ブックマーク / gitanez.seesaa.net (29)

  • 真似るための3つの条件: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「苦手だと認識したら克服する努力をしてみる」はたくさんのブックマークをいただき、びっくりしています。こんなに反響があるとは思いませんでした。 さて、そのエントリーの中で、苦手なことを克服するためには、それを得意とする人のことを真似ることが近道だと書きました。あと、結局、それが日伝統の茶道や武道の習得にも用いられた守破離にもつながる考え方だと。守破離は千利休が最初に茶道の中に取り入れたとも言われています。 でも、単に真似るといっても、それはそれでむずかしいところもあるだろうなと思ったので、真似るための条件みたいなものについてもまとめておきたいと思います。 1.よく観察すること僕は昔(たぶん5~6年前)、突然、自分のデザイン力が落ちているなと思って、それを回復しようと、

    nshash
    nshash 2009/03/31
    「大事なのはアウトプットではなく、そのアウトプットを普通に出せるようになるプロセスそのものを身に着けること」
  • 真似からはじまる自己の再認識: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 かつて読んだはずなのですが、いま読み返しても感心してしまいます。 まず、自分の信義においてその対象が「当に大切なこと、あるいは価値があるもの」と思うのであれば、徹底的に模範として活用してみること。次に、ひとはどんなに他人のマネをしてもマネし切れない自分を発見するものです。そのギャップこそ他ではない自分自身です。そのとき初めて自分の真実を発見した瞬間と言えるのではないでしょうか。その後はその芽を試行錯誤しながら、育てていく中にだれもマネの出来ない独自性が出来上がってくるように思えます。 「独自性」というキーワードで書かれたものですが、まずは守・破・離や、真似から話を進められています。最近、自分でも「稽古不足 」や「型と形」、「型とオリジナリティ(あるいは「他者の経験から学ぶ

    nshash
    nshash 2009/03/31
    守破離=真似びを通じて自己自身をみつけるプロセス。私に足りないのは「思いこみを捨てる」意志かな。多観点からの経験から帰納して判断するならいいけど、中途半端な情報から思いこみを形成してる時が厄介
  • 型とオリジナリティ(あるいは「他者の経験から学ぶ」): DESIGN IT! w/LOVE

    ことばは人間の感覚をバラバラに分解してしまいもするが、それを再びつなぎとめるのもことばだったりします。 たとえば、『古今和歌集』にもこんな歌がある。 折りつれば袖こそにほへ 梅の花ありとや こゝに鶯の鳴く 枝を折った際に袖に香りが移ったのか、花はここにはないのに花があるかのように鶯が鳴いている、という歌。梅の香(嗅覚)と鶯の声(聴覚)が結び付けられることで、その情景に欠けた梅の花(視覚)を想起させている。 和歌のデータベースと記憶の検索システム梅といえば鶯というように、和歌の世界では、ひとつのことば(イメージ)が別のことば(イメージ)を想起させるデータベースのような構造があります。そこでは梅の花ということばは、梅の香や鶯の声の記憶を呼び覚ますキーとなる。 もちろん、ことば=イメージをつなぎとめているのは、人間の身体的な記憶であって、その記憶は個々人の違いをこえて伝播していきます。実際には個

    nshash
    nshash 2009/03/11
    「自らの経験もしょせんは他者の恩恵を得てしてしか成り立たない」のはその通り。どうも私は他者の経験に頼りすぎてしまうところがあって、「ゴミ」という言い方をしています。でも、言い直した方がいいな
  • テキスト情報過多の時代に人は何を感じるか: DESIGN IT! w/LOVE

    いまの時代って、もしかたら単純に情報過多というよりもテキスト情報過多といったほうがいいのではないのかなんて思います。 言い方を変えると文字情報過多。さらに言い方を変えると、一人の人間が摂取する情報全体の割合のなかで占める文字情報の比率がもしかしたら高くなっているんではないかと思います。 「方法依存症」というエントリーでは、方法論の情報収集ばかりを行う割には、自分でその方法を試してみてそこからのフィードバック情報を自分で活かすことが少ない人を方法依存症という風に仮に呼んでみました。 ただ、それは方法論の話に限らず、もっと一般的な話としてみた場合でも、テキスト化された情報の収集には熱心な割に、自分で何かを実際に体験してみて得られる生の情報を役立てるということが相対的に少なくなっているのではないかと思うんです。 純化された情報自分で体験してみて直接情報を得るよりも、誰かがテキスト化した情報を間接

