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ブックマーク / rootport.hateblo.jp (17)

  • イギリスのEU離脱とグレート・リセット願望 - デマこい!

    1944年7月、アメリカ・ニューハンプシャー州ブレトン・ウッズに連合国の代表が集まり、第二次大戦後の世界について議論した。米ドルが国際的な基軸通貨に選ばれたのはこの時だ。当時、偉大なる経済学者ジョン・メイナード・ケインズは、米ドルではなく、どこの国にも属さない「バンコール」という基軸通貨を創設すべきだと訴えていた[1]。 国際情勢の影響で円高になるたびに、「もしもバンコールが存在したら?」と想像せずにはいられなくなる。 2016年6月23日に行われた国民投票で、イギリスのEU離脱が決まった[2]。実際にEUから抜けるには今後2年ほど交渉を重ねる必要があると見られるが、金融市場はヒステリックに反応した(※いつものことだ)。一気に円高が進み、日経平均株価は暴落した[3][4]。 日経平均株価には「円高になると下落する」という、わりと簡単なパターンがある。輸出や海外売上への依存度が高い企業が多い

    イギリスのEU離脱とグレート・リセット願望 - デマこい!
    nakag0711
    nakag0711 2016/06/28
    全部金勘定で正しさを判断しようとするのはやはり拝金主義のそしりを免れない
  • 少子化の原因が分かったので対策書く/書籍『失敗すれば即終了』の補足 - デマこい!

    1.2人──。 これは2050年における老人と現役世代の比率だ。現在は老人1人に対して現役世代2.4人だが、30年少々でこれが半減してしまう[*1]。ホモ・サピエンスには20万年以上の歴史があるが、これほど苛烈な高齢化社会が出現したことはない。まるで〝サイエンス・フィクション〟のような世界に私たちは向かっている[*2]。 社会福祉は崩壊し、年金は有名無実のものになるだろう。日語の通じない外国人介護士に虐待されて、殴られるのが怖いから糞まみれのオムツを枕の下に隠す。あるいは、一人暮らしの自宅で転んで骨折し、助けを呼べないまま餓死を待つ。これは妄想ではない。将来、私たちが直面する未来だ。 現代の医療なら、多くの人が100歳近くまで生きる。いま60代だからといって、少子高齢化のもたらす地獄から逃げ切れると思ったら大間違いだ。30年後、あなたは何歳だろう? 幸いなことに、出生率は死亡率ほど正確に

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    nakag0711 2016/01/19
  • ソシャゲにガチャがある理由/売れるゲームの条件 - デマこい!

    ガチャは悪魔の発明だ。 そう考える人がいるらしい。ガチャは一種のチートツールで、ゲームを面白味のないものに変えてしまう。ガチャの氾濫する今のゲーム業界はあまりにも不健全だ──。ソシャゲの黎明期にはよく耳にした意見だ。 最近では優れたゲームが増えて(もしくはユーザーが飼い慣らされて)ガチャは肯定的な文脈で語られるようになった。伊東ライフ先生のようなガチャ芸人まで現れて[1] 、すっかり市民権を得た。(※先生は人気イラストレーターです) しかし今でも「ガチャ悪者論」を捨てられない人がいるようだ[2]。ガチャが存在するせいで、ゲームから得られたはずの爽快感や達成感は損なわれ、ただストレスだけが残るという。当だろうか? 結論から言えば、現在のF2Pゲーム(※free to play、基無料のゲーム)は、ある点でコンシューマーゲームと決定的に異なる。それは「ユーザーが作品の値段を決める」というこ

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    nakag0711 2015/10/23
  • 私たちがネットで失ったもの/YouTuberが必要とされるわけ - デマこい!

