タグ

designと心理に関するnobyukiのブックマーク (14)

  • ユビキタスの街角: 階層型ファイルシステムの憂鬱

    Unixが普及したためか、ファイルは階層的に管理するものだという常識が浸透しており、現在はパソコンでもスマホでもファイルは階層的に管理するのがあたりまえになっている。階層的ファイル管理は確かに便利なものだが誰もが使いこなせるものではない。階層化が自然なもの(住所など)や分類の専門家がいるところ(図書館など)ではデータを階層的に管理するのが良いかもしれないが、パソコン上の雑多なデータを階層的に管理することは普通の人には無理である。「1月の会議でA社に貰ったBプロジェクトの資料」のような文書を入手したとき、「1月」のフォルダに入れるべきなのか「A社」のフォルダに入れるべきなのか「Bプロジェクト」のフォルダに入れるべきなのか判断に苦しむし、そもそもファイル名をどうすればいいのかわからない。新しいデータが来るたびにこのように悩むのは全く理不尽であり、私の場合はすべてデスクトップ上に置いてしまうので

  • 4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる

    【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ お久しぶりの島国大和です。 最近,買ったゲームを積むようになりました。パッケージを開けなかったり,ダウンロードしても解凍しなくなりました。インストールしてません。人間,歳をとると何かと忙しくって,ゲームに時間をかけてられないんですよ。それでもやりたいから買っちゃう。でもやれない。 そんなおっさんの話はさておき,今回は「ゲームをするのが面倒くさい」ことに焦点を当てた話をしてみたいと思います。 「ゲームをするのが面倒くさい」 そもそもゲームとは「暇つぶし」なので。人間,暇つぶしすら面倒くさくなったら,もう何もできないというか,じゃあもうずっ

    4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる
  • テキストリンク色の変更で、70億円(!)を稼ぎだすことに成功したマイクロソフト - Feel Like A Fallinstar

    ユーザビリティの中でも特に狭義の「テキストリンク色」を変えただけで、恐るべきビジネスインパクトが現れたという事例です。 実際に成果の変化が起こったのは、マイクロソフトが鋭意売り出し中の検索エンジン「Bing」です。 テキストリンクを、入念にテストし、8000万ドルの売り上げ増 マイクロソフトは従来、「Live Search」という形でもう少し明るい青(水色に近い)を採用していました。   Bingよりも、明るいというかすこし緑に近い感じの色がベースになっていますね。 ちょっと比べてみました。 (※Live Searchは画像検索からキャプチャを取っています) こう見ると確かに色はかなり変化しています。 CNETの記事によると、マイクロソフトはBingを作る過程でかなりの数の色をテストしたようです。 Microsoftは最終的に「Bing」となるものを設計していたとき、膨大な数の色を検証し、

  • 「コンピューターと自分は一体」:実験で検証 | WIRED VISION

    前の記事 無料配信で書籍の売り上げが増加:41冊の調査結果 「コンピューターと自分は一体」:実験で検証 2010年3月11日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Brandon Keim (左)マルティン・ハイデッガー、(右)身体が道具を用いている際の全体的な相互作用の様子を図にしたもの。(A)は正常に機能する道具、(B)は機能しない道具を用いている場合。 Image credit: (左)WikiMedia Commons、(右)PLoS ONE。サイトトップの画像はwikimedia 一見単純な実験によって、偉大な哲学者の概念が検証された。その実験は、コンピューターのマウスを用いて、マウスが一時的に正しく機能しなくなるようにすることで、それを操作する人がどのような反応を示すかを調べるというものだ。 実験の結果、被験者の注意力に

    nobyuki
    nobyuki 2010/03/11
    "「思考を行なっているものとは、生物学的な身体よりも大きな範囲なのだ」とChemero氏は述べる。「人間は、自分が扱う道具と非常に密接に結合しており、道具は、思考し行動するものとしての人間の一部となっている」"
  • 第5回 気分の問題 | WIRED VISION

    第5回 気分の問題 2007年7月27日 IT コメント: トラックバック (0) 何かのよしあしを判断する場合、実際の価値よりも気分の方が問題になることが多いものです。買おうとする自動車が安全かどうか判断しようとする場合、安全度を示す各種の数値も大事ですが、なんとなく感じられる車体の安全感の方が重視されるでしょう。飛行機事故に逢う確率よりも自動車事故に逢う確率の方がはるかに高くても、地上の方が安心感があるので飛行機の方が怖がられるものです。何かを買う場合、実際の値段よりも割安感が重視されることが多いようです。1杯1000円のコーヒーは高すぎると感じるでしょうが、パソコンが1万円ならば安いと感じられます。このように、実際の数値よりも気分の方が重要に感じられることは多いといえるでしょう。 セキュリティシステムの場合も安心感が重要です。ギザギザの多い鍵はいかにも安全そうに見えますし、記号を羅列

    nobyuki
    nobyuki 2010/02/13
    "勘違い工学"
  • Amazon.co.jp: 人が快・不快を感じる理由: 音・映像・触感心地よさの不思議に迫る (KAWADE夢新書 177): 武者利光: 本