    nshash
    nshash 2009/03/10
    その意味から(極論ではあるけど)他者の経験の表出は所詮ゴミでしかないと思っています(たまにすごく同じプロセスをたどった方がいて、参考になることはあるけど)
  • 方法依存症: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 方法論の収集ばかりに明け暮れている人を、仮に方法依存症と名づけてみたい。 方法依存症に値するもうひとつの条件は、方法論を収集している割にその方法を使ってうまくいったことがすくないということである。 これはもったいない。意欲があるのに空回りしてしまっているのだから。 そこで、このことについてちょっと考えてみた。 まず、そのことを考えていくにあたって、方法を区別してみる。 形式知化された方法と暗黙知的な方法に。 形式知的な方法:例えば、KJ法形式知化された方法とは、方法に含まれるタスクの内容が明文化でき、かつタスクを行う手順やプロセスが明記されているものをいう。逆に暗黙知的方法とはそうでないものを指している。 例えば、KJ法であれば、 最初に単位化された情報を書き込んだ束を作成

    nshash
    nshash 2009/03/10
    同意。また、型を真似ぶ前提としてその必要性が身体知として理解できている必要があるだろう。とすれば「どうすればいいの」に対してHowtoを探すのではなく、とりあえず手を動かして失敗を重ねる方が数段よいのだろう
  • デザインと読解力(文章に書かれたこと/書かれていないことを読み解く): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 小学生の頃、国語の授業で教科書に載っている話を読んで、そこに出てくる登場人物が「何故そう思ったのか」とか「どうして、そんなことをしたのか」などという質問をよくされた。テストでもそういう問題があったが、それって意味あるの?と感じていたものだ。 でも、最近、それって実は重要だったんだなということに気がつきました。 それって文章に書かれた状況を俯瞰しながら登場人物の行動とその背景にあるものを構造的に理解するということなのだから。 そう。それはデザイン思考でも「利用状況の把握」という点では欠かせないスキルです。デザインサーベイを行う際には5W1Hで利用状況を捉え明記するという作業が必要になる。 誰が、いつ、どこで、何を、どのように行ったのか? また、それは何故そうしたのか? 特に何

    nshash
    nshash 2009/02/23
    人々の行動の5W1Hーこれはコンテキストと言っていいのかなーを整理する基礎体力としての読解力=抽出・構造化能力。これは運動能力と同じで、日々やっていないと姿勢・能力が落ちていくのがはっきりわかる
  • デザインする人に必要な能力は?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 発作的に、なんとなくデザイン(企画・設計)をする人に必要な能力なるものをまとめてみたくなったので実行(ようは自分の頭のなかを整理するため)。 もちろん、ここでいう「デザイン」は、ある問題を発見して解決するためのプランを考え実現させることをいう。なので、決して狭義のデザイナーのことではありません。 で、そういう意味での「デザイン」をする人にとって必要な能力をまず、ザクッと分類すると以下の4つに分けられるのではないか、と思います。 知る・感じる・疑問に思う解釈する・発想する・組み立てる具体化する・検証する・洗練させる仕事をはじめ、終わらせる どれもデザインをする上では欠かせない。 というわけで、ひとつひとつ整理していくことにします。 知る・感じる・疑問に思うスタート地点はやっぱ

    nshash
    nshash 2009/02/06
    このエントリ自体もこういうプロセスを何らか経験してコンテキストを共有してないとひっかからなさそう / 個人的には自分のデザインプロセスをよりよくデザインするためには何が必要かと向き合っていけることかな
  • 感受性と行動力: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 風邪をひきました。発熱と咳で月・火曜日はほとんど動けず、どうしても外せない仕事の所用に顔を出した程度。ほとんど寝て過ごしました。今日は熱も37度前半に下がってすこし楽になりました。 というわけで、外部からの風邪の菌の侵入に身を犯されるのはつらいですが、その一方で、僕らはもっと外部からの刺激を自分の身で引き受ける努力をしていかないといけないのでは、と思います。 まず、情報に対してよそよそしすぎてはいけない。 そして、インプットばかりでアウトプットがないといけない。 外部からの刺激を自分の身で引き受ける努力というのは、インプットの問題ではなくアウトプットのほうの問題です。受け入れるというのは実はいったん引き受けた情報を編集・変換して外に出す作業をいうのだと思います。 「なぜシャ

    nshash
    nshash 2009/01/30
    使わないものは鈍くなる、胃も使わないと消化してくれなくなるだろう / 組織が行動のリズム(習慣)を作るとすれば、やはりデザインする人達をデザインする感覚というか経験をどんどん積んでいくべきだな
  • なぜシャッフルディスカッションがブレイクスルーにつながる場合があるのか?: DESIGN IT! w/LOVE

