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ブックマーク / www.4gamer.net (28)

  • ブラウザSLG「三国志SAGA〜戦火の嵐〜」のゲームシステムなどが公開&クローズドβテストは今週スタート

    ブラウザSLG「三国志SAGA〜戦火の嵐〜」のゲームシステムなどが公開&クローズドβテストは今週スタート 編集部:yusuke 崑崙日日(2011年2月17日),ブラウザSLG「三国志SAGA〜戦火の嵐〜」のゲームシステムなどを公開した。 三国志SAGA〜戦火の嵐〜は,「傲視天地」のタイトルで中国台湾にてサービスされており,これまでに合わせて約1億人のプレイヤーが遊んでいるという人気作品。日国内では2011年前半のサービスが予定されている(関連記事)。 今回は,そんな作の特徴やゲームシステムなどが公開された。その中で注目したいのは,ブラウザゲームにありがちな「資源集め」「施設建設」といった行動に,作では“待ち時間”が発生しない点だろう。 さらに戦闘では,武将と布陣をどう活用するかが勝負の分かれめになるとのことで,プレイヤーは戦略性の高いバトルが楽しめそうだ。 また,クローズド

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  • 【PR】ブラゲなんてどれも同じ? 勝つための“思考”が不可欠な「蒼天三国」。高難度なゲームバランスが生む面白さを検証してみた

    【PR】ブラゲなんてどれも同じ? 勝つための“思考”が不可欠な「蒼天三国」。高難度なゲームバランスが生む面白さを検証してみた ライター:丹治正行 USERJOY JAPANの提供するブラウザゲーム「蒼天三国」は,2012年3月30日に日での正式サービスを開始した。 日では,“高難度”を謳ってサービスを展開する当タイトルだが,実は「2011年度海外運営WEBGAME ベスト商業大賞」を受賞するなど,先行してサービスを行っている中国台湾での評価は非常に高い。今回はゲーム内容を解説しつつ,「どこが高難度なのか」「なぜ高評価を得ているのか」その2つの理由について考えていこう。 さて,わざわざ“高難度”と言われると身構えてしまう人もいるかもしれないのだが,別にゲームシステムが難解なわけではない。どちらかというとブラウザゲームではオーソドックスなゲーム内容であり,ブラウザゲームやシミュレーション

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  • 不定期連載「徳岡正肇の これをやるしかない!」は,「Mafia Wars」でブラウザゲームの新たなトレンドを探ってみるしかない

    不定期連載「徳岡正肇の これをやるしかない!」の日のテーマは,“ブラウザゲーム”。そして,数あるブラウザゲームの中から,ライターの徳岡氏が選んだのはZyngaの「Mafia Wars」だ。 同じ時間に多数のプレイヤーがゲームに参加する“同期型”ではなく,自分のペースでプレイが可能な“非同期型”のゲームシステムを持ったMafia Wars。このシステムがブラウザゲームの「新たなスタンダードになる(というか,すでになっている)」と言い切るライターの徳岡氏の根拠とは? このところ,日でも急激にプレイヤー数が増えているブラウザゲーム。認知度が格的に上昇したのは,「Travian」あたりからだと思われるが(それ以前にも「箱庭諸島」などが存在したが,規模は小さかった),ブラウザゲームは,重厚長大の一途をたどっているPC/コンシューマゲームのメインストリームに対し,「ブラウザが動く環境であれば,ど

  • [CEDEC 2012]データマイニングから見えてきた,ソーシャルゲームプレイヤーの姿とは。「大熱狂!! プロ野球カード」におけるKPI活用事例

    [CEDEC 2012]データマイニングから見えてきた,ソーシャルゲームプレイヤーの姿とは。「大熱狂!! プロ野球カード」におけるKPI活用事例 ライター:川崎政一郎 ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2012の初日となる2012年8月20日,gloopsの井澤正志氏によって行われたセッション「データマイニングによって変わった『大熱狂!! プロ野球カード』のKey Performance Indicatorの事例研究」を紹介しよう。 Key Performance Indicator(KPI)とは,組織の目標達成の度合いを把握するための指標のことで,IT界隈では最近ちらほらと目にする単語である。いまいちピンと来ないという読者に向けて分かりやすく説明すると,大規模なデータを分析するにあたって,運営側はどのような数値に目を向けるべきか,という考え方のこと。このセッションでは同社がサービ

