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gameに関するonkのブックマーク (49)

  • 攻略サイトを前提にしてゲームを作るということ。 - Something Orange

    チュンソフトの『428 −封鎖された渋谷で−』をクリアした。 428 ~封鎖された渋谷で~(特典無し) - Wii 出版社/メーカー: セガ発売日: 2008/12/04メディア: Video Game購入: 1人 クリック: 43回この商品を含むブログ (119件) を見る 『弟切草』から続くサウンドノベルの最新最高作ともいえる作品で、とにかくでたらめにおもしろい。 初めはギャグ満載でお笑いめいた内容なのだが、後半へ進むにつれて物語はシリアスに変わって行く。 中盤以降はクライマックスの連続で、もう、盛り上がる盛り上がる。 ギャグとシリアスが渾然一体となり、あらゆる伏線が一体化して、ひとつの物語を構成する終盤は感動もの。よくもここまで緻密なシナリオを練ったものだと感心する。昨年の傑作のひとつですね。 とはいえ、不満が全くないわけではない。 いま、クリアしたと書いたけれど、実はまだ真エンディ

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    onk 2009/06/08
    ゲームをやる時はノート開いてメモ取りながらだ。『ゲームは楽しむ』『攻略ノートも作る』。“両方”やらなくっちゃあならないってのが“ゲーマー”のつらいところだな。覚悟はいいか?オレはできてる。
  • 『サガ』シリーズ10作品を彩った500曲超えるBGMがCD-BOXに!

    スクウェア・エニックスは、『サガ』シリーズのサウンドをCD20枚に収録した『SQUARE ENIX SaGa Series 20th Anniversary Original Soundtrack -PREMIUM BOX-』を8月26日に発売する。価格は21,000円(税込)。 1989年にゲームボーイでRPG『魔界塔士サ・ガ』が発売されてから20年、シリーズ10作品のサウンドトラックCD20枚を収めたCD-BOXが登場。完全生産限定品で、日5月15日より予約受付がスタートした。 特典には、クリエイターインタビューを収録したDVD、および小林智美さん描き下ろしの20周年記念イラストなどが付いてくる予定。秋には、シリーズ2作目のリメイク作である『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』も発売される。『サガ』シリーズのファンは、CD-BOXの購入を検討してみてはいかがだろうか

    『サガ』シリーズ10作品を彩った500曲超えるBGMがCD-BOXに!
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    onk 2009/05/17
    全力買い。
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    文学フリマ東京38に行ってきました bunfree.net文学フリマに遊びに行ってたくさんお買い物をし、大変刺激を貰ったのち、そういえば最近ブログの更新ができてないなと思ったら最終更新が2月で止まっていることに愕然としました。ので、熱い気持ちのうちに更新しておきます。もちろんまだほぼ読んでいない…

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    onk 2009/01/30
    最適手を見極めるまでが咀嚼の楽しみ,囚人のジレンマを見つけてからがプレイングの楽しみかなぁ。 / 麻雀の例みたいな視点変更が出来た時は一番脳汁出るよ! / M 女の id:yuripop が殴られる夢を見るなんて。確実に恋。
  • クソゲーはコミュニケーションゲームだ - 最終防衛ライン3

    楽しむためにゲーム買ったんだから、クソだクソだとネガティブに批判する前に楽しんでみようぜ! ディスク割って何が楽しいのかね クソゲーを買わないために僕らが、あなた達がすべきこと。できること。 - 世界の果ての崖っぷちで ディスク割るのも趣味は悪いが楽しみの一つと言えなくもない。個人的にはもったいないと思うし、バカじゃないのと思うけど。ディスク割ったで思い出されるのは重装機兵ヴァルケンなんだけど、コレに関してゲームの出来が酷すぎるので分からんでもない。最近だとラスト・レムナントだろうか。 参考リンク X-nauts版 重装機兵ヴァルケンを徹底的に叩く! 痛いニュース(ノ∀`):スカイガールズで有名な島田フミカネ氏が「エースコンバット6」のディスクを割る→ブログが大炎上 はちま起稿 - スクエニのRPG『ラスト レムナント』のディスクをバキバキに割る者が現れる クソゲーの楽しみ方 クソゲーを買