    御指名なので。 あれよあれよという間にというのは大げさだが、翌朝の時点で何チームかがブレイクスルーしちゃったのでした。 なぜ?あれだけオールジャパンクラスの講師が次々とアドバイスしたのにダメだったものが・・・。 タナハシさんどうしてだろう?? これ、何の話をしているかがそもそもわからない方のために書いておくと、昨年の8月27日、28日の2日間にわたって行われた「横浜ワークショップ2008」で、横浜の街のフィールドワークを元に横浜の地図を作成するという課題をこなすにあたって、1日目の夜の時点では多くのチームがデザインの方向が困っていたにも関わらず、2日目の朝になると多くのチームが実際の物の制作をはじめたのは何故だろうか、という話。1日目の夜の最後にシャッフルディスカッション(詳しくは浅野先生の記事を参照)という手法を使ったのですが、どうもそれが効果があったのでは?という話になっています。 ま

    nshash
    nshash 2009/01/30
    ディスカッション・アドバイスが役立つ条件:多くの情報からとっかかりとしてまずは自分なりの仮説が作られていること(図式化で大まかな構造をつかみ、文章化で修正を図る)こと
  • 携帯電話のディスプレイをヨコ画面中心で考えると・・・: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いまの携帯電話はタテ画面での表示がデフォルトで、ワンセグなど一部のアプリを利用する際にヨコ画面表示ができるようになっているものがありますよね。それにあわせて体のディスプレイ部分のみをヨコ向きに回転できたり、とうぜんGUIもヨコ画面にあったレイアウトに変化します。 ちょっと思いつきレベルの話ですが、あれ、ヨコ画面がデフォルトあってもいいんじゃないかって思いました。いや、むしろ、ヨコ画面表示のみの携帯があってもいい。QWERTYキーのスマートフォンとかでなくて、通常のキーをもつフツーのケータイでも。 片手前提でなくていいのでは実はヨコ画面だけで困ることって片手で持ちにくいことぐらいなんだと思うんですよね。そもそも電話は片手でもつことを前提にしていたから体がタテ長で持ちやすい

    nshash
    nshash 2009/01/22
    本論から外れるけど、そもそもなぜ映画、TVが横長で書籍、新聞、雑誌、携帯端末が縦長なのかメディア史の観点から考えると何か発掘できそう。
  • 専修大学・コンテンツデザインコース展「呼吸する文庫」: DESIGN IT! w/LOVE

    自分たちと同じ大学生だからペルソナを作るのはそんなにむずかしくなかったかな。でも、簡単さが逆に一歩踏み込んだユーザーの理解を阻害してしまうという面もあるでしょうね。 でも、はじめての人間中心設計プロセスによるデザインだったら、そういう部分的な理解よりも調査、ペルソナを使ったユーザーモデリング、要件の抽出、プロトタイピングという一連の流れを体験することが大事ですね。流れを通して体験することで、プロセスのどの段階で何をやっておかないと次につながりにくいかが見えてくるものだと思います。 HCDプロセスを通じてデザインを組み立てるそういう視点でみて面白かったのは、Booco(ブッコ)というコンテンツでした。 このチームが対象ユーザーとしたのは、卒業間近の大学4年生。このチームはまず、4年生にもなると出席しなくてはいけない授業数が減り、仲のよかった友達とも会う機会が減るということを調査から発見してる

    nshash
    nshash 2009/01/20
    自分でも、方法ありきにならないようにと心がけてはいたけど、やっぱり方法に囚われていた感は否めない / この人たちがどう失敗してここまで来たかというプロセスも詳しく知りたいものです
  • 本はむずかしいくらいがいいのかも: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近ひそかに思ってること。それはってむずかしく感じるくらいのほうが読む自分にとっては価値があるのかもっていうことです。 むずかしさを感じるのは、それだけ読む自分の側に知らないこと、考えが及ばないことがあるということだと思います。単純に言葉を知らないとか、登場してくる人や物事について知らないとか、書かれていることの背景について知らないとか、いろいろありますよね。あるいは、著者の頭のなかにあるもの、文章として表現されている内容が複雑すぎたり、高度すぎたりして、いまの自分にはわからないというケースもあります。 わからないことに触れられること自体に価値があるでも、一度読んだだけではわからなくても、そのわからないことに触れられること自体に僕は価値があるんだと思うんですよね。何よりそ