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  • 再び1000億の大台に? 昨今活況なTCG市場の動向と,その中での新しい取り組みについて,老舗バンダイに聞いてみた

    再び1000億の大台に? 昨今活況なTCG市場の動向と,その中での新しい取り組みについて,老舗バンダイに聞いてみた 副編集長:TAITAI ライター:瀬尾亜沙子 12→ 2011年はトレーディング・カードゲーム(以下,TCG)業界が好調だといわれる。とくに子供から中高生をターゲットにしたTCGが活況で,今夏にはTCGを原作としたアニメが週に4放映されていたほど。また昨今は,古くからあるアナログなカードゲームのみでなく,アーケード筐体やネット上で対戦をおこなう,デジタルなTCGが伸びているのも大きな特徴である。 今回4Gamerでは,デジタルTCGの「ネットカードダス プロ野球 オーナーズリーグ」が好調で,先日,2011年10月28日より新タイトル「ネットカードダス サイバーワン」(以下,サイバーワン)をスタートしたばかりのバンダイに,TCG業界の現状や,新たな取り組みである「サイバーワン

    再び1000億の大台に? 昨今活況なTCG市場の動向と,その中での新しい取り組みについて,老舗バンダイに聞いてみた
  • [CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」

    [CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」 ライター:箭進一 グリーメディア事業部 土田俊郎氏(左),グリー開発部ソーシャルアプリケーション(Japan)統括部 統括部長 岸田崇志氏 コンピュータエンターテインメント協会の主催する日最大のゲーム開発者イベント「Computer Entertainment Developers Conference」。2010年のセッション数は150だったが,2011年は210になり,さらにその規模を拡大した。なかでもソーシャルゲームがテーマのセッションが増えており,業界のトレンドが感じられる。 そんなCEDEC 2011の3日目である9月8日に「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というセッションが行われた。これはソーシャルゲーム界の雄であるグリーが,旧来からあるゲーム

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  • 年度末決算で日本ゲーム界の実態を探る,2010年度ゲーム業界29社の決算総まとめ

    年度末決算で日ゲーム界の実態を探る,2010年度ゲーム業界29社の決算総まとめ 編集部:aueki 2010年度の各社決算資料がようやく出揃った。 年末商戦期での決算書類を集めた前回の掲載からあまり状況は変わっていないのだが,今回は,米国基準会計のソニーとMicrosoftの2社とソーシャルゲーム系の企業も拾ってみたので,より多角的に業界の動向を捉えることができるだろう。また,コナミと連結になったハドソン,決算関係の書類からゲームに関する言及がなくなったことからサン電子を,記事から除外している。 ゲーム業界各社の状況と現状認識は,決算短信にもよく表れている。全体に,国内の不景気への懸念,ソーシャルゲームやスマートフォンなど,新しいプラットフォームへの対応などを課題としているところが多い。大手については海外展開も大きな問題だ。 もともとゲーム産業は,タイトルの当たり外れで収支が大きく変わる

    年度末決算で日本ゲーム界の実態を探る,2010年度ゲーム業界29社の決算総まとめ
  • 5年後,現在のビジネスはゼロになる前提で――2300万人超の会員を抱えるグリーの執行役員による「スマートフォンがもたらすソーシャルメディアビジネスの新たな可能性」講演レポート

    5年後,現在のビジネスはゼロになる前提で――2300万人超の会員を抱えるグリーの執行役員による「スマートフォンがもたらすソーシャルメディアビジネスの新たな可能性」講演レポート ライター:大陸新秩序 4月26日から28日にかけて,スマートフォンのビジネスモデルや技術の最新動向に関するカンファレンス,「スマートフォン2011 春」が東京都内で開催中だ。 稿では,開催2日目となる2011年4月27日に行われた,グリー 執行役員 ソーシャルアプリケーション事業部長 吉田大成氏による特別講演,「スマートフォンがもたらすソーシャルメディアビジネスの新たな可能性」のレポートをお伝えしよう。 「スマートフォン2011 春」公式サイト 関連記事: ・「スマートフォン2011 春」Windows Phone 7の基調講演レポート グリー 執行役員 ソーシャルアプリケーション事業部長 吉田大成氏 吉田氏は