    「2.5%だってさ」 居酒屋で鍋をつついていた。大手メーカーで企画開発をしている彼は、どこか投げやりな口調だった。 「何が?」 「イノベーターと呼ばれる人の割合だよ」 「ああ、『イノベーター理論』の」 マーケティング理論の1つだ。新製品を世に出すと、まずは「新しいもの好き」な消費者が飛びつく。彼らを〈イノベーター〉と呼び、全消費者の2.5%だと言われている。 「だけど、これって多すぎると思わないか」彼はビールジョッキを置いた。「たとえば潜在的に100万人の需要が見込める市場に向けた製品なら、最低でも2万5000人は買うことになるだろ」 「単価4,000円の製品なら、それだけで1億円の売上だよね」 「どう考えても楽観的すぎる。モノを作って、定常的なプロモーションをするだけで、そんなにたくさんの消費者が飛びつくなんて……今の日ではありえないよ」 わずか10年前と比べても、モノを売りづらくなっ

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    nakag0711 2014/12/08
  • ゲームにシナリオは必要か? - デマこい!

    ゲームの「シナリオ不要論」があるらしい。 『パズドラ』にせよ『モンスト』にせよ、シナリオらしいシナリオは無い。にもかかわらず爆発的なヒットを飛ばしている。だからユーザーはゲームにシナリオを求めていないし、もはやゲームシナリオは無用の長物なのではないか、という説だ。 パズル&ドラゴンズ(Puzzle & Dragons) 出版社/メーカー: GungHo Online Entertainment, Inc.発売日: 2017/02/15メディア: アプリこの商品を含むブログ (1件) を見る 結論からいえば、そんなもんゲームによる。 シナリオがなければ『Steins; Gate』のようなゲームは成立しないし、『テトリス』のようなゲームにシナリオはいらない。シナリオが必要かどうかはゲームの種類による。はい、議論終了──。 で、終わるのは寂しいので、ゲームシナリオについてもう少し突っ込んで考えて

    ゲームにシナリオは必要か? - デマこい!
    nakag0711
    nakag0711 2014/07/12
    ハイスコア+ゲームオーバーという古典的システムがない場合明示的な目的が必要になり、それを説明する手段としてストーリーが必須になってくるのだろう。ただ目的に意義づけするという面もあるだろうけど
  • All You Need Is Killでハリウッドにありがとう - デマこい!

    『All You Need Is Kill』を見てきた。日ライトノベルが原作の映画だ。ハリウッドにありがとうしないといけない作品だと思った。 原作を最大限にリスペクトしながら、間口の広い娯楽大作に仕上げていた。小説の映像化では「原作とどちらがいいか?」と議論になりがちだ。が、作では甲乙つけがたい。もしも原作の舞台が日ではなくヨーロッパだったら? もしも主人公が新兵ではなく転落した将校だったら?そんな「もしも」を描いた別バージョンとして楽しめる。換骨奪胎した劣化版などではなく、「これは間違いなく『All You Need Is Kill』だ」と断言できるすばらしい作品だった。 All You Need Is Kill (集英社スーパーダッシュ文庫) 作者: 桜坂洋出版社/メーカー: 集英社発売日: 2013/04/05メディア: Kindle版この商品を含むブログ (1件) を見る

    All You Need Is Killでハリウッドにありがとう - デマこい!
    nakag0711
    nakag0711 2014/07/11
    見てきたけどあの終盤はそれまでのカセをあっさり無視しててこれはないと思った。中盤、廃屋のあたりまではいいんだけどねえ。
  • 物語の作り方/感動させる技術 - デマこい!

    誰もが「物語」を求めている。 スティーブ・ジョブズの魅力的なプレゼンには、「三幕構成」という作劇法が応用されていたという。iPhoneが一台あれば映画を作れる時代だ。今ほど「物語」が求められている時代はない。にもかかわらず、物語を作る「技術」の重要性に気づいている人はまれだ。物語作りに必要なのはセンスだけ──と、素朴に信じている人は多い。 物語作りにも、技術がある。 なかでもシド・フィールドが体系化したハリウッド式の「三幕構成」は、汎用性と自由度の高さが魅力だ。脚製作の現場だけでなく、商談につかうプレゼンや、WEBメディアの記事執筆(※ブログを含む!)、飲み会のときの「滑らない話」にいたるまで、およそ物語性を持つほとんどのものに応用できる。ジャンルを選ばず実用可能な、ほぼ唯一の技術といっていいだろう。 今回は「三幕構成」がどのようなものか、ざっくりと紹介したい。 三幕構成を説明する前に、

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    nakag0711
    nakag0711 2014/03/12
    3幕構成ってすごく有名だから確かに多くの作品が準拠してるというかさせられてるけど、驚くほどなんの根拠もないよ。3幕とかいっときながらミッドポイントとか言い出す時点で泥縄。大体シドって本業脚本家じゃないし
  • 知識ゼロから学ぶ簿記のきほん/おこづかい帳と簿記はなにが違うのか - デマこい!

