Other Mu Dynamics Sites blitz.io Application Performance Management for the Cloud Pcapr The world's largest online crowd-sourced packet repository used by thousands of users Mu TestCloud Thousands of ready-to-run tests for Mu Studio customers At blitz.io, for a while there, we were only relying on CouchDB clusters as the primary NoSQL database with some in-memory caching. As we grow (rapidly
Up: Programming notes Friday, 06 January 2012 CouchDB and it's users have been in a state of flux all year, with declarations of the project's death by outsiders and the rest of community scrambling to fall in-line behind their chosen implementation. Let's relax and ignore the marching drums and nay-sayers for a moment. For me, CouchDB was never about a specific platform or Mongo vs. Couch, but ab
What's the future of CouchDB? It's Couchbase. Huh? So what about Apache CouchDB? Well, that's a great project. I founded it, coded the earliest versions almost completely myself, I've spent a huge amount of blood, sweat and tears on it. I'm very proud of it and the impact it's had. And now I, and the Couchbase team, are mostly moving on. It's not that we think CouchDB isn't awesome. It's that we a
CouchDBとMongoDBをしばらく使ってみて、その使い分けのポイントがわかってきたような気がするので、ちょっと書いてみたい。 CouchDBとMongoDBは、広く「NoSQL」と総称されている非SQL型データベースのうち、「ドキュメントデータベース」と呼ばれるカテゴリを代表する2つだ。ドキュメントデータベースとは、かんたんにいうと、JSONデータ(=ドキュメント)をそのままデータベースに保存できるというもので、従来のRDBのような「スキーマ」がない。複数のテーブルを結合(join)するという使い方をせず、一意キーの指定や比較的単純なクエリーでJSONデータを取り出す。 ここでは詳しい話には踏み込まず、2つのデータベースの違いを私の主観で、ごく大雑把にまとめてみる。 まず、それぞれの強みを私の印象で3つずつ書くと、こんな感じだ。 CouchDBの強み: 1)優れた管理画面「Futon
Hi. I'm an expert in compiler and programming language design, currently working as a CTO at Lokad on our in-house programming language, Envision. A few things I've said or written : Midgard, an Intermediate Representation optimized for rewriting (2017-11-21) Context-free and parsing expression grammars (2017-11-10) Creating and using your own programming language (YouTube, 2017-07-09)
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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