    5年後,現在のビジネスはゼロになる前提で――2300万人超の会員を抱えるグリーの執行役員による「スマートフォンがもたらすソーシャルメディアビジネスの新たな可能性」講演レポート
  • 年末商戦の明暗はいかに? ゲーム業界26社,2010年度第3四半期決算のまとめ

    年末商戦の明暗はいかに? ゲーム業界26社,2010年度第3四半期決算のまとめ 編集部:aueki 昨日(2011年2月14日)をもって,主なゲーム系公開企業の今四半期決算短信が出揃った。公開企業は年4回,各期の売り上げなどを公表しており,その期間の業界の状況を知るうえで重要な手がかりとなる。そこで主なゲーム系公開企業の決算短信を集めて業績推移をグラフでまとめてみた。「ここ載ってないよ?」という場合の多くは非公開企業である。ひょっとしたら見落としている会社もあるかもしれないが,その際はご了承を。 では,さっそく業界の動向を見ていきたい。この時期の四半期決算は,年末商戦の時期を含むだけに,業界の景気を占ううえで重要なものといえる。 とはいえ,こういうものを見慣れていない人が多いと思うので,記事を読む際の注意点をまとめておこう。会社というものは利益が赤字になったからといって即時でつぶれるもので

    年末商戦の明暗はいかに? ゲーム業界26社,2010年度第3四半期決算のまとめ
  • 稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー

    稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー 編集長:Kazuhisa カメラマン:増田雄介 123456→ 読者のみなさんは,カプコンの稲船敬二氏を知っているだろうか。「ロックマン」や「鬼武者」などで有名なのは言うまでもないが,日ゲーム黎明期から業界で活躍する相当に古いゲームクリエイターで,かつそういう人には極めて珍しく現実主義的な発言も多く,割ととらえどころのない人物である。 活躍中には,派手に表に出ることがあまりなかった氏だが,2年前のダレット創立あたりから表舞台に姿を見せることも増え(4Gamerで最初に登場したのもそのときだ),ここ最近はとくに,ブログや海外メディアなどでの,一見すると過激に見える発言でさまざな物議を醸している。 カプコンという大きな会社で,それ相応の立場にいる人間が表に向けて書く文章にしては,あまりに直接

  • 【切込隊長】お前らの遊ぶソーシャルゲームのプロジェクト予算の7割は広告でできています

    【切込隊長】お前らの遊ぶソーシャルゲームプロジェクト予算の7割は広告でできています ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 誰だよ,ソーシャルアプリがゲーム業界を牽引するとか言ってた阿呆は! というぐらい,MAUに対する課金率が低くて涙目の弊社が通ります。MAUって何だって?というと,それは"Monthly Active User",すなわち毎月ゲームで遊んでくれている暇人……じゃなくてお客様のことですよ。 Zyngaの人気作の一つ,「FarmVille」のアートワーク 海外ゲームこそ成長市場! 世界へ羽ばたく日ゲーム業界万歳! と騒いでいたものの,蓋を開けてみたらMAUに対してお金を2ドル以上支払ってくれる

    【切込隊長】お前らの遊ぶソーシャルゲームのプロジェクト予算の7割は広告でできています
    naoya_0708
    naoya_0708 2010/07/12
    また隊長が身も蓋もないことをおっしゃっておる!
  • ゲーム業界の現状を確認しよう:ゲーム関連会社26社の最新決算をまとめてみた

