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上手いに関するnamiki_hのブックマーク (7)

  • 『はてな』がイノベーターに成り得ない5つの理由

    1.『はてな』はスケールによるイノベーションを目指さない『はてな』は容量が増大する事によって生まれる新たな技術革新を目指さない。 従って、『はてな』のサービスはどれも製作者が望んだ範囲に収まる。 youtubeは新たな利用法が次々提案されている。しかし、『はてな』のサービスは改良しか起こらない。 今の『はてな』では誰も、(製作者も利用者さえも)、予想できないような使い方に発展することはない。 理由は簡単であります。『はてな』はサービス提供者が利用者を把握できる規模のサービスしか作ろうとしないからである。2.『はてな』はお行儀が良すぎる。Googleは検索結果を貪欲に利用する。 機械によるフィルタリングを行っていますから個人情報は安全です。と、アピールする一方、その解析結果は膨大な人の手によって思案されている事実がある。 フィルタリングによって一番利を得るのは自社の危機管理体制であることをG

    『はてな』がイノベーターに成り得ない5つの理由
    namiki_h
    namiki_h 2006/12/07
    はてなは面白い、けど使いたいと思わせることが上手くできないのもそういう部分から来てるんだろうなと思った
  • muzie:kaeru@栗布団未来媒体

    namiki_h
    namiki_h 2006/11/13
    とてつもない才能を感じる
  • 「MMORPG」の画期的特性とは何だったのか - うさだBlog

    # MMORPGの最大の新規性は、それが自己満足システムではなく、いわば自己顕示システムだった、という点にある。 オフラインのゲームは、スコアアタックのような物を除けば、基的に自己満足として完結する。キャラクタがどれほど強くなろうと、あるいはレアアイテムを手に入れようと、それは他人にとってはどうでもいい話であって、せいぜいが友人に自慢して少々羨ましがられるといった程度の物であり、それを自己顕示の手段とするのは、不可能ではないが、非常に難しいか、または回りくどかった。 しかしMMORPGはこの部分が違う。MMORPGにおける強いキャラクタやレアアイテムの所持、あるいは権力の強いギルドへの所属といったような物は、例えその実体がDB上の変数に過ぎなかったとしても、システム内に留まる限りは間違いなく「社会的成功」であり、他人の注目を集める手段、つまり自己顕示手段になり得る。これが「人間に快楽を与

    namiki_h
    namiki_h 2006/10/23
    まとめとしてメモ
  • NET EYE プロの視点:ウォン防衛に必死の韓国

    中国は果たして民主化するのか」――。こう考え込む人が日でもアジアでも増えた。北京五輪であますことなくその力を誇って見せた中国。もし、この国が民主化しないのなら、アジアの人々は「隣の大国が権威主義的体制を捨てぬまま、膨らみ続ける」というあまり幸福でない状況に直面する。 80年代に始まったアジアの民主化 20世紀末ごろまで、「中国もいずれは民主化するだろう」と何となく考える人が多かった。80年代半ば以降、アジアの国々が相次いで民主化したからである。 フィリピン、韓国台湾。90年代に入ってインドネシア。民主化の契機はさまざまだったが、いずれも長期に続いた独裁体制の後に、「公正な選挙」、「言論の自由」と、政治犯の釈放など「人権の保障」が制度的、あるいは実態的に導入された。 これらの中には、初期段階で幼い民主主義が揺れた国もあったが、昔の独裁体制に戻ったケースはない。この事実こそが「ア

    namiki_h
    namiki_h 2006/09/08
    上手い!こういった視点の広い納得のできる考察は読んでて気持ちいい。
  • ITmedia News:ロングテールがインフラになろうとしている (1/2)

    これまでの連載で、インターネットの「原始時代」からWeb2.0的ビジネスを自力で生み出し、展開してきたクインランドとオーケイウェイブという2つの企業を紹介してきた。彼らの思考の経路をたどっていけば、Web2.0というのが決して単なる新奇な流行ではなく、インターネットの進化の必然であることがよくわかる。 双方向でなかった90年代のインターネット いったん、歴史を振り返ってみよう。 インターネットは1990年代半ばに、社会の表舞台へと現れた。以降、加速度的にネットは普及し、90年代末には「IT革命」という言葉が頻繁に使われるようになる。ネットによって社会が変わり、「中抜き」という当時流行った言葉に象徴されるように、産業構造さえも変容を迫られるとされた。しかし当時のこうした概念はかなりの部分抽象的なものでしかなかった。実のところ、当時多くの人たちが語っていたインターネットというのは「いまそこにあ

    ITmedia News:ロングテールがインフラになろうとしている (1/2)
    namiki_h
    namiki_h 2006/08/25
    これは上手い。データベースからの知識の抽出や、抽出した情報を利用したコミュニティへのフィードバックについても是非言及していただきたい。
  • 上手な猫の殺し方 - 猫は勘定にいれません

    今まで隠していたのだが、実は僕はを殺すことが大好きだ。 道端で、いかにも腹を空かせた野良が哀れっぽく鳴いているのを見ても、一瞥をくれてから通りすぎる。あのはおそらくどこかで野垂れ死ぬのだろう。ペットショップで売れ残ったを見る。冷酷な僕は、少しくたびれた風な売れ残りにも心を動かされたりはしないのだ。いずれ奴等は保健所行きになるのかもしれない。いわば僕は、毎日間接的にを殺しまくっているようなものである。 しかし、殺愛好家たる僕にとって、やはり自分の手を下して殺すことに勝るものはないのだ。今日は、僕の取っておきのの殺し方を書いてみようと思う。こんなことを書けば鬼畜と罵られるのは目に見えているが、どうせ快楽には抗えないのだから。ここで自分をさらけ出して見るのも一興だろう。 まずは、どこかから子を入手しよう。店で買っても良いし、貰ってきても良いだろう。なるべく可愛いと思えるヤツがい

    namiki_h
    namiki_h 2006/08/23
    愛玩動物を飼うことに対する痛烈な皮肉。そもそもそれ自体が人間の身勝手なのだ。
  • ITmedia News:2ちゃんねるもYouTubeもCGM (1/2)

    今、Web2.0のキーワードが注目を浴びています。その中に内包される概念としてCGM(Consumer Generated Mediaの略)が存在します。簡単に訳すと「消費者が生成したメディア」とでも言うべきものなのですが、一般的には消費者が作成、または見つけ出した情報を投稿(Web上にアップ)し、発信されていくコンテンツの総称がCGMと呼ばれていることが多いと思います。 それでは、みなさんはCGMにはどんなものがあるか考えたことはありますか? 最近話題になっている動画投稿サイト「YouTube」はもちろんこれに当たるでしょう。ブログのようなテキストと画像を中心とした投稿もCGMです。SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)に投稿されるテキストや画像もブログと同じくCGMです。 このように、テキスト、画像、動画、あるいは音楽などを消費者が意識的にWebへ投稿することで生成されたメディア

    ITmedia News:2ちゃんねるもYouTubeもCGM (1/2)
    namiki_h
    namiki_h 2006/07/27
    ぜひ読んでおくべきエントリー
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