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    onk 2009/01/08
    ゲームに飽きている人が楽しむゲームはクソゲーではないんだよな。 / 楽しめるのが少数だからこそクソゲーをやる自分に選民意識を感じる部分もあるw
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    春の伊予国漫遊記。松山・今治と愛媛の魅力を満喫してきました。 法事を兼ねて愛媛観光へ 2024年のGWは、毎年恒例の名古屋帰省ではなく自宅でゆっくり過ごしておりました。というのも、4月に法事のため愛媛・松山に親族大集合というイベントがありまして、そちらをGWの旅行代わりにしたという理由です。法事は日曜日の予定ということ…

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    onk 2008/07/22
    「焦りから安堵のコンボ」これこれ!このリズムが最高すぎる。
  • 賃貸オフィス、賃貸事務所を借りるなら。大阪梅田でレンタルオフィス

    最初に賃貸事務所の契約を済ませたら、初期費用を支払う必要があります。賃貸事務所の費用の1年分を超える様な費用の支払いを求められる事もありますので、注意したいですね。結構な費用になる事もありますので、賃貸事務所の初期費用について確認しておくといいかもしれませんね。 もしもの場合に備えて火災保険に加入しないといけない事もあるかと思います。賃貸事務所によって、比較的安く済む事もあるかもしれませんが、それは物件によります。 賃貸事務所の場合には、ランニングコストについても無視する事はできません。ちょっとした備品などとは違って、高額な契約を行う事になりますので、できるだけ慎重に行う様にしたいですね。

    賃貸オフィス、賃貸事務所を借りるなら。大阪梅田でレンタルオフィス
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    onk 2008/06/30
    これだけまとまってると素晴らしいですね。 / どんなアニメーションをどう使ったら分かりやすい UI になるかなぁ。
  • 好きな曲で「ビーマニ」のような音ゲー作成 「ぱんぱんミュージック」

    右から左に流れてくるピンクの弾が、左側のラインにぴったり合ったタイミングでキーボードを叩くとヒット。スコアが上がる 「ビートマニア」のような“音ゲー”を好きな曲で作って公開できる――ビートマニアにサウンドクリエイターとして携わった南雲玲生さんが経営するユードーは、ユーザー投稿型リズムゲームサイト「ぱんぱんミュージック」α版を公開した。 楽曲入り「ニコニコ動画」「YouTube」のURLや、MP3ファイル、譜面ファイル(MIDIファイルを専用ツールで変換するなどして作成)を投稿し、曲に合わせてキーボードを叩くだけで、ビートマニアのようなゲームを作成できる。 ゲームを再生すると、作成者がキーを叩いたタイミングで、ピンクの弾が画面の右から左に流れる。プレイヤーはそのタイミングに合わせてキーボードを叩き、うまくヒットすればスコアがもらえる――という仕組みだ。 投稿したオリジナル楽曲はクリエイティブ

    好きな曲で「ビーマニ」のような音ゲー作成 「ぱんぱんミュージック」
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    onk 2008/06/12
    ユードーさんのヤツ。ホント楽しみなんだよねー。鬼譜面を作りまくってやりたい。
  • ファイアーエムブレムワールド -インフォメーション-

    ● 商品詳細 『ファイアーエムブレム』シリーズの開発元であるインテリジェントシステムズとフィギュアの企画・制作会社monolithの共同開発で送るフィギュア企画に、『ファイアーエムブレムif』より、暗夜王国の妖艶な第一王女「カミラ」が1/7スケールフィギュアになって登場。原型師は数々の作品で定評のある緋路、商品の製造はグッドスマイルカンパニーが全面協力。作中キャラクターの個性を損なわないよう気高さと艶やかさを両立させたポージングと表情、特徴的な透明感のある髪の毛は、クリア素材使用です。また、設定に忠実に再現された「銀の斧」とフィギュアの魅力を最大限に活かせるようデザインされた「大理石調の台座」が付属。企画開始のポーズ立案から、彩色見完成までゲーム開発チームの徹底した監修の元、完成した超公式フィギュアです。 ● 商品の予約 ◇あみあみ: http://www.amiami.jp ◇グッドス

