iPad Pro (2024) review: So very nice, and so very expensive
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臨時の12球団代表者会議が9日、都内で開催され、3月20日のプロ野球開幕の延期が決まった。会議後に会見に臨んだNPB斉藤コミッショナーは「2軍は3月いっぱいは無観客の練習試合とする。1軍は4月中の開幕目指す。現状、患者がどんどん増えている。20日で開催するには時間がない」と話した。 【写真】無観客開催でのオープン戦となったナゴヤドームのスタンド(ドアラ除く) 開幕延期以外の詳細は決まっておらず、12日に再び話し合いの場を持つ。同コミッショナーは「143試合やるために、12日にCSなどの日程について決める」とし、延期期間の目安については「12日にそれを話し合うが、いくつかたたき台はある。球団からは、準備があるので、開幕する10日前までには決めてほしいと言われている」と話した。 この日行われた日本野球機構(NPB)とJリーグの合同の第2回新型コロナウイルス対策連絡会議では、専門家から「プロ野球
「新型コロナウィルス」こと、COVID-19のネーミングについて、一部では極めて政治的な議論が展開されている。一部「保守派」議員やオピニオンリーダーなどが、同ウィルスについて「武漢ウィルス」「武漢肺炎」「武漢熱」という名前を用いるべきだと主張しているのだ。 しかしWHOはもともと、ウィルスなどの名前に国、地域、人の名前、動物の種類などはつけてはいけないというベストプラクティス(最善方法:ガイドライン)を発表している。 なぜ地名などをつけることを避けるのか。それは、疾患名が差別につながることもさることながら、疾患名が疾患についての誤解を生む可能性があるからだ。 ※例えば地域名がつくことで、「特定地域に行くと感染する(特定地域に行かなければ感染しない)」といった誤りを生む可能性など。 対して「武漢ウィルス」「武漢肺炎」「武漢熱」という名前を主張する人の中には、公衆衛生の観点から名前を議論してい
新型コロナウイルスの感染拡大に伴うマスク不足を少しでも解消しようと、鳥取市で中古農機具などを取り扱う会社が、倉庫として使っているかつてのマスク工場を活用し、生産に乗り出すことになりました。 マスクの生産を始めるのは、鳥取市で中古農機具の整備や販売などを手がける会社「大志」です。 この会社は、倉庫として利用するため、3年前に鳥取市用瀬町のマスク工場だった建物を取得しましたが、感染症の拡大に備えてマスクの生産設備や、原料などを保管していたということです。 会社では今週中にも本格的に生産ラインを稼働させ、1日あたり最大10万枚のマスクの供給を目指すとしています。 また生産したマスクは、鳥取市やその周辺の地域に優先的に供給する方針で、鳥取市も、物流に必要な費用を補助するなど支援を行うことにしています。 谷口健二社長は「工場を取得した際に前のオーナーから『大規模な感染症は、10年ほどの周期で発生する
新型コロナウイルスへの日本政府の対応で「司令塔」の不在が目立った。指揮に当たったのは内閣官房の「事態対処・危機管理担当」(通称・事態室)。地震や台風などの大規模災害から、ハイジャックや爆弾テロの重大事件、ミサイル攻撃を受けた際の国民保護などの対応に当たる危機管理専門の部署だが感染症対策は不慣れで、結局、各省庁がバラバラに対応するケースが相次いだ。「危機管理」をアピールしてきた安倍政権にとって混乱ぶりは痛手になっている。 感染症対策を本来担うのは、同じ内閣官房の「国際感染症対策調整室」だ。ところが人員も権限も限られ、結局スタッフは関係閣僚会議の準備や議事進行など内部調整に追われた。与党の厚生労働族議員から「全く機能していない」など不満の声があがっている。 関係省庁がバラバラに対応 代わって司令塔役を…
プロ野球とサッカーJリーグが新型コロナウイルスの感染拡大に連携して対応する「対策連絡会議」の2回目の会合が開かれ、今月18日のJリーグの再開と20日のプロ野球の開幕について専門家からは延期するのが望ましいとする助言が出されました。 新型コロナウイルスの感染が拡大する中、今月18日のJリーグの再開と20日のプロ野球の開幕がどういう条件がそろえば可能かどうかなどを非公開で協議しました。 会議が終わった後の会見で、座長を務める東北医科薬科大学の賀来満夫特任教授は、「選手の健康管理、観客がスタジアムに入場する際のチェック体制などについてまだ準備が必要だ。現段階での開催は危機管理の面からも延期が望ましい」と述べ、予定どおりの日程で開催するのは難しいと助言したことを明らかにしました。 専門家からの助言を受けた斉藤コミッショナーは、「個人的には今の段階では今月20日の開幕の延期はやむを得ないと思っている
個人で運用している VPS に Kubernetes を乗せて既存のシステム(Web アプリとか Slack Bot とか Cron ジョブとか)をガッと移行した。 もともとは itamae 使って Systemd でサービス立ち上げていたのだけど、ソフトウェア依存とか権限分離とか冪等性とか面倒になってきて、うおお Docker でデプロイするぞ!となっていた。 初めは Docker Compose で立てようと思っていたけど、k8s のほうが楽しそうなので k8s にした。実際楽しいので良いと思う。 何を使って Kubernetes を立てるか Microk8s メリット デメリット kubeadm メリット デメリット 他に考えたこと ネットワークプラグイン Volume 周り オブジェクト管理 アプリケーションの移行 感想・補足 何を使って Kubernetes を立てるか Micr