    ※中高生・就活生・簿記を勉強しないまま大人になってしまった社会人の方に向けた記事です! ※間違い等お気づきの点があればご教授ください。 前編的なもの:知識ゼロから学ぶオリンパス事件/損失隠しの手口とは!? ※読まなくてもまったく問題ありません。 ◆ ◆ ◆ 「ケイリさん、なに見てんの?」 「これ? うち学校の陶芸部の決算書よ」 この高校では、あらゆる部活動のお金儲けが奨励されている。陶芸部――たしか、作った作品を細々と販売している部活だったはずだ。 「売掛金の動きがなんだか怪しいのよね……」 「どれどれ――」 「ちょっと覗かないでよ。見たってどうせあんたには解らないでしょう」 「失礼なコト言ってくれんじゃん。いったい何を根拠に」 「あんたの根拠ない自信のほうがあたしには不思議だわ。こないだの簿記の試験、また落ちたんでしょう?」 「落ちたんじゃない、勉強しなかったんだ。俺が気出せばあんなの

    知識ゼロから学ぶ簿記のきほん/おこづかい帳と簿記はなにが違うのか - デマこい!
    nakag0711
    nakag0711 2013/10/01
    複式簿記の目的は、各期の損益を厳密に計算すること。部活には利益配当も事業税もないから別に複式簿記いらないんじゃない。政府の財政が複式じゃないのもそういうこと。
  • 長編小説を書くための三つの道具 - デマこい!

    小説は敷居の高いメディアだ。 映画やアニメ、マンガの手軽さには敵わない。エンターテインメントに限れば、そういう手軽なメディアのほうが面白いに決まっている。 ならば小説は、どうすれば他のメディアと戦えるようになるのだろうか。 重要なのは、小説とは紙の上のインクの染みだということだ。お話を創作しようとすると、どうしても抽象的な概念として「小説」を思い浮べてしまう。ストーリー、ドラマ、キャラクター……小説を構成するすべてのものは、抽象的だ。 しかし小説を書きあげるためには、抽象的な世界だけでなく、物理に支配された現実世界に視線を移さなければいけない ◆ 「魅力的な登場人物を思いついた。 作品全体の雰囲気を決めた。 読者の眼を引くようなシーンもある。 オリジナリティの高いアイディアも持っている。 短編小説ならばすでに何も書いているし、友達にも面白いと言ってもらえる。 だけど長編が書けない――」

    長編小説を書くための三つの道具 - デマこい!
  • 「ソーシャルゲームへの批判」はむしろゲームの可能性を狭くしてないか?という懸念 - デマこい!

    ソーシャルゲームが批判されている。 あんなものはゲームではない。ボタンを連打するだけの作業に数万円を注ぎ込むなんておかしい、理解できない、きっとズルくて悪いことをしてるに違いない――。そして「射幸心をあおる仕組み」が批判の的になる。批判の根底にあるのは「理解をこえた新しいもの」に対する拒絶感だ。トレーディングカードゲームに何万円も使っている私でさえ、サーバ上のデータに湯水のようにカネを使うのは理解できない。少なくともTCGやXbox liveと同程度の金額を払ってもいいと感じるコンテンツは、MobageやGREEには存在しない。 しかし、だ。 ネットや新聞、雑誌で見かける「ソシャゲ批判」には、的を射たものが少ない。ゲームの範囲を狭く設定したうえで、そこに一致していないからソシャゲはダメ……という論法を稀によく見る。「俺にとってゲームとは○○○だ。○○○こそがゲームの中のゲームだ」と宣言して

    「ソーシャルゲームへの批判」はむしろゲームの可能性を狭くしてないか?という懸念 - デマこい!
  • ストライクウィッチーズの倫理と資本主義の精神/2期第6話への批判から考える神話としてのストパン - デマこい!

