『バイオショック』シリーズ最新作『Bioshock Infinite』の最新デモを見てきた! 開発ディレクターのTim Gerritsen氏に本作の真髄を聞いたロングインタビューとまとめてお届けする。 2K GamesとIrrational Gamesが、米時間の2011年5月20日、サンタモニカで『Bioshock Infinite』のプレスイベントを開催した。まだ日本での発売は未定だが、アジアのメディアとして唯一このプレスイベントを取材することに成功したので、その模様をお届けする。 『Bioshock(バイオショック)』は、海底都市ラプチャーを舞台にしたFPS(一人称視点シューティング)。遺伝子工学が異様に発達したもうひとつの1960年代という舞台設定や、巧みなストーリーテリング、さまざまな政治思想を持った人々が暴走した狂気に満ちた世界など、高いオリジナリティーで絶賛されたタイトルだ。
近年国内外を問わず、マイクロトランザクションを採用したフリーミアムモデルのソーシャルゲームなどにおいて、そのビジネスモデルが提示するビジョンや悪質な課金モデル等に疑問が投げかけられるシーンを多く見かけます。 そんな中、Braidのクリエーターで、現在は新作タイトル「The Witness」の開発を進めているゲームデザイナーJonathan Blow氏がPC Gamerのインタビューに登場、FarmvilleやRavenwood Fairなど近年流行のソーシャルゲームが”有害”だとの見解を明らかにしました。 Blow氏は近年のソーシャルゲームが”友人リストを活用するゲーム”と表現、これらがゲームを進行させる資源として友人を利用することについて、それは実際のソーシャル(社会的)な活動、或いは友人との友情とは反対の性質を持っていると、ジャンルへの嫌悪感を顕わにしています。 このフレンドの概念につ
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
Recently, on a visit to England, Chris Hecker and I did an interview with Edge magazine. It was a long interview where we spoke freely on many topics, while having a good time. Afterward, the interviewer and the editors of Edge did a very good job editing down the interview and distilling it into its salient points, without distorting the substance of the discussion. The final result is published
Today, Katamari Damacy is one of Bandai Namco’s most beloved series, but when its creator Keita Takahashi was trying to bring his quirky idea to life in the early 2000s, he encountered numerous pitfalls along the way, mostly in the form of bureaucratic red tape. But he persevered and won, as author L. E. Hall…
最近携帯ソーシャルゲーム界隈が。「こうやったら儲かる!」という話を公演やらインタビューでしていて、目にする機会が多い。 これは正直、好きではない。以下のような意図ではないかと想像する。 1.資本家へのアピールや、製作会社への誘導。 こんなに上手く儲けますよ。儲かりますよ。 2.顧客はそんな公演聞かない。 客層とまったく違うから、こんな風に稼いでやがったんだ!と不快にならない。 3.真似した所で稼げない。 だって顧客の出入り口はもう押さえたもん。儲かるアプリどんどん作ってウチを儲けさせてね。 事実かどうかはさておきだ。 すくなくとも、公演や、インタビュー内容は「プレイヤーが聞いたら、ムカつく表現が多い」と思う。 儲けるのは悪い事じゃないし、儲ける為に知恵を絞るのは、当たり前だ。 しかし「儲けすぎ」には批判が上がる。 普通の「儲け」と「儲けすぎ」の違いは何か。 まったくの私見を述べて置く。 「
