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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (28)

  • ねぇ、自分でちゃんと使ってみた?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いやー、久しぶりにいくつかのケータイの最新機種をちょっと評価するために触ってみたけど、予想以上にひどい状況でした。 特にタッチパネルのついた機種はひどかったですね。使いにくいどころか、使えない機能がある機種もちらほら。 まさに、料理は運ばれてきたけど、「あのー、箸はないんですか?」という感じで、機能は目の前に提示されてるけど、肝心の操作方法がない。仕方なく隠れている通常のボタンを出して、これまで通りの操作をするという具合。 それって売っていいんでしょうか?と思うものもありました。どこのどの機種とはいいませんが。 そこで思うのは、これって売りだす前に実際に誰か使ってみたりしてるんでしょうか?ということ。 それくらい、専門家評価(例えば、ヒューリスティック評価)以前のユーザビリ

  • 早く多く間違えよう: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 土曜日のデザイン思考のワークショップで、また1つ気づきがありました。 それは「早く多く間違えると、進展は早い」ということです。 今回のワークショップでも、例によって2チームに分かれて、それぞれおなじ課題をやってもらいました。 大抵の場合、そうなるのですが、どういうわけか、2チームに分けると片方の出来がよく片方がわるいという結果になるんです。なぜだかわからないんですが、大抵はそういう結果になる(これが3チームだとそうならない。なんでだろ?)。 ところが、土曜日のワークショップでは、いままで以上に2チームの差が大きかったんです。それは片方がいままでと比べて著しく出来が悪かったからではなく、片方がこの手のワークショップをやって以来、はじめてというほど、出来がよかったからなんです。

  • 業務システムのユーザビリティ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 世間では、ユーザビリティといえば、プロダクトのUIやWebサイトに関連した話題ばかりが取り上げられます。しかし、ユーザビリティを改善することで最も効果が得られやすく、かつ、実はユーザビリティの改善のための作業を行いやすいのが、業務システムの分野だろうと僕は感じています。 ユーザビリティの改善によって、 システムの利用効率を上げる利用のわかりにくさや利用の仕方の誤認を要因とする誤操作や誤入力を減らすエンドユーザーが利用時に不満を感じるところを削減してシステム利用に対する精神的負担を軽減する などが実現できれば、業務全体の効率や、システムを用いて行う情報の入力率を高めて、開発するシステムに期待する効果をあげやすくなると思います。ほかの場面ではその拡大使用を懐疑的な目で見ていいの

  • 人間中心設計プロセスに欠けているのは具体的なモデリングの手法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 これはもうほぼ断言してもいいと思いますけど、"ISO13407:Human-centred design processes for interactive systems(インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス)"の弱点は「設計による解決案の作成」に用いる具体的な手法の提案がないことだと思っています。 たとえば、以前、「人間中心設計(Human Centered Design=HCD)で使う主な手法」というエントリーで、こんな図を描いて、 人間中心設計=ユーザー中心のデザインで使われる主な手法を以下のように整理しました。 利用の状況の把握と明示:フィールドワーク(観察法)、コンテキスチュアル・インクワイアリー、ワークモデル分析ユーザーと組織の要求事項の明示:ペルソ

  • ユーザビリティのルールは前提にすぎない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 Web標準の日々のセッションで、ビービットの遠藤さんが「ユーザビリティのルールは前提にすぎない」という話をされていましたが、僕もまさにおっしゃるとおりで、具体的なデザイン・ルールで標準的にユーザビリティを向上するという考え方には疑問を感じます。 ユーザビリティに特定のルールは通用しないここでいうルールというのは、ドナルド・A・ノーマンがいうような「外界にある知識と頭の中にある知識の両者を利用する」だとか「対応づけを正しくする」という原則ではなくて、Webユーザビリティなどのに書かれているようなボタンがどうたらとか、ページタイトルはどうたらとか、そういうデザインそのものを規定しようとするルールを指しています。 原則はモノのユーザビリティを考える上でヒントになりますが、デザイ

    pmakino
    pmakino 2007/08/07
    標準化というのは「以上のすべてがうまくいかないとき」の最後の手段、とのこと
  • 人間中心設計(Human Centered Design=HCD)で使う主な手法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 人間中心設計(Human Centered Design=HCD)を実施する際に用いる主な手法をちょっと整理。 これまでもユーザビリティ評価法としてのユーザーテストや、ユーザー要求の把握段階でのコンテキスチュアル・インクワイアリーなどを紹介しきてきましたが、全体像が見えないかなと思いましたので、あらためてそのあたりを整理してみようか、と。 人間中心設計で使う主な手法前にもすでに紹介していますが、ISO13407:"Human-centred design processes for interactive systems"(インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス)で国際規格化されている5つのプロセスをあらためて。 人間中心設計の必要性の特定利用の状況の把握と明示ユー

