Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
![ソーシャルゲームスケールアウトの歴史](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/ff8debb20f33b0492d304af1482be79cb1dcb04a/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fscalingsocialgame-120219191620-phpapp01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
昨日KLab勉強会#2の資料を公開しましたが、その中で動的な分散ファイルシステムを設計していると書きました。分散ファイルシステムというのは既にいろいろ存在しているわけですが、情報が分散していてサッパリ分からないので、このあたりでまとめてみたいと思います。 間違っていたり古かったりするに違いないので、正確な情報は本家の情報を参照してください。 ファイルシステムレイヤー NFS GFS(Global File System) OCFS GlusterFS Lustre 下位レイヤー Filesystem Block Device Block Device Filesystem Block Device 読み込み ○ ○ ○ ○ ○ 書き込み ○ ○ ○ ○ ○ アクセスの冗長化 × ○ ○ ○(負荷分散と排他) × データの冗長化 下位レイヤーに依存 下位レイヤーに依存 下位レイヤーに依存 ○
KOF 2008 での発表資料「はてな流大規模データ処理」を以下にアップロードしました。 http://bloghackers.net/~naoya/ppt/081108huge_data.ppt 一部参考文献からの引用 (Introduction to Information Retrieval から Vector space model の図、たつをの ChangeLog から転置インデックスの図) があります。この場を借りて感謝。 環境によってはおそらくフォントの表示がいまいちだと思いますが、ご了承ください。 追記 SlideShare にアップロードしました。 081108huge_data.pptView SlideShare presentation or Upload your own. (tags: linux mysql) 追記: メモリはディスクの 150 倍について
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