時代はソーシャルゲームらしいので、自分が実際に遊んでた/遊んでるソーシャルゲームの話を書くよ。 『怪盗ロワイヤル』。ゲーセン仲間のマイミクに誘われて、最初は「いやそういうのだりーし」と断って「通勤の合間とかにささっとやるだけで済むから大丈夫だよ」と言われて、一応やってみるかと始めた。やってみないことにはわからないからね。結局レベル337くらいまでやっていた。 ものすごく大雑把にゲームの概要を説明すると、ポイントをミッション要員/攻撃要員/防御要員の3つに割り振って、ミッション要員(基本的には時間で自然回復、またはレベルアップで全快)を消費することでミッションをこなしてお宝アイテムをコンプリートしていくゲーム。お宝アイテムはそれぞれ決まったミッションからランダムで獲得することができ、一つのカテゴリーにつき7種類のお宝を揃えるとコンプリートとなる。ただし、プレイヤーは最初に自分のタイプを頭脳派
このセッションはゲームデザイン枠で行われた、30分のショートセッションです。 今年のCEDECから導入されたショートセッションですが、必要な情報のみで構成され、要点も分かりやすく、個人的には満足なものが多かったです。 ではレポートです。 概要 Scaleformを利用したワークフローの紹介と、UIアーキテクトのススメ 一般的なUI作成の流れ 問題点 方策 事例デモ Scaleformを導入して気づいたこと 公式サイト CEDEC2010:いまどきのUIワークフロー 一般的なUI作成フロー チェックから仕様まで戻る 手触りが悪いと、1から作り直し。 手触りがわかる段階が遅い…。 海外のパブリッシャーはユーザーテストを行う事が多い メニューのどこどこで、ユーザーが引っかかったので対応してくれ。というエクセル表が直接来る 理由としては「UIで設定がしにくい」というだけでメタスコアが下がる メタス
CEDEC事前インタビュー:アジャイルで大規模開発? スクラムを使ったゲーム開発の可能性とは 編集部:aueki ゲームリパブリック技術部部長 田中宏幸氏 コンピュータというものが世に現れて以降,プログラム開発は常に重要な課題だった。現状のコンピュータの祖となるEDSACが登場して60年あまり,パソコンが登場して35年あまり,ゲーム機だとファミコンが登場して27年,その間に数多くのハードウェアが登場してきたものの,より重要だったのはどんなソフトウェアが動くかであったといえるだろう。産業としては,まだ数十年の歴史しか持たない分野ではあるが,ソフトウェア開発で方法論の蓄積は進んでおり,いかに効率を上げていくかという学問が「ソフトウェア工学」として成立している。 そのなかの一つに「アジャイル開発」と総称されるものがある。 「アジャイル」は「AGILE=俊敏な」,という意味。RPGのパラメータで「
[Gamescom]早くも「BioShock: Infinite」のゲームプレイを実演。左手にパワーを秘めた主人公が,空中都市コロンビアで見たものは? ライター:奥谷海人 Irrational GamesでBioShock: Infiniteのディレクターを務めるティモシー・ガリットセン氏 ワクワクするようなムービーと共に制作発表されたばかりの「BioShock: Infinite」(PC/PS3/Xbox 360)だが,2K Gamesは,Gamescomの商用ブースにおいて,早くもゲームプレイの実演を業界関係者向けに行っていた。 開発を手掛けるのはIrrational Gamesで,実は3年前にその社名で「BioShock」を制作していた,ボストンに本拠を持つ開発チームである。その後,2K Gamesの親会社であるTake-Two Interactiveに買収されて,2K Boston
2010年08月14日19:19 カテゴリ翻訳 デモンズソウルがオリジナルの作品でも成功出来るということの証明になる? ソース:Interview: Demon's Souls (Edge Magazine) 日本では去年の2月、アメリカでは10月、ヨーロッパでは今年の6月に発売され、予想以上の売れ行きと高評価を受けて話題になったデモンズソウルだけど、そんなデモンズソウルのスタッフは、あのゲームがオリジナルの作品でもちゃんと成功できるということの証明になればと思っているらしい。なんでも、デモンズソウルのディレクターの宮崎英高(フロムソフトウェア)とプロデューサーの梶井健(SCE)が、EDGEのインタビューで、 「デモンズソウルのデモを東京ゲームショウで初めて披露したときは、悲惨以外の何者でもなかったね。みんな最初、ダークファンタジーという概念には興奮していたけど、そのゲームプレイに関しては