    nshash
    nshash 2009/01/14
    極論すると、本って使って(アウトプットして)なんぼというか使わないと読んだとは言えないんじゃないかと。実際に経験して始めて意味が理解できることもあるし、何が足りないか気づくこともある
  • スケール感: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「マーケティングの顧客セグメントとペルソナ」にmas.さんよりコメントをいただきました。 棚橋さんには、来のマーケティングが、売る、でも、訴求だけ、でもないことを思い出していただきたい。 質的に何が大事かを考えれば、大事なことにそれほど種類はない。 おっしゃることはすごくわかるし、また、ありがたい。 ただ、僕だけが思い出しても如何ともしがたい状況も目の前にある。それが僕にマーケティングの精神は認めても、「マーケティング」という用語を現時点では肯定的には使いたくないと思わせる要因となってしまっている。それはスケールの問題です。 小なるものの積み重ねは大に至らない、別の物になる今年の最初に読んだで、松岡正剛さんと茂木健一郎さんが対談した『脳と日人』というがあります。そ

    nshash
    nshash 2008/12/27
    まずはデザインする側のデザインから / 大学に身を置く一学生として学問の細分化という文脈からも読めそう。問題関心はお互いに重なるんだけど研究領域はミクロで別々、間接コストが大きすぎて話も難しい
  • マーケティングの顧客セグメントとペルソナ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 何のためのペルソナを作るのか? ペルソナを作ることがゴールではないのは、当然として、では、ゴールは何なのか。そのゴールに対してペルソナにどのような役割を担わせようとしているのか。 ユーザー理解のため、ユーザー視点でデザインをするため。それではまだ答えとしては曖昧です。 ペルソナは別の万能ツールではありませんので、ユーザーのあらゆる面を理解したり、デザインするために必要な情報のすべてを教えてくれるわけではありません。何を知りたいのか? その焦点が絞れていないとぼんやりぼやけた役に立たないペルソナができてしまうでしょう。 マーケティングセグメントとペルソナ混同されがちなのがいわゆるマーケティングセグメントとペルソナです。あるいは今度はしていないけれど、両方に期待する役割をペルソ

    nshash
    nshash 2008/12/27
    ビジネスゴールとユーザゴールは異なりえる / マーケティングの定義を拡大し、市場拡大に向けた顧客理解のためのマクロ(マーケ)とミクロ(ペルソナ)の方法論として把握されてるのかなぁ‥もっと言語化しないとな
  • ありきたりなシナリオからはありきたりなデザインしかできない: DESIGN IT! w/LOVE

    迷っていいんです。逆に、迷うことを嫌うのがいけないんです。 わからないこと、むずかしいことに気づいて、それをどうにかしようと問題視するのは筋がいいと思います。だって、そういう探究心がなければ、どこかで「ありきたり」にはまって、そこで終わりなわけですから。 ペルソナとかシナリオってやり方がわからないことを問題視する人が多いんですけど、それは関心を示す方向がそもそも間違っているんです。問題視すべきはやり方とかじゃなくて、利用者の理解をできるかどうかです。やり方はあくまで手段であって、求めるべきは結果のほう。その点、levaさんのコメントは的を外してないんですね。 「About Face 3 インタラクションデザインの極意/アラン・クーパーほか」で書いたとおり、シナリオを書くのはデザインの要件を抽出したり、デザインの形態や振る舞いを検討するために書くわけですから、ありきたりなシナリオを書いてしま

    nshash
    nshash 2008/12/21
    「わからない」に踏み込んでいく習慣 / 個人的な話、今は個人作業でみんなで考える機会が持てないところが分析を進めていく上でちょっとしんどいなと
  • ペルソナで「普通のユーザー」をつくろうとしてはいけない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日も「ペルソナを使ってWebデザインの評価を行う」でペルソナに関するエントリーを書きましたが、今日もちょっとペルソナに関して気づいたことがあったので、またまたペルソナ関連の話題で。 気づいたのは、ユーザー調査に基づいて複数の実在のユーザーからペルソナをつくる場合、気をつけないと「そんな人いねえだろ」っていうペルソナができてしまうということです。 もちろん、実際にいないような人のペルソナをつくって、それをデザインに活かそうとするのは無駄です。 だって、実在しない人がデザインされたものを使うということは永遠に訪れないわけですから。 普通の要素だけを切り張りしただけのペルソナ実在のユーザーを対象にしたコンテキスチュアル・インクワイアリーによる調査を行った結果のユーザー・データを

    nshash
    nshash 2008/12/20
    調査データ分析・統合方法を知識レベルでも経験レベルでもまだまだ理解が足りてないがために、この指摘はずっしり来るなぁ。ありきたりなユーザ理解からはありきたりなシナリオしか描けないわけで
  • UIだけiPhoneを超えるとおっしゃるんですか?: DESIGN IT! w/LOVE