    「いーけないんだ、いけないんだ♪ せーんせいに言ってやろ♪」 小学校低学年の頃、クラスに頭の固い女子がいた。男子のいたずらを見つけては、この歌を歌っていた。 さて、ストライクウィッチーズ2・第6話が賛否両論だ。演出や映像表現については絶賛されているが、一方で「脚に欠陥がある!」という声も聞く。問題になっているのは、主人公たちが命令違反をしたこと(しかも罰を受けなかったこと)だ。兵士なんだからそれはおかしいんじゃねーの? という主張を散見する。 軍規違反・命令違反といったモチーフは、戦争映画ではしばしば見られる。登場人物の倫理観を表現するときの常套手段だ。登場人物がいったい何を(規則よりも)大切だと思っているのか、観客に提示できる。いわば「お約束」と言っていいだろう。 そういうお約束の演出に目くじらを立てて、揚げ足を取るのはいささか幼稚ではないか。それこそ、先生にチクることを生きがいにして

    ストライクウィッチーズの倫理と資本主義の精神/2期第6話への批判から考える神話としてのストパン - デマこい!
  • ライトノベルは中高生の読むもの? - デマこい!

    最近、ライトノベルの定義論が活発です。 いつからエンタメ小説の事をラノベというようになったのか‐主にライトノベルを読むよ^0^/ http://d.hatena.ne.jp/nunnnunn/20121103/1351966873 ラノベの定義論についてまとまりなく(改訂版)‐ディドルディドル、とバイオリン http://d.hatena.ne.jp/hatikaduki/20121031/1351689802 ライトノベルの定義 ―好きなら、言っちゃえ!! 告白しちゃえ!! http://www2e.biglobe.ne.jp/~ichise/d/2012/1104.html ライトノベルについていろいろと(前)‐山弘のSF秘密基地BLOG http://hirorin.otaden.jp/e257877.html このテの「ラノベ定義論」は年に一度ぐらいのペースで蒸し返されています

    ライトノベルは中高生の読むもの? - デマこい!
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    nakag0711 2012/11/11
    彼女ができるまでを描いた作品のことだと思ってた
  • “消費の時代”から“生産の時代”へ - デマこい!

    ニコニコ動画やPixivなどの登場する“前”と“後”で、私たちの価値観は大きく変わってしまったようだ。「カッコよく 消費すること」が至上の価値だった時代から、「カッコよく 生産すること」が重視される時代になった。商品や情報をただひたすら飲み込むだけでは、もはや“カッコ悪い”と見なされる。制作物や情報を発信してこそ“カッコいい”と評価される――。 当に、そういう時代になったのだろうか? 当だとしたら、変化の原因は何だろうか? 1.情報爆発 いまの中高生には想像できないかもしれないが、かつて“消費の時代”があった。いい年した大人たちが、あるいはすべての子供たちが、消費しかしない時代があった。CM放映されたものをいち早く買ったやつがカッコいいと見なされる:そういう時代が当にあったのだ。 Beforeニコ動の時代では、「カッコよく 消費する」ことが重要視されていた。自我を確立するためには、他

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    nakag0711
    nakag0711 2012/11/02
    生活できるだけの所得が生まれてなかったらそれはやっぱり生産に見せかけた消費でしょう。そして大半の人がそうなってるはず。ワナビ商売って奴よ。
  • 「そんなの知らないよ」と彼女は - デマこい!

    「どうやって生きていけばいいだろう」と彼は言った。「学歴もなければ大した職歴もない、ぼくらのような人間はどうやって生き残ればいいだろう」 京都、三条河原町。最近できたばかりのつけ麺屋に、友人とたむろしていた。 麺大盛り根菜チャーハンセットを待ちながら彼は続けた。 「いまの時代、あらゆる仕事が機械に置き換えられていっている。一昔前なら、知的な労働は人間がやるしかなかった。どんなに単純な足し算、引き算だろうと、人間の手で計算するほうが早かった。だから、ぼくたちのような人間にも仕事があった……」 と、料理が運ばれてきて、彼はちょっとだけ口を閉じる。目をむくような量の炭水化物の塊がテーブルを埋めていく。 「……だけど、いまは違う」つぶやきながら、彼はわりばしを割る。「当たり前のことが当たり前にできるだけの人間なら、機械を使ったほうが安上がりだ。ぼくらのような人間の居場所は、どんどん無くなっている。

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    nakag0711 2012/10/12
    不景気だとそういう能力に買い手がつかないことが多いのでねえ
  • 最低賃金を2倍にすると何が起こるか - デマこい!

