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    shi3z
    オーナー shi3z id:aratako0 どこにも業務アプリの話は書いてないと思いますが。また、斬新なUIの生き残った例としてエンゲルバートのマウスを挙げていますがちゃんと読んでくれましたか?

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    ortica
    ortica [h:keyword:http://b.hatena.ne.jp/hotentry/20081012][h:keyword:マウス]

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    saz_go
    saz_go 「いかにしてニューヨークを中心とした芸術・美術界の文脈を掴み、その文脈に自分の作品を載せていくか」村上隆 芸術起業論

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    aratako0
    aratako0 id:shi3z僕の誤読ですね。申し訳ない。/よく分からない記事だなー。そういう斬新なインタフェースの一部が残ってスタンダードを築いていくのに。それにゲームと業務アプリではユーザのニーズが違うわけだし。

    2008/10/13 リンク

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    f-shin
    f-shin WiiのUIって実はすげぇ苦手なんだよなぁ・・・。意味不明かもしれないがワイヤレスが画面に捕らわれてるところが苦手。誰にもわかってもらえないので、ブクコメでtwit // UIは安く作って数を売るビジネスってことですね

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    taguten
    taguten だぐらすえんげるばーど。

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    llill
    llill ゲームデザイナーのUIへの情熱は時にすごいものがあって、しばしば感動してしまう/ビジネスアプリと違って使い(遊び)にくければ使わないでいいという立場がUIを洗練させているのかと思っている

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    shAso
    shAso 「UIの文法と文脈」

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    o_mega
    o_mega マウスはキモかったよ話

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    suginoy
    suginoy 「近代のGUI環境では、完全GUI、ショートカット、その中間という三段階の効率/とっつきやすさのトレードオフがある。」

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    pinball-1973
    pinball-1973 UIの歴史をひもとき、進むべき方向を考える。参考となるところ多。マウスという登場当初は奇妙極まりなかったUIの大化け、現在の野心的UI研究。既存の文脈に乗せる必要性。

    2008/10/12 リンク

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    haru-s
    haru-s マウスはすごい.慣れると指でポインティングするより正確で高速

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    takuya-itoh
    takuya-itoh "しかし、ゲームの操作で戸惑うことは少ない。あらゆるゲームというのは、基本的に説明書を読まずにプレイすることを前提とされているからだ。ゲームにとっての説明書は、ゲームを深く楽しむために読む副読本"

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    k-takahashi
    k-takahashi メタファーという言葉はあえて避けたのかな。

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    konaze
    konaze UIに文法、またその流れとしての文脈があるには同意。ただ、文脈にまんま載らなくても延長上に想起できるUIならば、受け入れてもらえるのではないか、とも思える。要はメインのUIだけでなくその活かし方も大事かと。

    2008/10/12 リンク

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