  • ヒューリスティック評価/エキスパートレビュー

    ヒューリスティック評価とは、経験則(ヒューリスティックス)に基づいてユーザビリティを評価し、UI上の問題を発見する手法です。ユーザビリティの専門家が問題点を抽出し、それに対する改善案を提案します。ニールセン博士らが1990年に発表しました。 ヒューリスティック評価 ヒューリスティック評価は、ユーザーを必要とするユーザビリティテストに比べて、評価範囲を柔軟に設定でき、より短い期間で評価できるため、比較的コストがかからないことが特長です。また、ユーザーが見ても理解しにくい、仕様書やごく初期のプロトタイプでも評価が行えるので、UI開発の多くの場面で活用できます。 ヒューリスティック評価はユーザビリティインスペクション法の1つです。これは、ユーザビリティの専門家が対象となる機器やシステムを見て、その洞察に基づいてUI上の問題を明らかにする発見する手法です。 ヒューリスティックスとしては「ヤコブ・ニ

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    murokaco 2019/01/30
  • UXプロトタイプ:低忠実度か高忠実度か

    クリック可能か静的か。Axureかペーパーか。だが、利用するプロトタイピングツールが何であれ、有効なユーザー調査のためにユーザーインタフェースのプロトタイプを作成するときのヒントは同じである。 UX Prototypes: Low Fidelity vs. High Fidelity by Kara Pernice on December 18, 2016 日語版2017年4月10日公開 テスト可能なプロトタイプとは何か ユーザーインタフェースのプロトタイプとは仮説だ。つまり、特定のデザイン課題のために考えたデザインソリューションの候補案といえる。したがって、そのもっとも手っ取り早いテスト方法は、ユーザーがそれを使って作業しているところを観察することである。 プロトタイプにはいろいろなタイプがあるが、そのどれもが以下に挙げた両極のどこかに当てはまることになる: 「シングルページ」対「ユー

    UXプロトタイプ:低忠実度か高忠実度か
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    murokaco 2019/01/28
    “ユーザーがクリックすると、「魔法使い」が次に何が起こるかを判断して、ユーザーの画面にそのページを表示する”
  • U-site

    システム状態の可視性(ユーザビリティヒューリスティックNo.1) ニールセン博士のAlertbox 7月3日 現在の状態を伝えることで、ユーザーはそのシステムをコントロールできていると感じ、目的達成のための適切な行動がとれるようになり、最終的にはそのブランドを信頼するようになる。 このサイトについて UXリサーチや市場調査の手法やコツ、結果や知見を紹介しています。 詳細 新記事公開は、Twitter・Facebook・RSSで随時、メルマガで月1回通知します。 Twitter Facebook RSS メルマガ をUSEする? 黒須教授のユーザ工学講義 6月24日 読了までに約5分 usabilityの語源に含まれるuseを「使用」や「利用」と訳すのはすこし内容を限定しすぎだと思う。ペットとしての使い道のある犬やを飼育することは「使う」ことに入るのか入らないのかという話になる。

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    murokaco 2018/11/30
  • デザイン思考は強いチームを築く

    デザイン思考はイノベーションを促進するだけではなく、共通のボキャブラリー、生成物、信頼にもとづいたチーム文化を生み出すことで、チームを強くしてくれるのだ。 Design Thinking Builds Strong Teams by Sarah Gibbons on September 18, 2016 日語版2016年12月19日公開 どんな企業も1人の能力だけで成功することは不可能だ。成功している職場のベースになっているのはチームなのである。しかし、チームでの作業にはかなり大きなコストがかかる。共通の知識や前提、ボキャブラリー、文化といった、メンバー同士の共通の土台を築くのに時間を費やさなければならないからである。強いチームというのは共通の土台がすでにできあがっているので、コラボレーションによってもたらされるメリットがコミュニケーションのオーバーヘッドを上回る。その結果、こうしたチー

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    murokaco 2016/12/20
  • UXデザインをするならこの本を読もう! 安藤先生のおすすめ書籍

    UXデザインをするならこのを読もう! 安藤先生のおすすめ書籍 ユーザー志向のものづくりの実践~安藤昌也氏(番外編) UXデザインを手がけるときに参考になる書籍を安藤先生に紹介してもらった。人間中心設計、インタビューの仕方、ペルソナの作り方、UIデザインのための心理学に関するものなど、いずれもUXデザインのヒントにつながりそうなばかりだ。 U-Site編集部 2015年6月24日 安藤 昌也(あんどう まさや) 千葉工業大学 工学部 デザイン科学科教授 Ph.D。UX、エスノグラフィックデザインアプローチの研究者で、ものづくりのコンサルタント。 (← 第3回「利他的UXデザイン:人の利他心を高めるものづくり」へ) 安藤先生へのインタビューの番外編。インタビューの間、背面の書棚がとても気になったので、UXデザインを手がけるときに参考になる書籍を紹介してもらった。いずれも、UXデザインの教科