    ゲーム業界の現状を確認しよう:ゲーム関連会社26社の最新決算をまとめてみた 編集部:aueki 先月末あたりから,ゲーム会社各社の決算発表が続いている。会計年度の区切りは会社によってまちまちだが,日では4月の区切りを採用しているところが多く,第4四半期の決算が出ると,2009年4月1日〜2010年3月31日までの会計年度での業績が明らかになるので,この時期の発表はとくに重要なものとなる。 ということで,ネット上で公開されている決算書類をもとに各社の動向を見ていこうというのが今回の企画である。 以下,グラフをたくさん挙げていくのだが,こういうものを見慣れていない人のために注意点を先にまとめておきたい。 一時的に利益が赤字になっていても会社がつぶれるわけではない ゲームの開発期間は長期化傾向にあり,開発費も上がってきている。ゲームは発売されてからでないとお金は入ってこないので,小規模の会社で

    naoya_0708
    naoya_0708 2010/05/27
    ノーコメントで
  • [OGC 2010]狙うは世界市場――「モバゲータウン」のディー・エヌ・エーが見据えるモバイルソーシャルゲームの今後

    [OGC 2010]狙うは世界市場――「モバゲータウン」のディー・エヌ・エーが見据えるモバイルソーシャルゲームの今後 編集部:TAITAI 株式会社ディー・エヌ・エー取締役兼ポータル事業部長の守安 功氏 日(2月17日)開催された,業界人向けのカンファレンス「Online Game & Community service conference 2010」だが,携帯電話向けゲームサービス「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エーからは,取締役兼ポータル事業部長の守安 功氏が登壇した。 講演の議題は,「モバイルSNSのオープンAPI化について」というもの。具体的には,モバゲータウンでの取り組みを紹介しながら,モバイル端末におけるソーシャルゲームの可能性や今後について語るという内容だった。 守安氏は,まず自身が運営を手がけるモバゲータウンの近況について説明する。モバゲータウンといえば,

    [OGC 2010]狙うは世界市場――「モバゲータウン」のディー・エヌ・エーが見据えるモバイルソーシャルゲームの今後
  • 4Gamer.net [GDC07#38]Agile型開発でのゲームデザイン

    GDC最終日に行われた,「Game Design in Agile Development」と題した,High MoonのゲームデザイナーRory McGuire氏の講演を紹介する。 「Agile」(アジャイル)というのは,Agilityなどと同じで「敏捷な」という意味の言葉である。4Gamerでは出てきたことのない単語かもしれないので,基的なところから説明しておこう。 その言葉どおり「俊敏な開発を」というのが主旨ではあるが,しばらく前からソフトウェア開発ではかなり注目を浴びているアプローチである。ソフト開発とはいっても,ゲーム開発ではあまり馴染みのない概念なので,ゲーム開発でもこういった話題が出てくるようになったことに,まず注目しておきたい。 ソフトウェア開発では,まず仕様書を細部まで揃えてから開発を始めるというのが「普通」のやり方であった。このような「Waterfall」型開発は確実

    naoya_0708
    naoya_0708 2010/02/16
    短期間、少人数、「Agile型開発」について
  • 4Gamer.net [GDC07#21]「Gears of War」はいかにして生まれたのか。Cliff Bleszinski氏が語る,有効なゲーム開発プロセス

    [GDC07#21]「Gears of War」はいかにして生まれたのか。Cliff Bleszinski氏が語る,有効なゲーム開発プロセス デベロッパーズチョイス・アワードの発表(関連記事)から一夜明けた3月8日(現地時間),同アワードで大賞を受賞した「Gears of War」のリードデザイナー,Cliff Bleszinski氏が,同作の開発過程を例に,ゲーム開発プロセスに関する講演を行った。 講演のお題は,「Designing Gears of War: Iteration Wins」。“iteration”は“繰り返す”という意味で,この言葉に,2006年のベストゲームを生み出した理由がある,とCliff氏は主張する。 この講演内容を,順に紹介していこう。……とその前に,知っておくとこの講演内容をより興味深く読めると思われる,三つのことを説明しておきたい。Bleszinski氏に

    naoya_0708
    naoya_0708 2010/02/16
    Gears of Warの開発方法について
  • 【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編)

    【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編) ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 金がない! お金がないよゲーム業界! ということで,4Gamer的にはご無沙汰しております,切込隊長こと山一郎でございます。年末商戦で据え置き機向けに企画協力したタイトルはほぼ全滅したということで,葬式のような新年会や,針のむしろのような予算会議を経まして,ようやく記事執筆の気力が生まれてきたところであります。ああ,まあ厳しいのは据え置き機向けだけで,プロジェクトの委託を請ける私の側はあんまり腹は痛まないんだけどね。お通夜に参席して,私一人笑顔てわけにもいかないだろ。 あんまり知られていないので説明をしておくと,私どもの