    ※この記事は移転先ブログ「デマこい!」に転載済みです。 さあ、新聞記者にはできないくらい突飛なことを書こう。学者にはできないぐらいバカげたことを考えよう。なぜなら私はブロガーだからだ。 想像してほしい。最低賃金を時給1,700円に引き上げて、アルバイトにも社会保険や有給休暇を徹底し、サービス残業は完全禁止、ちょっとした違反でも厳しく取り締まる……。そんな世の中になったら、いったい何が起こるだろう。最近では「雇用流動化」を旗印に、労働者の賃金は引き下げられる一方だ。では、それに逆行してみたら、どんな世の中になるだろう。 誰の賃金が下がったのか? または国際競争ガーの誤解 http://eulabourlaw.cocolog-nifty.com/blog/2012/09/post-0c56.html こちらの記事では、経済産業研究所の「サービス産業における賃金低下の要因」というディスカッション

    最低賃金を2倍にすると何が起こるか - デマこい!
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    nakag0711 2012/09/16
    貯蓄に回る分もあるし倍にしたくらいでは供給力の絶対的不足によるハイパーインフレは起こらないのでは
  • 「いい文章」を書くための3つのルール/まずはパソコンを閉じましょう? - デマこい!

    アカウントを取った。ブログのデザインも決めた。書きたい内容もだいたい決まっている。よし、書くぞ――。と、パソコンの前に座った瞬間に、頭のなかが真っ白になる。記事を1書き上げるという最初のステップでつまずく人は多い。文章術をまとめたサイトもあるけれど、どうもイマイチ役に立たない。一体なにが足りないから、あなたは文章が書けないのだろう。やっぱり、才能? ソーシャル・ブックマークのすばらしいところは、すべての文章が「生存競争」をしていることだ。まるで自然選択にかけられる生物のように「いい文章・おもしろい文章」だけが生き残る。そして「生き残った記事」とそうでない記事を比較すれば、「いい文章」の共通点が見つかるはずだ。 断言するが、文章を書くのに才能はいらない。「いい文章」の条件はたったの3つ。この3つさえ守っていれば、誰だって読みごたえのある記事を書ける。たぶん。 1.「謎」には「答え」がなけれ

    「いい文章」を書くための3つのルール/まずはパソコンを閉じましょう? - デマこい!
    nakag0711
    nakag0711 2012/02/18
    「謎」の代わりに「テーマ」とか「葛藤」という用語(意味は同じ)を使うとそれっぽくなるよ。
  • 混迷の時代に「物語」が必要な理由/「日常系」の終わりと「神話」の始まり - デマこい!

    友人イラストレーター・オリコ嬢から熱烈にオススメされた一冊。 ニーナとうさぎと魔法の戦車 (集英社スーパーダッシュ文庫) 作者: 兎月竜之介,BUNBUN出版社/メーカー: 集英社発売日: 2010/09/25メディア: 文庫購入: 3人 クリック: 104回この商品を含むブログ (32件) を見る フィクションは「嘘」を介して真実を描き出すものだ。だから物語が荒唐無稽であるほど――大嘘であるほど、そこに込められた真実も巨大で質的なものになる。私たち人間は、物語を求める生き物だ。 オリコさんは、私の周囲ではラノベ・ソムリエとして知られている。「オリコさんが面白いと言ってたから安心」という言葉を耳にすることも少なくない。そのオリコさんのオススメだけあって、骨太でとても面白い小説だった。 ただ気がかりなのは、「Rootportさんって百合とか大好きですよね!」と息も荒くこのを押しつけられ

    混迷の時代に「物語」が必要な理由/「日常系」の終わりと「神話」の始まり - デマこい!
    nakag0711
    nakag0711 2012/01/14
    非日常性=世界観重視 のような気がするが。日常系と呼ばれるものでも良くできたものには必ず隠れた非日常性がある。ストーリーの本質は因果関係でしょう。
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