Windows Terminal v0.9はコマンドラインオプションを実装 Windows Terminal v0.9では、コマンドラインオプションを実装し、複数タブを同時に開いて複数ホストにSSHで同時接続するショートカットをスタートメニューやタスクバーに登録できるなど、便利な使い方が可能になった。 2020年2月13日にWindows Terminal v0.9が公開された。当初の計画通りであれば、最初の正式版であるv1.0とほぼ同じ仕様を取り込んだバージョンとなる。しかし実際にはまだ積み残しがある(Windows 10 The Latest「開発が進む『Windows Terminal』、タブ内の複数ペイン分割や日本語IMEの利用も可能に」で前回のアップデートの内容や、サポートしているキーボードショートカットについて解説しているので参照していただきたい)。 今回のアップデートでは、コ
サイバーセキュリティ企業のThreatFabricは2月、「Google Authenticator」アプリで生成された2要素認証(2FA)コードを盗み出す機能を備える「Android」マルウェアを初めて発見した。 このマルウェアは以前に発見されていた「Cerberus」の亜種。これまで2FAのワンタイムパスワード(OTP)を窃取する機能は備えていなかった。 Cerberusはバンキング型トロイの木馬とリモートアクセス型トロイの木馬(RAT)のハイブリッドだ。Androidデバイスが感染すると、ハッカーはマルウェアのバンキング型トロイの木馬機能を利用して、モバイルバンキングアプリの認証情報を盗み出す。 Cerberusは、アカウントが2FA(つまりGoogle Authenticatorアプリ)で保護されている場合に、攻撃者がRAT機能を通じてユーザーのデバイスに手動で接続できるよう設計さ
ホーム ニュース 『ゼルダの伝説BotW』を「歩かず走らず」クリアするプレイヤー現る。ハイラルをバッタの如く縦横無尽にぴょんぴょん跳びはねる TwitchストリーマーのPointCrow氏が『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下、『ゼルダの伝説BotW』)』にて、プレイ開始から「歩くことなく」クリアすることに成功した。徒歩の代わりにジャンプで跳びはねながら移動し、見事ラスボスを倒してハイラルに平和をもたらしたのだ。クリアまでにかかった時間はおよそ7時間25分ほどであった。なお、本稿には『ゼルダの伝説BotW』のクリアまでの内容が含まれている。注意して読み進めてほしい。 歩かない、走らない。ただしムービーはノーカウント PointCrow氏が自らに課した「歩かないでクリア」のルールをまとめる。まず、「歩く」と「走る」アクションは禁止。移動は主にジャンプ(前・横方向)、バック宙、パラ
0. 短いまとめ 300万以上の証明書の失効を迫られたLet's Encryptのインシデントは「Golangでよくある間違い」と書かれているようなバグが原因でした。 1. はじめに、 Let's Encryptは、無料でサーバ証明書を自動化して発行するサービスを行う非営利団体として2014年に設立されました。 2015年にサービス開始されると証明書の発行数はぐんぐん伸び、先月末のプレスリリースでは累計10億枚のサーバ証明書を発行したことがアナウンスされました「Let's Encrypt Has Issued a Billion Certificates」。CTLogの調査から、2020年2月末の時点では有効な全証明書の38.4%がLet's Encryptの証明書であるとみられています「Certificate Validity Dates」。 無料の証明書を提供してもらえるのは非常に嬉し
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イージングなしとあり 画像ではイージングがわかりやすいようにグラフを入れてあります。 横が時間、縦がスケール、点がキーが打たれていることを表しています。 UIごとのイージング UI素材ごとにどのような緩急の付け方が良いのか迷うかと思います。 ダイアログアニメーション以外に、画面遷移時のUIの動きやクエスト開始演出など様々なアニメーションを入れるたびにどのイージングが正解なのか、それについては正解はありません。 ゲームの色味やデザイン、世界観を知らずにアニメーションは付けられません。 また、UIがどこまで世界観を踏襲するのかで、システムのような動きにするのか、世界観に合わせた動きにするのかも変わってきます。 こういった部分は関係部署にコミュニケーションをとってどんなゲームを作りたいのかを把握し、イージングはどうするのかを考えていきます。 そして、予備動作やオーバーシュートが必要なのか不要なの
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