  • ペルソナは一人では歩かない。: DESIGN IT! w/LOVE

    『ペルソナ戦略―マーケティング、製品開発、デザインを顧客志向にする』だったり、僕自身もMarkeZineで「ユーザーを知らずにWebをデザインできますか?~ペルソナ/シナリオ法の活用~」なんて記事を書いていたりしますので、ペルソナ/シナリオ法という手法に関心をもってもらえるのは悪い気はしません。 でも、浅野先生がいうようにペルソナだけが一人歩きするのは間違った解釈だなと思っています。それはあくまで人間中心デザインを行ううえでのプロセスの一部です。昨日、「ユーザーテストはこうやります」でも「ユーザーテストはあくまでデザインプロセスの一部です」と書いたのと同じ意味で、ペルソナをつくるのもあくまでデザインプロセスの一部でしかないと思っています。 HCDプロセスを体感して学ぶ「プロトタイピングとしてのワークショップ」や「Contextual Inquiry調査からペルソナをつくるワークショップをや

  • なんでヒトはコンピュータが動かないからといって文句を言ったりするの?(本当の意味での人間中心のデザイン): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 動かない/動きが遅いコンピュータに対してイライラしたり、ひとりでコンピュータに向かって文句を言ったり、ひどい場合は机をバン!と叩いて怒ったりした経験は誰にも一度くらいはあるのではないでしょうか? コンピュータじゃなくてもそうですよね。意図したとおりに機械(たとえば自動販売機とか)が動作してくれなかったりしたときには、つい文句を言ってしまったりします。 個体における心の発達でも、それっておかしいよね。 だって、僕らはそれが機械だということを知っている。機械が人間の言葉を理解しない存在だということもわかっている。 認知科学の研究では、ヒトは生まれてから3ヶ月~6ヶ月で生物的なものの動きをその他のものの動きと区別できるようになり、6ヶ月~9ヶ月では生物以外の物体や自動で動くような

  • ユーザー調査とユーザビリティ評価の違い:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ユーザーがある製品をどんな風に使っていてどんな潜在的なニーズを抱えているかを調べることと、ある製品のデザインにユーザーが使う上でどんな問題点があるかを調べることでは、調査の目的ははっきり異なります。 「ユーザー調査とユーザビリティ評価を混同しない」というエントリーでも指摘しましたが、前者はユーザー調査であり、後者はユーザビリティ評価です。 ユーザーの現実と現実のモノしかし、前回も書きましたが、どうもこの両者は実際のユーザーを呼んで調査を行うということから混同されやすかったりします。 お客さんがユーザーテストをやりたいというのでお話をうかがうと、実はデザイン評価のためのテストではなく、ニーズを探るためのユーザー調査だったりということがよくあります。 どう説明したらよいかはいつ

  • ユーザーテストはこうやります: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 なんとなくユーザーテスト(ユーザビリティテスト)について、あらためてまとめてみようか、と。 まず昨日も「ユーザー調査とユーザビリティ評価の違い」で書きましたが、ユーザビリティ評価としてのユーザーテストにも大きく分けて2つの手法があります。 総括的評価:定量的な評価で、品質の“測定”が目的。大サンプルに対して、一斉に実査を行う会場テストを実施。形成的評価:定性的な評価で、品質の“改善”が目的。小サンプルに対して、1対1のテストを実施。 昨日も書きましたが前者はパフォーマンスを測るもの、後者は具体的に現状のデザインのどこに問題があるかを発見し、改善を図るためのものです。 人間中心のデザインを行う上で意味があるのは、形成的評価のほうで、多くの場合、ユーザーテストというのはこちらを