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    onk 2008/05/29
    きずぐすりの人復活━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
  • 国語・英語・四字熟語のオンライン辞書 - goo辞書

    goo辞書は無料で使える辞書・辞典の検索サービスです。1999年にポータルサイト初の辞書サービスとして提供を開始しました。出版社による信頼性の高い語学辞典(国語辞書、英和辞書、和英辞書、類語辞書、四字熟語、漢字など)と多種多様な専門用語集を配信しています。すべての辞書をまとめて検索する「横断検索」と特定の辞書を検索する「個別検索」が可能です。国語辞書ではニュース記事や青空文庫での言葉の使用例が確認でき、使い方が分からない時に便利です。

    国語・英語・四字熟語のオンライン辞書 - goo辞書
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    onk 2008/05/23
    おー,面白い。よく出来てるなぁ。
  • 「AIが生み出すドラマ」こそ、ゲームとして評論すべきゲームとしてのドラマじゃまいか - 小宮日記

    http://artifact-jp.com/2008/05/10/ai_gamerealism/ 以前のエントリーで、ギャルゲーが評論として取り上げられたのは、ゲームというよりは、その物語の部分にある という話があって、なるほどな自分は思ったんですが、 世の中には、良いシナリオのゲームは多々あるが、それらをプレイした時の感情は、ゲーム以外の媒体、小説などでも再現できる類のものだ。こんへんを読んで、かなり確信しましたね。 ドラクエも含めて、ドラクエが面白いのは、シナリオとしてのおもしろさであって、純粋にゲームとしてのおもしろさじゃない。 これは、分岐が出来る小説やアニメやドラマがあれば、再現できる。 ゲーム中の行動を微分して考えれば、そこにあるのは、シナリオとしての面白さ。 ゲームとして面白いわけじゃない。 (これは別にドラクエが面白くないと言ってるわけでは全然無い) これはゲームをやって

    「AIが生み出すドラマ」こそ、ゲームとして評論すべきゲームとしてのドラマじゃまいか - 小宮日記
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    onk 2008/05/11
    主題に関しては否定はしないけど,Wiz や DQ のゲーム性をスルーされるのは納得いかない。キャラクター不在でも楽しめるゲームってあるじゃんね。 / 完全情報ゲームの楽しみも別だし,質の違いで終わっても良いと思う。
  • ゲームを作りたいプログラマはまだそれなりにいるのかね - ABAの日誌

    言語別ゲームプログラミング制作講座一覧 (id:seikenn:20080506:1210088946) これが600ブクマ越えしていることに軽く驚いた。ゲームを作りたいプログラマはまだそれなりにいるんだ。 昔のマイコン時代はプログラミングといえばゲーム製作だった。でも昨今「カーソルキーの左右で砲台(⊥←こんなの)を動かしましょう」とかプログラミング初心者に言えば「なにそのWeb0.00000001アプリ。最初はAmazonの書影をGoogle Maps上に表示するFacebookアプリからだろ常考」とかいじめられるもんだと勝手に思ってたんだが……そうでもないのかな。 ゲームプログラミングが最近は人気がないと勝手に思っている理由は、市販のゲームがすごくなりすぎてとても野良プログラマーが作れるものではなくなっているからだ。昔は「インベーダーみたいのを作ってみましょう」ってのに対してそれなりに

    ゲームを作りたいプログラマはまだそれなりにいるのかね - ABAの日誌
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    onk 2008/05/10
    クリアボタンの存在が心地よさを左右すんじゃねーか。同じ土俵だと思うけどなぁ(笑 / HTML に縛られていたからそこまでアニメーションが発達してないのだよね<Web これからは違うぜ。ようやく土台が出来た。
  • 「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net

    「日のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 編集部:TAITAI カメラマン:kiki ソウル中央大学教授の魏 晶玄(ウィ・ジョンヒン)氏。著書に「韓国のオンラインゲームビジネス研究」(東洋経済新報社),「オンラインゲームビジネスの経営戦略」(韓国語),「イノベーションの組織戦略」(信山社)などがある 「これからはオンラインゲーム!」と騒がれたのも,今は昔。昨今,オンラインゲーム業界の停滞感についての議論が盛んになりつつある。オンラインゲームといえば,パッケージベースのコンソール機市場に変わる新興市場として,ゲーム業界内外の期待を一身に集めていた分野。従来にはない流通体系(ダウンロード),新たなビジネスモデルなど,輝かしいフレーズで満ちあふれていた過去のオンラインゲーム。その面影はどこへいってしまったのか。 2008年現在,当初期待され