    うーん。情報デザインフォーラムなどで普段ご一緒させていただく山崎さんも絡んでるので、あんまり否定的なことは書きたくないですが、いちお、自分の意見は示しておきます。 HCD-Netで「iPhoneに超えるには」というイベントがあります。 イベント自体は「iPhoneに超えるには」というテーマになっているようですが、内容をみるとなぜかUIのことばかりなのは大いに不満です。UIだけiPhoneを超えてどうするつもりなのでしょうか。ユーザーがiPhoneUIだけを期待してiPhoneを使っていると考えているのでしょうか。それがHCDなんでしょうか。 僕がHCDをどう捉えているかは著書『ペルソナ作って、それからどうするの?』で「ウェブサイトでなく人びとの暮らしをデザインする」と書いているとおりで、あくまで人びとの暮らしや仕事のなかでの問題をどう解決するか、その具体的な解決策を提示することだと考えて

    nshash
    nshash 2008/12/18
    iPhoneを創り出せるチームのデザインへの姿勢や体制に注目すべきと言ってるのかな。つまり、iPhoneのUIはあくまでその体制から生み出された結果なのであって、その過程に着目しないとただの輸入になるよ、ということか
  • 大事なことはわかることじゃない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 今月はぜんぜんブログが書けてないですね。まぁ、この忙しさじゃ仕方ない面がありますけど。 そんな忙しさのなかでも最近思ったことをすこし。 自分の能力を高めるためには、を読んだり、誰かに聞いたりして、すぐにわかってしまうより、わからないことに自分でこだわってみることのほうが大切なことなんだなーと思います。 わからないことにこだわり、自分でいろいろ試して経験するなかですこしずつわかることが増えてくる。そういうわかり方を大切にしたいな、と。 わかった気にならないわかりやすい言葉を読んだり聞いたりして、わかった気になることって簡単です。でも、そういうのってあんまり役に立たない。役に立たないものをどんどんわかった気になって蓄積しても、それこそ役に立ちません。 それにわかった気になって

    nshash
    nshash 2008/12/12
    わかってない時はできるだけアウトプットして何がわかってないか把握するようにしている。でも、結果としてわかったつもりに安住しちゃうこともあって‥。わかったのアップデートを習慣にしていくことが必要ですね
  • 要件、要素、分類と構造化、そして、視覚化・振る舞いの検討へ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「人間中心設計プロセスでの具体的なデザインへの落とし込みの技術に関する理解不足について」の続きとして。 結局、インタラクティブな製品のデザインというのは、きわめてシステム設計的なものだと考えたほうがいいと思っています。製品、利用者を中心に、それが用いられる利用環境も含めた大きなシステムを想定した設計が必要だと捉えたほうがやるべきことが明確になってくるのではないかと思います。 各段階でのアウトプットから見たUIデザインのプロセスきわめて概念的にモデル化してしまえば、作業のステップは各段階で以下のようなアウトプットを作成しながら進むと考えればいいと思います。 コンテキストシナリオペルソナが製品を利用する際のコンテキスト、行動を物語として示したもの要件の定義コンテキストシナ

    nshash
    nshash 2008/12/04
    要件のUIへの落とし込み作業はシステム設計の実装モデルをおさえた上で、という話。どっちもやってるから、こういうのは意識したことなかったなぁ。発想の必要性は理解できました。
  • 人間中心設計プロセスでの具体的なデザインへの落とし込みの技術に関する理解不足について: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 今日はちょっとショックなことがありました。 昔、僕がペルソナとシナリオを用いて要件を定義したWebサイトがようやくリニューアルされて公開されていたのを見つけたんですけど、こりゃ、ペルソナやシナリオを使ってモデル化したことがほとんど設計に反映されてないなと感じたからです。 ペルソナを用いるゴールダイレクテッドデザインのメリットは、利用者のゴールとコンテキストを理解し、また利用者の脳内モデルを把握することで、利用者の使いやすいデザインを実現することですが、今日見たサイトは、機能要件/コンテンツ要件のレベルはユーザーの要求は満たしているものの(それは僕がやったのでできてないとおかしい)、情報構造化や構造を具現化する視覚表現のレベルではまったくユーザー要求を考慮したものとは思えない

    nshash
    nshash 2008/12/04
    後半言っているのはこのことかな(http://tinyurl.com/64ylzl) / これはすごく同意「そこの部分は地味で一番大変な作業で根気もいりますが本当は一番おもしろいところ」 / でも、啓蒙は具体的な例を挙げないと難しいかなとも