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概要 前回、unity公式チュートリアルの2Dシューティングゲームの第二回、第三回でプレイヤークラスと弾クラス用に親クラスのゲームキャラクラスを作りました。 unityでオブジェクト指向な作り方ってなんなの\(^o^)/ その1 今回は第四回で敵クラスを作成しますが、そこで新たに作成するSpaceshipクラス。unityではこれを作ってプレイヤーや敵のオブジェクトにアタッチすることで戦闘機系クラス?として使って下さいということなんだろうか… シューティングチュートリアルサイト 第04回 敵を作成しよう こちらも自分のできる範囲でオブジェクト指向を意識して変更をしていこうと思います。 Spaceshipクラスを作成(GameCharaクラスを継承する) 継承前のチュートリアルに書かれていたSpaceshipクラス using UnityEngine; [RequireComponent(t
はじめに これからプログラムを学ぶ人や、現在学んでいる途中の人が学んでおいたほうが良いことを質問形式で記載してます。 オブジェクト指向型言語全般で共通する質問事項ですが、一部特定の言語に特化している質問もあります。 (ただし、他の言語の質問に関しても押さえておいた方が良いと思う部分を記載してます。) 下に行けば行くほど質問は難しくなっていきます。 なお、回答は記載してませんので分からない質問については調べてください。 ※注意 僕の知識がベースとなっているので、質問が偏っている可能性があります。 1. 変数と定数の違いは何ですか? オブジェクト指向(手続き型言語)で変数や定数は避けて通れません。 はじめに覚える事でしょう。 2. 変数と定数はどのように使い分けますか? 変数と定数の使い分けのルールは現場ごとに違うところがありますので、この質問は現場に対しての質問になるかもしれません。 また、
なんか荒れてますが、私も一言いいたいです!! オブジェクト指向がそうであるように、関数型も銀の弾丸ではありません!!! 参照透過性はすばらしい この記事をぼやーんと眺めてました。 高精度煽り除去フィルタを通して読むと、関数型のアプローチがよい、と言う話ですね。 実際コードを書いてると、自分の書いたコードに関するバグは、体感、8割くらいが副作用に起因するものです。 副作用があると、呼び出し元が考慮すべきパターンが増えます。Mの状態を持つオブジェクトと、Nの状態を持つオブジェクトをつなぐと、MxNのパターンになるわけです。これはつなぐたびに積算されるため、爆発します。 副作用が無い場合、状態数は1なわけです。1x1は?1です!!よって、状態の組み合わせ爆発は起きません。考慮すべきは、入力値のパターンだけで十分なわけです。 他にもいろいろメリットが!! すばらしき参照透過性!!関数世界最高ですね
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