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    onk 2008/04/14
    これは良インタビュー。 / ゲームに限らず普遍的な内容だよね。<大作志向 → 小さいタイトルの乱立 → 両方が必要,というバランス。
  • ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3

    *ここでのゲームテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ

    ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3
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    onk 2008/03/29
    自機を操作する場合は左から右,映像として眺める場合は右から左が良さそう。 / 余談が面白いのなんのw 長いのも納得です。
  • 「リメイクものは作るの楽で美味しい」とかいう誤解が未だにどっかに残留してるんじゃないか?: 不倒城

    以下はうちの会社の偉い人と私の、当にあった怖い会話。 「ねーねーしんざきさん」 「はい?」 「これってさあ、今のシステムでもう一度つけらんない?(3年くらい前の別システムで実装されていた機能を指す)」 「へ。いやまあ、ちゃんと設計引き直せば、出来ないことはないですが(プチ修羅場のこの状況で何を言い出すんだこのオヤジは)」 「じゃあ、来週の役会で発表したいんで。何日で出来る?」 「は?(;゚д゚)」 「一度作ったヤツだし、コピペみたいなもんでしょ?なんとか来週間に合わないかなあ」 「寝言は寝て言え(←実際はもうちょっとオブラートに包んだ言い方)」 幸いなこと、私はシステム開発のスケジューリングについてある程度の裁量を認められているのでどうにかパリングに成功したが、もしかすると上の様な誤解は未だに一部でまかり通っておるのか、とちょっと疑念を持った。 上記は多分極端な例だと思うのだが。例えば営

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    onk 2008/03/29
    1から作るよりも断然楽だと思うのは web 脳なのかしら。 / DB 設計と画面設計さえ終わればほぼ終わりな世界だもんなぁ。そこをすっ飛ばせるのはとてもとても楽です。
  • おまたせ!雀バラや♪ - Wikipedia

    『おまたせ!雀バラや♪』( - じゃんバラや)はおれんじぺこから2005年6月3日に麻雀ゲームとして発売されたアダルトゲームである。 概要[編集] このゲーム麻雀ゲームとされているが、麻雀ゲームとして根的な部分が抜けているため、麻雀ゲームとして遊ぶことは不可能となっている。 このゲームの主題歌とエンディングテーマはMOSAIC.WAVが担当しており、発売前から電波ソング愛好家から注目されていたこと、そして初回特典のマキシシングル[1]目的に歌買いした者が少なからず現れたことがこのゲームが注目される一因ともなり、結果的にこのゲームの状態がより多くの人に知られることとなった。 同時期発売の麻雀ゲーム、MOSAIC.WAVが主題歌を作成、麻雀ゲームとしての不備といった共通点を持つ『いただきじゃんがりあんR』とセットで話題になることも多い。しかしこちらはゲーム続行に問題があるという点において「

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    onk 2008/03/10
    めちゃめちゃワロタw 本質は何かと問いかけてくるようなゲームだ。
  • XHTML的にどちらのサイトが正しいかを判定してくれる『XHTML Challenge』 | 100SHIKI

    XHTML的にどちらのサイトが正しいかを判定してくれる『XHTML Challenge』 February 15th, 2008 Posted in その他 Write comment XHTML的にどちらが正しいか、勝負だ!という人のためのサイトをご紹介。 XHTML Challengeでは、二つのサイトのどちらがマークアップやらバリデーションやらでより正しいかを判定してくれる。 こうした技術の良し悪しは時と場合によりけりで変わるものなのであくまで目安ではあるが、サイトの改善点を洗い出すにはいいかもしれない。 また自動で判定される結果とは別に、ユーザーの投票で勝負をつけることもできるようだ(あまり盛り上がってはいないが)。 なににせよ、「対決型」のインターフェースを採用することによって「ちょっと試してみようかな」という気にさせている点が良いだろう。 最初のアクションを起こさせるためのイン