  • MarkeZine「ユーザーを知らずにWebをデザインできますか?~ペルソナ/シナリオ法の活用~」: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 MarkeZineに「ユーザーを知らずにWebをデザインできますか?~ペルソナ/シナリオ法の活用~」という記事を書きました。 デザイナーはオフィスにこもって作業を進めるためにどうしてもユーザー視点を忘れ、シーズ志向に陥りがちです。しかし、ペルソナを使ったシナリオを作成する作業を行うことで、デザインチームはユーザーが実際に製品を利用するシーン、利用する際のユーザー経験を客観的に、かつ具体的に考えるできるようになります。 ペルソナ/シナリオ法を使う一番のメリットは、何よりユーザーに焦点をあててデザインができるようになることです。その意味で、ペルソナ/シナリオ法が特別なのではなく、ユーザーに焦点をあてる人間中心のデザインプロセスそのものがすばらしいのだということも付け加えておきた

  • フィードバックという情報をデザインする: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さて、唐突ですが、下の3つの文章を読みくらべて何か感じることはありますか? 話しかけても答えてくれない道端の石ころに話しかける人はいないまともなアドバイスが返ってきたことのない上司に何度も相談をし続ける人はいない肌触りのよいぬいぐるみには用がなくても触れてしまったりする これってユーザビリティとか、ユーザーエクスペリエンスを考える上でのキモとなる要素の1つです。 まだ、ピンときませんか。じゃあ、こういうのはどう? ボタンを押してもなんの変化もないUIをいつまでも我慢して見続ける人はいないまともな検索結果を返してくれない検索システムをずっと使い続ける人はいないUIが最高なiPhoneには用がなくても触れてしまったりする 最後の「iPhoneうんぬん」だけは実際に僕自身触ったこ

  • ユーザーテストをやることがユーザビリティだと思ったら大間違い: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 残念ながら世の中にはユーザーテストさえしていれば、ユーザビリティを向上できると勘違いしている人がいるようです。 「ユーザビリティ成熟度モデル」でも書きましたが、ユーザーテストを行うだけではせいぜいユーザビリティの揺籃期」に過ぎません。いや、プロトタイプという発想さえなく、ただ製品に対してユーザーテストを実施しようなんて考えているならそれこそまだ「黎明期」の段階です。 アイトラッキングなんて機械だけで何がわかる繰り返しますが、ユーザーテストを行うことがイコール、ユーザビリティなんて考えたら大間違いです。 ましてやアイトラッキングなど、一見科学的に思えるツールを使えば何かユーザーのことがわかるなんて考えてるとしたら、もう一度よくたかが視線と自分の行動目的に何らかの相関関係が常に

  • ユーザーテストはテスト設計が大事: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 当たり前のことなんですけど、ユーザーテストでは被験者のターゲティング、テストするタスクの設定など、きちんとしたテスト設計を行うことが大事です。 せっかくプロトタイプをつくって、実際のユーザーに使ってもらってテストを行ったとしても、被験者が実際のターゲットユーザーと異なったり、タスクの設定そのものが実際のユーザーが行うであろうものとかけ離れていたとすれば、いくらテストを行っても当の意味でのデザイン上の問題点は発見できません。 ユーザーテストはテスト設計が大事です。 役に立たないユーザーテストの例例えば、クルマに興味のない人に中古車情報検索サイトのユーザーテストを行っても無駄です。そもそも与えたタスクそのものが理解できない場合もあるからです。 同じように銀行のビジネスをよく理

  • 自分が動くから他人が動く(あるいは、よいデザインの4原則と行為の7段階理論):DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ドナルド・A・ノーマンが『誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論』のなかで提示している、よいデザインの4原則、 可視性:目で見ることによって、ユーザは装置の状態とそこでどんな行為をとりうるかを知ることができる。よい概念モデル:デザイナーは、ユーザにとってのよい概念モデルを提供すること。そのモデルは操作とその結果の表現に整合性があり、一貫的かつ整合的なシステムイメージを生むものでなくてはならないよい対応づけ:行為と結果、操作とその効果、システムの状態と目に見えるものの間の対応関係を確定することができること。フィードバック:ユーザは、行為の結果に関する完全なフィードバックを常に受けることができる。 は、デザイナーがユーザビリティ的観点でモノをデザインする際に考えるべきで

