ゴールデンウィーク(2021-05)に、お勉強を兼ねて React + TypeScript で「ふっかつのじゅもん」の作成ページをGithub Pages 上に作りました(1の方です)。 じつは大昔に、復活の呪文の解析をした日記/作成できる CGI を公開していたことがあります。 (現在は、サイトが消滅して Internet Archive の中だけに存在する) その時のプログラム(+α)をもとに実装しました。 ついでなので、大昔に書いた「復活の呪文の解析日記」を少しリライトしたものも置いておきます。 ちなみに、ROMの解析などはしておらず、普通に遊んでいる範囲の情報をあつめて帰納的に推測したものです。 プログラムの不具合の究明や何かの調査をする場合に、仮説検証を繰り返して解き明かすことはエンジニアであればだれでも多少は行うことがあると思うので、何かの参考にはなるかと思います(と、かなり
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ここまで紹介してきた1980年代のソニーのIT製品を開発していたMC,OAやMIPS事業本部自体ではどのようにIT機器を使っていたか思い出してみよう。 部門、年代によって差はいろいろあるが、今では当然あるものがいろいろなかった。 まず、PCを必ずしも一人一台はもっていなかった。ソフトウェアの開発をする人は自分の作業台にそのためのマシンをもってたが、それはあくまでもソースコードを編集したりデバッグしたりするためのもので、自分の事務机にはノート、紙、鉛筆、内線電話しかなかった。 日本語の文章を作成して印刷しないといけない場合は、オフィスの隅にOASYSという富士通のワープロがおいてあるところにいって自分で書くか、偉い人は手紙のメモを秘書にタイプさせたりしていた。 富士通のオフィス用日本語ワープロ OASYS (1982) 親指シフト入力が特長だった。高見山が持つと小さく見える。 http:/
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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にて、通常のプレイでは取得できない宝物を入手したプレイヤーが現れたとして話題を呼んでいる。Nintendo Lifeなどが伝えている。 注目を集めているのは、Redditユーザーvohnandrew氏の動画だ。同氏は5月23日に、r/zelda板にてプレイ動画を投稿した。その動画内容はというと、「ゲーム内に存在はするものの、通常のプレイでは到達できない宝物のところまでいき、その中身を確認する」というもの。到達方法やその中身など、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の未知を凝縮したプレイとなっており、注目を集めたようだ。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の世界には、無数の宝箱が存在する。それらを見つけて開けるのも、探索の楽しみのひとつだ。ただ、シーカーセンサーを強化し、宝箱の場所を探索していても、ときにその宝箱がどこにあるかわか
独立行政法人 情報処理推進機構 一般社団法人 JPCERT コーディネーションセンター 一般社団法人 電子情報技術産業協会 一般社団法人 コンピュータソフトウェア協会 一般社団法人 情報サービス産業協会 特定非営利活動法人 日本ネットワークセキュリティ協会 2019 年 5 月 情報セキュリティ早期警戒 パートナーシップガイドライン 目 次 Ⅰ.はじめに ................................................................. 1 Ⅱ.用語の定義と前提 ......................................................... 3 Ⅲ.本ガイドラインの適用の範囲 ............................................... 6 Ⅳ.ソフトウエア製品に係る脆弱性
もう書くことがないと思っていたら、’90年代後半の社内IT事情について書いていなかった。(’90年代前半の話の続き) 私は、1994年から米国勤務だったので、当時の米国ソニー (Sony Electronics Inc, SEL)での話である。 1994年春に、San Joseの新築のオフィスに着任すると、机の上には、確かCOMPAQのデスクトップと黒いMeridianのPBX電話が置いてあった。座席は米国式の広い”Cubicle”で、完全に間仕切りで囲まれているのではなくて、4人分が一組で4隅を向いて座り、中央に丸いテーブルがあるような形が標準だったと思う。 当時使っていたオフィスはこんな感じ (Herman Millerのカタログより) SEL社内のメールは Lotus cc:Mail だった。当時、米国の社内メールシステムとしては一般的なものだったと思う。cc:Mail経由でInte
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