2010年7月25日日曜日 【CG】 ワークフロとパイプラインは財産の積重ね! さてさて出産時期とかぶってしまいなかなか”ワークフローとパイプラインは財産の積重ね!”を掲載できずにいましたが、妻も無事に退院して少し時間が出来たので、今回はワークフローとパイプラインについて少しだけ紹介したいと思います。 今回のブログの内容はあくまでも僕個人が海外での経験を得たうえで、僕なりにワークフロー、パイプラインについての見解を紹介する物です。あくまでも僕個人の見解だと言うことをご理解ください。 さて、いま日本ではどこのプロダクション、VFXスタジオでもワークフロー、パイプラインの重要性を考えられていて、その構築に尽力を注いでいると思います。僕自身、ワークフロー、パイプラインは大なり小なり絶対に必要だと思っていますし、制作効率化をする上で非常に重要なことだと考えています。 ただ、ワークフローとパイプライ
この記事は LYE が下記記事を勝手に翻訳して公開しているものです。誤訳がある可能性がありますのでできたら原典も併せて読んでみてください。 原典: Evaluating Game Mechanics For Depth -- gamasutra URL:http://www.gamasutra.com/view/feature/5901/evaluating_game_mechanics_for_depth.php 著者 Mike Stout [元 Insomniac 社デザイナー Mike Stout 氏が、「冗長さのチェック」などを含む、プレイメカニクスの深みを評価する上で役立つ有益な解説文を寄稿してくれた。本稿では Ratchet & Clank シリーズなどから例を示しながら、ゲームデザインを詳細に見ていく] 問題 ゲームの開発においては、書類の上では優れたデザインに見えても実際に
今日はプレイテストがあった。開発中のゲームを、ある程度傾向の定まったグループに遊んでもらって、マジックミラーとかカメラごしにどんなところで詰まるのかみたり、あらかじめ用意した質問に答えてもらったり、ゲームの良かったところ悪かったところを討論してもらったりするイベントだ。 まあ、数週間おきにやってるもんだから、ある程度評価が予想できるし、いつもつい気が重くなってしまう。なぜかというと、けっこう厳しいことを言われるから。 特に若いグループは批判がキツくて、「PS2並」とか、「つまらない○○(大作タイトル)」とか、「ダウンロード用ならいいんじゃん」とか、「え、これ売るの?マジで?」とか、おしっこ漏れそうな罵詈雑言を毎回聞かされる。 だが、今回は違う。僕は周りに今回は大丈夫って宣言してた。ゲームの内容に対するチュートリアルが入り、ストーリーが語られるムービーが入り、適切な音楽が流れ、要するに最終的
TOP > プレスリリース一覧 > 「その他IT・インターネット (企業向け)」のプレスリリース > 株式会社テイラーネルソンソフレス・インフォプランのプレスリリース > 余暇時間はデジタル化しているか?~余暇時間の3分の1弱(30%)がオンライン~世界... 2008年12月4日、日本-グローバルマーケットリサーチ&コンサルティング会社TNS(日本法人テイラーネルソンソフレス・インフォプラン)が行ったオンライン行動とその将来の見通しについての調査「Digital World, Digital Life」によると、調査対象16カ国の人々は平均して余暇時間の3分の1近く(30%)をオンラインで過ごしている。 自由時間の長さにかかわらず、30%をデジタル生活に費やす傾向が見られるようだ。 「Digital World, Digital Life」の結果、オンラインで過ごす時間が余暇時間に占める
Valveが公開した,「Portal 2」のE3 2010プレス向けデモのムービーを掲載。会話の内容を翻訳してみよう ライター:奥谷海人 Valveが発売を予定している,「Portal 2」(PC/Mac/PlayStation 3)のインゲームムービーを掲載した。これは,Sony Computer Entertainmentのプレスカンファレンスで制作発表が行なわれたあと,Electronic Entertainment Expo(E3)の会期中にプレス向けにお披露目された映像の一部で,筆者が取材時に見たものと同じだ。 Valveでは,今後七つのパートに分け,週ごとに新映像を公開していくとしており,来週からはプレス試写でも披露された,パズルの新たなロジック6種類が公開されていくものと思われる。 さて,今回公開されたムービーは,ゲームの導入部分をつなげたもののようで,プレイヤーの序盤のガイ
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