  • 組織というシステムも使い勝手が悪いと使ってもらえない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 システム開発におけるユーザビリティの話では、使い勝手の悪いシステムはエンドユーザーに使われずに、エンドユーザーが独自につくった、その人自身には使いやすい簡易的なシステム(例えば、Excelなどのスプレッドシート)が使われ、来のシステムが目的にしていたはずの情報の一元的管理ができなくなるということが、よく問題にされます。 使い勝手というのは、そういう意味で重要で、特に代替品がすぐに見つかる場合のシステムの使い勝手は、そのシステムが使ってもらえるかどうかに関わるシステムの存在価値を左右する問題です。 例えば、このブログにもいちおブログ内検索機能はついてますが、あまり精度がよくないので僕自身、ブログ内を検索する際には、Googleのサイト内検索機能を使いますから。 使い勝手が悪

  • デザインを考える上では、外部刺激よりユーザー個々の記憶やコンテキストが重要: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「「ユーザビリティ=使いやすさ」なんて誤訳をいつまで放置するのか?」というエントリーにはたくさんのブックマークをいただきました。ありがとうございます。 どうもこのブログの傾向として似たような内容のエントリーを書いていても、タイトルがWebっぽい感じがする場合、被ブックマーク数が多くなる傾向にあるようです。 実際、先のエントリーの前後のエントリー「答えはユーザーが知っている」「デザイン・プロセスにおいて知らないことを発見することの重要性」にしても、被ブックマークを多くいただいたエントリーとほぼ同様の内容ですし、僕自身にしてみれば、むしろ、その両者のほうが内容はよかったんじゃないかと思うんですけど、どうも評価は芳しくない。 それだけ、いまWebというものが注目を集めているという

  • ユーザビリティという言葉の適用範囲は? Web? インタラクティブシステム全般?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 まぁ、いちお、念のため。 あくまでユーザビリティはWeb限定でしょう。リアルなほうには、既にユニバーサルデザインという言葉がある。ユーザビリティという言葉の意味を拡大解釈させるのはよろしくないと思う。 はてなブックマーク - デザインを考える上では、外部刺激よりユーザー個々の記憶やコンテキストが重要:DESIGN IT! w/LOVE いや、それは違うでしょう。あまり拡大解釈するのはいけないという意見には一理ありますが、ユーザビリティがWebに関するものという解釈はやはり間違っています。 むしろ、他のインタラクションシステムでも問題とされていたユーザビリティが、Webの普及により、Webでも問題とされるようになったというのが歴史的な経緯としては正しいのかなと思ったりしてます

  • 「ユーザビリティ=使いやすさ」なんて誤訳をいつまで放置するのか?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さてさて、ここ最近のエントリー(「答えはユーザーが知っている」など)では、奥出直人さんの『デザイン思考の道具箱―イノベーションを生む会社のつくり方』、トム・ケリーの『発想する会社! ― 世界最高のデザイン・ファームIDEOに学ぶイノベーションの技法』を読み進みつつ、デザインによって「イノベーション」を生み出す「デザイン思考」「デザイン戦略」という考え方、それを実現するための「創造のプロセス」、そして、実際のプロセスの中で使われる「フィールドワーク」「プロトタイプ」「ユーザーテスト」「ブレインストーミング」などの手法を紹介してきました。 社会に新しい価値をもたらすイノベーションを技術ではなくデザイン思考で創造することを目指し、そのためにユーザー中心のデザイン・プロセスで、観察

  • デザインのプロはいてもWebデザインのプロというのは・・・(続・僕たちはいま何をデザインしているのか?): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「デザイン戦略とはデザインプロセスを経営戦略として立案すること」でも紹介した奥出直人さんの『デザイン思考の道具箱―イノベーションを生む会社のつくり方』という。 その後、全体の3分の2くらいは読み終わりましたが、これからの時代において、デザインとは何なのか? 何が求められるのか?ということを考える上では非常に役に立つだということをあらためて感じています。 デザインのプロはいる。でも、Webデザインのプロというのはありなのか?このを読んでいて、一番感じるのは、これからのデザインというのは単なるものづくりではないのだということです。 プロダクトデザインでもなければ、当然、ここのプロダクトジャンル(例えば、テレビとかPCとか携帯電話とか)のデザインでもない。ようするにテ