  • Amazon.co.jp: 人の心は「色」で動く (知的生きかた文庫 こ 31-1): 小山雅明: 本

    Amazon.co.jp: 人の心は「色」で動く (知的生きかた文庫 こ 31-1): 小山雅明: 本
  • ユーザがつい読んでしまう表現方法とは? (ユーザビリティ実践メモ)

    これまで実践メモでは、ウェブライティングの基礎など、ユーザにとって読みやすい文章表現についていくつか考察してきました。 ウェブライティングの記事一覧 今回は、訴求ポイントをFAQ形式で表現することで、ユーザに内容まで読まれやすくする方法をご紹介します。 このサービスでは、ただ子どもを預かるだけでなく、子どもの発達を考えたサービスを行っています。しかし、こうしたこだわりの説明文をコンパクトにすることは難しく、見出しでも曖昧な表現になってしまいがちです。 このページの場合、改善前はユーザは見出し以下の文章まで読まず、独自のサービスを訴求できませんでした。 そこで、特長の説明をQA形式にしたところ、ユーザは文章部分まで読むようになり、他社と違うサービス内容を理解するようになりました。 こういった、QA形式の文章がよく読まれるという行動は、弊社のユーザ行動観察調査の中で多く確認されています。 この

  • ウェブサイトの第一印象を決める大切な21のポイント

    ウェブサイトの第一印象を決める大切な21のポイントをVandelay Website Designから紹介します。 21 Factors that Influence the First Impression of Your Website's Visitors 下記は、それを簡潔にした意訳です。 ロード時間 ロード時間はユーザーをいらいらさせる大きな要因です。少しでも早くロードするように設計をします。 エラーメッセージ エラーメッセージが表示されアクセスができないと、ユーザーは二度とアクセスをしないでしょう。 カラー サイトのデザインは第一印象の重要なファクターです。正しいカラーコンビネーションを使用して、効果的で適切なカラースキームを使用します。 ロゴ もう一つ重要なファクターはロゴです。ブランディングを考慮し、信頼感を与えるロゴを使用します。 ヘッダ ヘッダも強い印象を与えます。魅力

  • Web心理マーケティング入門 一覧

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    Web心理マーケティング入門 一覧
  • 長文日記

  • 風俗店サイトの色合い | おごちゃんの雑文

    仕事でいろんなお店のサイトを調べている。 主に調べているのは、飲店と風俗店。別にこれらに凄く意味があるわけではないのだけど、「お店」という共通点があるということ、いわゆる欲求を満たすということで人間の能に近いということ、またポータル的サイトがあって探しやすいということで、これらを主に調べている。 それでいろいろ見ていて、色合いで気がついたことがある。 それは、風俗店の色合いと、あるものの色合いが似ているということ。これは私が発見したのではなくて、♀部下が発見したんだけど。で、何に似ているかと言えば、 勝負下着 の色合いだ。言われてみれば、確かにそんな気がする。 そして、その色合いから受けるイメージとその店の主なスタッフのイメージとは、だいたい同じにしてある。たとえば、淡いポップな色の店は若い娘が多い(ことになっている)店であり、熟女の下着っぽい色の店はそんなスタッフが中心だということ

  • 形が機能を支配する - レジデント初期研修用資料

    形が機能を支配する 待合室に座っている患者さん達が、携帯ゲーム機で遊んでた。 大人も子供も、イヤホンつけて、膝の上にゲーム機抱えて、みんな同じ格好をしてた。 そこで行われているのはゲームだけれど、ある意味その姿は、未来の風景の先取りなんだと思った。 形から入るやりかた 何か新しい物を広めようと考えたときに、「形から入る」やりかたのほうが、正解に近いのだと思う。 機能は十分だけれど不格好な製品をまず出して、それを改良するやりかたと、 機能はまだ不完全もいいところだけれど、形だけは、デザイナーが描いた「未来」になっている製品をまず作り上げて、 機能はあとから作り込んでいくやりかたとがある。 技術者のコミュニティに受け入れられて、新製品に最初に飛びつく人達が未来を感じるのは、 たぶん十分な機能が実装された不格好な製品なんだろうけれど、最終的に広まって、 未来の日常の中で、風景として認知されるのは

  • 遊びの限界、ゲームの限界―『「おもしろい」のゲームデザイン』書評(2) - 羨望は無知

    『「おもしろい」のゲームデザイン』を読んでから、また再び"認知科学的視点"というものを再評価するようになった。このの一つ抜きん出た部分といえば、やはり認知科学的視点だ。これから読む人は、認知科学的知識をちょっと齧っておいてから読んでみると見えてくるものが違うだろう。それくらい重要だろうと思う。 さて、読了してから数ヶ月経った。そろそろ単なる感想だけではなく、先に考えを進める時期だろう。そこで今回は、遊びの限界あるいはゲームの限界というものを、ラフ・コスター氏の考えを借りながら考えてみたい。 「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論 作者: Raph Koster,酒井皇治出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2005/12/17メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 25人 クリック: 383回この商品を含むブログ (61件) を見る ちなみに、前回の記事「一

    遊びの限界、ゲームの限界―『「おもしろい」のゲームデザイン』書評(2) - 羨望は無知
  • 1