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    onk 2008/02/26
    あー,これは良いな。サイトを使って戦うのは絶対面白い。 / そういやブログバトラーとか既にあったっけ(。。;
  • 『DS文学全集』開発スタッフインタビュー

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    onk 2008/02/02
    読みがいのある開発者インタビュー。これは素晴らしい愛。
  • ゲームの難しさ - 最終防衛ライン2

    この項でのゲームとは主にテレビゲームのことである。 ゲームは難しすぎると楽しくない。かと言って簡単すぎてもつまらない。ゲームの楽しさと難易度には密接な関係がある。 ゲームの敷居 ゲームの難しさとは何だろう。一口にゲームの難しさといってもさまざまな要素があるだろう。恐らくゲームの種類によって難しさの要素のバランスが異なってくるに違いない。人によって得意なジャンル、不得意なジャンルがあるだろう。また、初心者でもプレイし易いゲームとそうでないゲームもある。初心者でもプレイし易いゲームとは敷居の低いゲームだ。敷居の低いゲームは簡単なゲームが多い印象だ。ゲームの敷居とゲームの難しさは密接に関係しているようだ。 RPGは誰でもクリアできるゲームと言われるように時間さえあればクリアできるように作られている。ただし、RPGをやったことの無い人にはやや敷居が高い。それは、ゲームのやり方と進め方が分からないか

    ゲームの難しさ - 最終防衛ライン2
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    onk 2008/01/20
    攻略サイト論に発展しそうだな.開発側はユーザの分離をちゃんとやってるんだぜ.更に奥があると知るのは徐々にで良い.そびえ立つ山の頂がどこにあるのかを知ってしまうと,目の前の関門を解く快感は目減りする.
  • 新しいゲームのアイデア - ネットランダム改変

    あなたはクイズ番組の裏方になって、解答者の解答が正解ならピンポン、不正解ならブーとブザーを鳴らします。 クイズの知識もさることながら、解答者のクセを読み取り番組を盛り上げよう。 新感覚番組制作スタッフ養成ゲーム「ADの星(仮題)」 というのはどうか。 追記 これは思いつきなんだけども、結構気で面白いかなと思っていて、クイズの問題をWebで募集し、問題の難易度ランクをユーザに決めてもらったり、早押しランキングや正答数ランキング、珍回答人気ランキングなどの回答者のレイヤーも用意して、さらにそのメタ階層である番組制作としての成果をユーザに評価してもらう仕組みを想定しました。 ニコニコ動画の人力検索版みたいな感じかな。 [それニコニコでできるよ] 追々記 はてなスターも似たようなもんか

    新しいゲームのアイデア - ネットランダム改変
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    onk 2007/12/06
    ゲームのメタ化.発想としては存在しているのかな.各地にその要素はある.
  • ゲームと攻略サイトの関係はどうあるべきなのか

    攻略サイトに即刻削除を要求し、ユーザーから反発を受けたレベルファイブ。 さて、インターネット時代における「ゲームと攻略サイトの関係」はどうあるべきなのか、ゲーム開発者の発言から考えてみたいと思います。 今回は、ドラゴンクエストの生みの親として有名な「堀井雄二」氏と、アルトネリコシリーズなどのプロデューサーとして有名な「土屋暁」氏の発言を追ってみます。 堀井さんの場合 ドラゴンクエストの生みの親として有名な堀井さん。 実は約7年前に、ファミ通で連載されていたおとなのしくみ (4)のインタビューで、ネットの攻略情報についての発言があります。 以下、鈴木みそさんと堀井雄二さんの会話の引用です。 鈴木「ネットの情報はもうむちゃくちゃ早くてなんでもアリなんですけど。その辺は?」 堀井「ネットはしょうがないよね」 鈴木「ほおほお」 堀井「あれは、ほら自分で調べに行って見つけるワケじゃない?」 堀井「そ

    ゲームと攻略サイトの関係はどうあるべきなのか
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    onk 2007/12/02
    さすがに7年前と今とじゃネットの身近感が違うだろー(笑) 情報が広まる早さは小学生当時のウソテク大流行時代に戻したいけどなー.本当に見たい人だけが見られる場ってどうやったら作れるんだろうねぇ?