タグ

2023年12月25日のブックマーク (5件)

  • 実写ドラマ版の幽遊白書を観た関連 - 漫画皇国

    幽遊白書は、自分の心の中にぬりかべのようにズドンといる漫画なので、何の話をしても関連付けて話してしまいますし、今でも、まだ連載中であるかのように日常的に幽遊白書の話をしてしまいます。 実写ドラマ化がアナウンスされたときには、そんなこと可能なのか??という困惑がありつつも、でも、絶対観たいし自分はそれを楽しむことができるか、ある意味楽しむことができるという確信がありました。先日ついにNetflixで配信が開始され、ワクワクしながら再生し、その日のうちに一気に全5話を観終わりました。 え?全5話??っていう感じじゃないですか。そして物語は100%の戸愚呂弟と倒すところ、単行で言えば12巻あたりまでが入っています。それで全5話??っていう感じじゃないですか。原作の量に対して短すぎる。でも、面白かったんですよね。 主に良かった部分は漫画を実写にするという表現の部分です。特にバトル描写については、

    実写ドラマ版の幽遊白書を観た関連 - 漫画皇国
  • 世界を魅了するホラー漫画の鬼才・伊藤潤二がもっとも「怖い」と感じるもの | AERA dot. (アエラドット)

    隣の家の少女の体に無数の穴が開く「寒気」 先週から2週にわたって『NHKアカデミア』(NHK Eテレ/後編:11月1日22:00~)で特集される漫画家の伊藤潤二さんは『富江』『うずまき』の作者として知られ、いまや日が世界に誇るホラー漫画家だ。「漫画のアカデミー賞」とも呼ばれる米アイズナー賞を4度も受賞し、今年は世界的な漫画イベント、仏アングレーム国際漫画祭や米サンディエゴコミコンで名誉賞を受賞するニュースも入ってきた。そんな伊藤さんがはじめて自身のルーツや作品の裏話、さらには奇想天外で唯一無二な発想法などについて明かした『不気味の穴――恐怖が生まれ出るところ』を今年書きあげた。ここでは、その一部を抜粋・再編集してお届けする。 【漫画】先祖代々の頭蓋骨と記憶を継承して生き続けていく「ご先祖様」 *  *  * もっとも恐ろしいのは人間の体と心 今回は私なりのホラー漫画の作画の工程や手法につ

    世界を魅了するホラー漫画の鬼才・伊藤潤二がもっとも「怖い」と感じるもの | AERA dot. (アエラドット)
    o_secchan
    o_secchan 2023/12/25
  • 文野環|note

    てんとう虫がきた おはにゃー!(の挨拶) この間ね、てんとう虫が飛んできたんだ。 それからテクテク私の縄張りをお散歩し始めて、 ずっと帰ろうとしないんだよね。 困っちゃったわよ。 不法侵入だからさ、最初はべちゃおうと思ったの。 お腹減ってたし! でもね、 やっぱり飼うことにしたんだ。 なんでかって? てんとう虫は ✨幸運を運ぶ虫✨ って聞いたことあるから。 ずっと縄張りで飼えば、 総理大臣になれる日も遠くないって気づいたんだー! 『記念すべき100代目総理大臣は文野環総

    文野環|note
  • 『記憶ミステリアンソロジー:だれかがいた庭』について - ななめのための。

    須藤佑実『夢の端々』より。 幼いころのことだ。だれかが数分前までいたような、あるいはずっと前に歩み去ったような庭を見たことがある。 そこには見知らぬ――しかし不思議と親しみさえ覚えることができる――人々の息づかいが感じられ、優しい風と緑に包まれ、柔らかな日差しが差し込んでいた。そして不思議と、かつて自分もこの小さな庭を訪れていたような気がしていた。あるいはそれは、自分が思い出せない遠い過去に、物語で訪れた場所であったのかもしれない。 記憶をめぐる小説には、しばしばこうした、しずかな予兆と確信とが横たわっている。むろんそれは大切ななにかとの〈再会〉へと向かっていくことになるのだが、掴み所がないまま、最後まで正しい意識の方向を見出せないこともある。 けれども語り手は/読者は/あなたはそっと、たしかに思い出すのだ。 ――わたしはこの場所を知っている、と。 さて、前置きはこのくらいにして、具体的な

    『記憶ミステリアンソロジー:だれかがいた庭』について - ななめのための。
    o_secchan
    o_secchan 2023/12/25
  • わたしたちが『ビデオゲームの美学』を読むこと - 青色3号

    フィールド上で方向転換する。コンピューターが接続されているテレビ画面の左上四分の一に草原が映っている。画面の下半分はぼくら一同に関する情報で埋め尽くされている。ヒットポイント、アーマーポイント、スペルポイント、装備中の武器。画面の右上四分の一には今のところ何も出ていないが、いずれ遭遇した敵の情報で埋まり、戦闘に関する数字情報がスクロールし、ゲームがぼくたちに伝えるさまざまな言葉のメッセージが表示されることになる。 ──マイケル・W・クルーン『ゲームライフ』1 先日の『デジタルゲーム研究』の感想のなかで、人文系のビデオゲーム研究について(なかでも、いわゆるゲームスタディーズを念頭に置いて)「自分はこういうのっておもしろいと思ってるんだよな」と書きました。今回はその掘り下げも兼ね、『ビデオゲームの美学』という書籍をやや詳しく紹介してみようと考えています。表題2のとおり、「わたしたち」が読むもの

    わたしたちが『ビデオゲームの美学』を読むこと - 青色3号