「3台のディスプレイで描かれる広大なステージ」「魚介類を模した巨大ボス」「プレイヤーの選択で攻略ルートが分岐」など、画期的な設計で知られるアーケードゲーム「ダライアス」(1986年/タイトー)。この名作シューティングを、個人でメガドライブへ移植した猛者が現れました。完成度半端ない。 実機で動く私家版ダライアス 多関節で動くボスの挙動もばっちり デモ画面までていねいに作られています 作者のHIdecade(@AC_Hidecad)さんは、開発の経緯を自身のブログ「Arcade Cabinet」につづっています。もともと3画面構成の原作を1画面仕様で再構成し、ボスのアニメーションやステージの地形など、細部までメガドライブの性能で再現。これら全て、私蔵のオリジナル版を目で見て参考にして作った(いわば“目コピ”)というから驚きです。 参考にしたオリジナル版ダライアス(なんと筐体もHidecadeさ
詳細を見る PS4 VITA WIN 重要なお知らせ アップデートファイルのダウンロードについて 『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』(PS 4(R)、PS Vita)のゲーム内におきまして、ゲームの更新アップデートを2017年3月30日(木)に配信させていただく事となりましたので、お知らせいたします。(Ver.1.10適用) インターネット環境のある状態でソフトを起動していただきますようお願い申し上げます。 ご不明な点がございましたら、下記ゲームユーザーサポートまでお問い合せください。 これからも『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』をよろしくお願い申し上げます。 アップデートファイルのDL方法(PS Vita) (1)インターネット接続のできる環境にてPS Vitaを起動 (2)ホームにあるゲームのアイコンをタップしてLiveArea(TM)画面を開く (3)LiveAr
現在アーケードでアナザークロニクルEXが稼動中、そして2月10日にiOSにてセカンドプロローグが配信されたので、改めて2009年12月24日に発売したこれらの礎であるPSPソフト「ダライアスバースト」が発売されるまでを振り返ったツイートです。 基本的にこれらの話題は当時の2ちゃんねるのスレ、及びブログでの評判を基に綴っており、 当時の全ての方が同じ判断だったとは限りませんが、コミュニティにおいてどう扱われていたゲームなのかを 自分の記憶と可能な限りの資料を掻き集めて書いたツイートです。 間違い、不確定情報なども入っており、そして自分で気付けなかった間違いも多々含まれているかと思います。 続きを読む
タイトル ダライアスバーストSP ジャンル シューティング 価格 1200円 アプリ内購入 なし 日本語対応 あり 販売元:タイトー | Version:1.0.0 | GameCenter:実績・ランキング | 対応機種:iPhone / iPod touch / iPad | レビュアー:トシ 評価:iPhone 3.5(かなり面白い) / iPad 4.0(すごく面白い) スマートフォンレベルの映像 やり込む意欲がわくおまけ要素とモード 良好な操作性 独特の水棲生物をモチーフにしたボス 独自の雰囲気を作り出しているサウンド 『ダライアスバーストSP』は25年の歴史を持つタイトーの横スクロールシューティングゲーム「ダライアス」シリーズの最新作。 シリーズは水棲生物をモチーフにした巨大ボスと硬派な世界観を特徴としており、このゲームは2009年にPSPで発売された「ダライアスバースト」をパ
●『レイフォース』に続いて『ダライアス』も復活! 本日(2012年1月21日)行われた“ゲームミュージックナイト ~[H.] VS ZUNTATA~”で発表されたiOS版『ダライアスバースト』が開発中の情報! その詳細をいち早くお届け! 編集部でも、まだまだ謎に包まれたままの『ダライアスバースト』。現時点でわかっている情報としては、タイトルが『ダライアスバースト セカンドプロローグ』ということと、“ZUNTATAによる書き下ろしの新曲が入っている”ということ。iPhoneになって、どのような内容の『ダライアスバースト』となるのか!? 今後の情報に期待! なお、早くもiPhone版の画面写真が届いているのでさっそく公開。画面を見る限りではグラフィックはかなり綺麗。あの魚類型巨大戦艦とのバトルがまたくり広げられると思うと、ワクワクが抑えられない!!
