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2019年3月26日のブックマーク (6件)

  • 放送大学 101歳の男性が卒業|NHK 北海道のニュース

    テレビやインターネットなどを利用して大学の教育課程を学習する放送大学の札幌市の施設で24日卒業式が行われ、放送大学の卒業生として最高齢となる101歳の男性が卒業しました。 卒業式は、北海道大学にある放送大学の施設で行われ、24日卒業する115人のうち28人が出席して、1人ずつ壇上で卒業証書を受け取りました。 このうち、札幌市南区の加藤榮さんは、放送大学の卒業生としては最高齢となる101歳で卒業しました。 加藤さんは大正6年、今の豊富町に生まれ、農協などで勤務したあと、平成11年から放送大学の学生として学んでいました。 式では、放送大学北海道学習センターの新田孝彦所長が「100歳を超えた今も学業に取り組み、ほかの学生の模範となった」と述べて、功績をたたえました。 式のあと加藤さんは「最後の2年は視力や能力が落ち、今までにないくらい苦労しました。よくここまで勉強を続けられたと思います」と話して

    放送大学 101歳の男性が卒業|NHK 北海道のニュース
    otiken9
    otiken9 2019/03/26
    この見た目で101歳!?
  • Unityでキャラクターを移動させる方法【3D編】 | tama-lab

    移動方法は大きく分けて「transformを使った移動」「Rigidbodyを使った移動」「CharactorControllerを使った移動」「Vectorを使った移動」の4つがあります(「Vectorを使った移動」」は指定位置まで自動的に動く(入力による移動ではない)ためか除かれていることが多いですが、ここでは含めます)。この分類に入らない移動方法もありますが、それはいったん「その他の移動方法」としてまとめます。 なお、「キャラクターの移動」といった場合、「位置を変える」「向きを変える」「アニメーションを変える」の3つの処理を合わせて説明していることが多いですが、ここでは「位置を変える」方法のみを取り上げています。「向きを変える」「アニメーションを変える」方法については別途まとめます。 環境 Unity 5.6.0f3 このページで使用している環境の設定方法はこちらから 移動方法の分類

  • シンプルなBehavior Treeを実装してみる - e.blog

    概要 今回は、AIの中でも比較的スタンダードな、「Behavior Tree」について書きたいと思います。 (内容は、いろいろな記事を拾い読みしながら、自分の解釈で実装したものになるので、多少の誤解や間違いがあるかもしれません) 実装したサンプルはGithubで公開しています。 GitHub - edom18/SimpleBehaviorTree スクエニの以下の記事にも、 現在のゲームのキャラクターの人工知能の約7割程度がビヘイビア・ツリーで作られていると推測されます。 と記載があるので、それなりに大きな比率を占めているものだと思います。 thinkit.co.jp ちなみに、Unityのアセットストアにも、GUIで簡単に実装が行えるアセットが売られています。 Behavior Designer Behavior Treeとは Behavior Treeとは、ビヘイビア、つまり振る舞いを

    シンプルなBehavior Treeを実装してみる - e.blog
  • 大学生がゲーム会社にプログラマーとして内定が出るまでやってたことを晒す - Gaming Life

    表題通り、ゲーム会社に内定が出て内定承諾まで終わりました。何もなければ、来春からゲームプログラマーです。結局コンシューマとスマホ両方合わせて3社内定で、コンシューマの方に進むことにしました。 三年前、大学入学した頃は、ゲームプログラマーになりたいって夢はあったものの、現実は地元で公務員だろうなーと思っていたので、実現してしまってびっくりしている。 折角なので、三年前、大学入学直後に知りたかった情報ってのを、自分の経歴を振り返りつつブログに書き留めようと思う。 対象読者 筆者のスペック 私のプログラミング・就活歴 大学入学~大学1年前期 大学1年後期 大学2年前期 大学2年夏 大学2年後期 大学2年春休み 大学3年前期 大学3年夏 大学3年後期 大学に通う事のメリット 逆求人系イベントについて インターンについて 面接について Twitterについて 結局ゲーム会社に就職するのに何すべきなの

    大学生がゲーム会社にプログラマーとして内定が出るまでやってたことを晒す - Gaming Life
    otiken9
    otiken9 2019/03/26
    良エントリだ。というか、ブログ主さん本当に頑張っていらっしゃる。
  • ゲームプログラムTips – 2dgames.jp

    ■これは何? ゲームプログラムしていて、気が付いたことを書き留めておくものです。 ■当たり判定 ▼当たり判定は「円」で充分 「円」による判定は、汎用的で、直感的に分りやすいためバグも出にくく、コストパフォーマンスが高いです。なにか特別な理由がある(地形との当たり判定とかニードル(縦長の弾)など)以外は、「円」で判定を行ったほうが良いみたいです。 ▼衝突応答は、複数回に分けて判定を行うとうまくいく 例えば、地形にぶつかった場合押し戻す、という処理を実装する場合、XY方向の判定をまとめて行うのではなく、 X方向に移動、ぶつかってたら押し戻し Y方向に移動、ぶつかってたら押し戻し というように、2回に分けて判定を行うと、うまくいきます。 ▼移動速度が速くて、通り抜けが起こる場合 以下のどちらかの方法を取ります。 通り抜けが起きない移動量になるよう、制限をかける 通り抜けが起きない移動量になるよう

  • スマホで最高の実績を持つ開発者を独占したアップル。Apple Arcadeラインナップの異常な豪華さを説明する - ゲームキャスト

    Appleが新たに発表した定額ゲームプレイサービス“Apple Arcade”。その発表が、あまりにすごかったので、今回は記事でそれを説明したい。そもそも「あのサービスは気なのか?」と考える方もいるだろう。それに関しては「間違いなく気だろう」と言っておく。 一説によれば、ソニーはPS Plusの会員サービスだけで4,340億円を2018年で売り上げたという。mobile indexによれば、『Fate/Grandorder』の2018年の売上が1,050億円。最も稼ぐソーシャルゲーム以上の売上を期待できる分野がゲームの月額サービス。だからこそ、GoogleMicrosoftも必死になってそこに向かっているわけだ。 Appleだってそこに向かっていくし、その気度はゲームのラインナップから完全に伝わってきた。 さてApple Arcadeは来は有料で、課金なしのゲームを、定額で好きに

    スマホで最高の実績を持つ開発者を独占したアップル。Apple Arcadeラインナップの異常な豪華さを説明する - ゲームキャスト
    otiken9
    otiken9 2019/03/26
    スマホゲーでサブスクリプションサービスってどこまで受けるのか、ちょっと疑問だなぁという感じ。ゲームのラインナップは良さそうなんだけれども。