    UXデザインをするならこの本を読もう! 安藤先生のおすすめ書籍
  • デザイン変更は抜本的にやるべきか、それとも、少しずつやるべきか

    古いものを捨て、新しいものを取り入れる前に、そうすることがユーザーの目標達成のために必要だという確実な証拠があることを確かめよう。 Radical Redesign or Incremental Change? by Hoa Loranger on February 8, 2015 日語版2015年3月9日公開 ユーザーエクスペリエンスに関わる最大の問題は、メガメニューを利用するのか、あるいは他のタイプのナビゲーションメニューを利用するのかといったような個別のデザイン課題のことではない。求められているのは、もっと視野を広げて、UXに関して最優先すべき戦略をまず決めることである。すなわち、大改革を目指してすべてを一気に変えるのか、あるいは少しずつ品質を向上させるというやり方を取り、一歩ずつ進んでいくのか、である。 ユーザーエクスペリエンスというのは品質に関わる分野なので、デザインを徐々に変

    デザイン変更は抜本的にやるべきか、それとも、少しずつやるべきか
  • 入力フォームのプレースホルダーを使ってはいけない

    入力フォームのプレースホルダーテキストは、入力欄にどんな情報を入れたのかをユーザーが思い出すことや、エラーのチェック・修正を難しくしてしまう。また、視覚や認知機能に障害のあるユーザーにはさらなる負担となる。 Placeholders in Form Fields Are Harmful by Katie Sherwin on May 11, 2014 日語版2014年6月17日公開 コンテクストに沿った説明やヒントは、入力フォームのそれぞれに何が入るかを明確にするのに役立つ。その結果、入力が促進され、コンバージョンレートは向上する。ヒントの提供方法はいろいろとある。実装として一般的なのは、入力フォーム内に説明を入れるやり方だ。しかし、残念ながら、入力フォーム内のプレースホルダーはユーザビリティに役立つよりも損なうことのほうが多いことがユーザビリティテストでは繰り返し示されている。 ラベル

    入力フォームのプレースホルダーを使ってはいけない
  • 画像重視のデザイン:大きければいいのか

    大きな画像には視覚に訴える力がある。しかし、その優先順位づけを誤ると、全体のユーザーエクスペリエンスにとっては害になりうる。 Image-Focused Design: Is Bigger Better? by Kathryn Whitenton on September 28, 2014 日語版2014年10月20日公開 百聞は一見にしかず、と言うように、人は視覚的な生き物である。ユーザーの関心を引き、自分たちのメッセージを伝えるのに、画像は効果的な手段だ。ネットワークやデバイスによってより大きな画像が表示可能になるにしたがい、目をひく、巨大な画像を組み込むWebサイトは増えるばかりだ。そうしたサイトでは画像を1枚だけ選択することができず、カルーセルで数枚の画像を表示していることも多い。 Southwest Airlinesの新しいトップページはこのトレンドのいい例である。ページで最も

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    murokaco 2014/10/21
  • iOS 7のユーザーエクスペリエンス評価

    フラットデザインは行動のきっかけとなる要素を見えなくしている。また、周辺部付近でのスワイプは、カルーセルやスクロールに干渉する可能性がある。 iOS 7 User-Experience Appraisal by Raluca Budiu on October 12, 2013 日語版2013年12月2日公開 iOS 7はAppleのタブレットとモバイルデバイス用のオペレーティングシステムだが、iOSの旧バージョンまでの特徴だったスキューモーフィックデザインをやめた。新しい外見はこれまでのバージョンのオペレーティングシステムとは大きく異なっており、Appleがこれまで8年かけて熱心に構築してきた約束事のいくつかを大胆に放棄している。しかし、新デザインは当に良くなっているのか。新しい外見の好き嫌いにかかわらず、新機能の中にはユーザビリティにとっては歓迎すべき改善もある。その一方、苦痛をもた

    iOS 7のユーザーエクスペリエンス評価
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    murokaco 2013/12/03
  • ユーザーの知識は低いレベルで停滞する

    学習というのはたいへんな作業なので、ユーザーのやりたいことではない。その結果、彼らはユーザーインタフェースの探索をすることもなく、ほとんどの機能について知らないままだ。 User Expertise Stagnates at Low Levels by Jakob Nielsen on September 28, 2013 日語版2013年11月25日公開 コンピュータシステムを長期間利用しているユーザーでも、知っていて使っているのは利用可能なコマンドや機能のほんの一部だけであることは多い。デザインのユーザビリティが優れていれば、ユーザーはシステムを利用しはじめて間もなく、かなり容易に一連の基機能を理解する。しかし、その後、彼らは伸び悩み、それ以上はたいしてスキルが上がらない。システムを頻繁に使っているユーザーですら、年にわずか1つか2つの新しい知識を身につけられるようになるまでには何

    ユーザーの知識は低いレベルで停滞する
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    murokaco 2013/11/25
  • UX工学のすゝめ

    ユニバーサルデザインと同様に、今のままではUXも流行語として短命に終わってしまう危険性がある。UXには、概念の明確化と、設計・評価・確認の方法論の整備が必要だ。僕はそれをUX工学と呼びたい。 黒須教授 2012年12月19日 UXというキーワードが花盛りで、UPAまでもが会員レベルでの十分な議論のないまま、理事会が勝手にUXPAと改名してしまう始末だ。これまで毎年行ってきたWUD(ワールドユーザビリティデイ)がWUXDとなるのかどうかも知らされていない。この業界全体を見ても、活気づいているのはマーケティング分野の人々とデザイナーである。これまでユーザビリティを専門としてきた人々はむしろ当惑と混乱のなかにおかれている。反対に、新しいキャッチフレーズを必要とする人たちには歓迎されている。 ここで今、我々が注意しなければならないのは、UXという概念の実態を明確にし、その方法論を整備しておくことだ

    UX工学のすゝめ
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    murokaco 2013/11/12
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