    【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編)
    naoya_0708
    naoya_0708 2010/02/03
    ただのサラリーマンとしてもどうなの、て人たちの寒くて苦しいサバイバル!
  • 【島国大和】「ハリウッド式」ゲーム制作について考える

    【島国大和】「ハリウッド式」ゲーム制作について考える ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも皆様またお会い出来ました。島国大和でございます。 今年の東京ゲームショウどうでしたか? PS初期の頃は,ゲームメーカーは大手も中小もこぞって参加して,お祭り的な賑わいがありました。ゲームショウのための隠し玉なんかもわざわざ用意されていたりして,メディアでも大変盛り上がっていた記憶があります。 ここ最近は,ゲームシーンのトレンドが携帯ゲーム機やオンラインゲーム,あるいは任天堂(東京ゲームショウには不参加)のゲーム機に移行したこともありますが,かつての主役であった据え置き型ゲーム機の出展数も,大手の限られたタイトルのみになってきた印象がありま

    【島国大和】「ハリウッド式」ゲーム制作について考える
    naoya_0708
    naoya_0708 2009/11/06
    せめて、社内ハリウッド式システムを加速させてくことってできないかなぁ。仕事ないから遊んじゃってる社員をどんどんアサインさせて回転率上げたいなぁ。
  • 【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしないか,オンラインゲーム業界は

    【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしないか,オンラインゲーム業界は ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 三回目の寄稿となる今回だが,またしても「4Gamerでこんなこと書いてどうするんだ」という記事をお送りしたいと思う。いや,当は「エアーマネジメント」のプレイレポートでも書こうと思っていたのだが,いい加減誰かが言わなければというか,みんな気付いているんだし,そろそろ取り組もうぜというか。今回もまた,そんなオンラインゲーム業界についての与太話を書いてみる。 そのゲーム,無料につき さて,オンラインゲーム業界を見渡してみると,バナーに「登録無料!」とか「いますぐ無料プレイ」とか「永遠無料」とか「無料宣

  • 【切込隊長】MMO系RPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか?

    【切込隊長】MMORPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか? ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 何の酔狂か,修羅の形相の4Gamer編集者から連載の執筆依頼を頂戴した切込隊長であります。 読者からすると「何屋だお前」という雰囲気がするかもしれないが,平たく言えば,ゲーム屋がゲームを出すために必要な資金をどこからか引っ張ってきて企画を企画として成立させるための仕事,が中心である。まあ,制作委員会とかコンテンツファンドとかそういうもんを立ち上げる仕事だ。 世間的には「財務」とか「調達」とか言う。最近は,ゲームよりアニメやテレビ仕事のほうが多いような気もするが,気にしない。ゲームもアニメも「コンテンツ」だか

    【切込隊長】MMO系RPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか?
  • 1万4000人の4Gamer読者を通して見る日本のオンラインゲーム市場。日本のオンラインゲームはどこへ向かえばよいのか

    1万4000人の4Gamer読者を通して見る日のオンラインゲーム市場。日のオンラインゲームはどこへ向かえばよいのか 編集部:TAITAI 2008年12月〜2009年1月にかけて行われた,毎年恒例の「4Gamer年末特大プレゼント」。今回の応募総数は,2007年末の8600通を大幅に超える,1万3855通でした。毎度のことながら,やたら多くのアンケート項目があったにもかかわらず応募してくださった読者の皆様,たくさんのプレゼントを提供してくれたメーカーの皆様,あらためてここに御礼申し上げます。ありがとうございました。 2009年度版の国内オンラインゲーム市場の概観図だ。2008年にサービスインした新規タイトルは,どういった層に受け入れられたのだろうか さて,好評を博した昨年の「4Gamer読者アンケート結果発表」記事から約一年。「今年はいったいいつ載るんですか」「なぜ載せないんですか」「

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