ダライアスバースト アナザークロニクル オフィシャルサイト 弾幕シューティングにうんざりしていた人には朗報。 専用筐体の、本物のダライアスが帰って来た! 海棲生物がボスで、横長のゲーム筐体でさえあればダライアスか?否!最高のグラフィック・最高のサウンド・びっくりさせられる攻撃・意欲的なトライアルが詰め込まれていてはじめて、ダライアスはダライアスと呼ぶに相応しい。そんな、タイトーが本気を出して創ったとしかいいようがない作品に、2010年に遭遇できるとは夢にも思わなかった。長年シューターやっててよかった! 【良かったと感じた点】 難易度がはっきり示されていて、Easy,Normal,Hardの看板に偽りが無いので安心して遊べる。アイテムの出現頻度が高く、弾消し効果のある攻撃が豊富なので、かなり遊びやすい。 今回の新機軸である、バースト攻撃(特に設置バーストやバーストカウンター)を使いこなせるよ
ライフスタイルの中にゲームセンターを取り戻したい――電撃発表されたAC「ダライアスバースト アナザークロニクル」,開発陣ロングインタビュー 編集部:ゲーマガ編集部 ライター:稲元徹也 12→ 7月30日に,全国の年配シューティングファンを震撼させるサプライズが発表となった。タイトーの名作「ダライアス」シリーズの最新作が,専用筐体をひっさげて,アーケードゲームとしてリリースされるというのだ。 ダライアスといえば,1986年からアーケードでシリーズがスタートし,とくに初代と「II」は,画面を横に連結させたボディソニック装備の専用筐体で,当時のゲーマーを虜にした,名作シューティングゲームだ。アーケードゲームとしては「Gダライアス」以来13年ぶり,専用筐体でのリリースは「II」から実に21年ぶりとなる。 「ダライアスバースト アナザークロニクル」公式サイト 今回発表されたシリーズ最新作のタイトルは
●シューティング好き編集者ででおが語る! 2010年8月7~8日の2日間、都内秋葉原のアミューズメントセンターHeyにて、シューティングゲーム最新作『ダライアスバースト アナザークロニクル』のロケテストが実施された。その模様を、『ダライアス』シリーズは欠かさずプレイしているシューティング好き編集者のででおがお届けします。『ダライアスバースト アナザークロニクル』は、2009年12月23日にPSP(プレイステーション・ポータブル)で発売された『ダライアスバースト』をアーケード向けにリニューアルした作品。アーケードゲームとして発売される久々の新作ということで、シューティングゲームファンから熱視線が注がれているタイトルだ。 筐体はハーフミラーを使用した32:9のパノラマ画面と4人掛けのボディソニックシートを完備しており、かなりの迫力。シートに座ってみると、お尻だけでなく足元からもズンズンと重低音
2019年3月6日 ネットワークサービス終了のお知らせ 2019年4月1日(月)のオンラインアップデートをもちまして『ダライアスバースト アナザークロニクル』はオフライン仕様での稼働となります。ご理解の程、何卒お願い申し上げます。 ■切替日時 2019年4月1日(月)8:00~ ■オフライン仕様での稼働内容 ・「オリジナルモード」「オリジナルEXモード」「クロニクルモード※」をプレイ可能です。 ・オンラインでのランキング集計は終了します。 ※解放状態は保持されます。 2016年6月8日 「ランキング」ページの一部が正常にデータ更新されない現象につきまして、対応を完了致しました。ご不便をおかけしました。 2013年11月13日 ニュース⇒グッズ情報を更新! ダラバーAC関連書籍2冊&サウンドトラック配信開始記念企画! 2013年5月29日 ニュース⇒メンテナンス情報を更新 2013年1月31
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・タイトーが専用筐体の新作シューティングゲームを開発中? 先日のエントリでタイトーが専用筐体の新作シューティングを出すのではないかとお伝えしましたが、アルカディア2010年9月号でそのタイトルが「ダライアスバーストアナザークロニクル」であることが明らかに。 アーケードでは「Gダライアス」から実に13年ぶりとなるダライアスの新作。 「ダライアスバーストアナザークロニクル」は16:9のモニタを2つ繋げた32:9の画面構成に。 個人的には「ナイトストライカー2」だったらいいなあと思っていたのでそれに関しては残念ですが、「ダライアス2」のように2画面のダライアスが約20年ぶりに出るということで非常に楽しみです。 1レバー+3ボタン(4シート) 2010年冬稼動予定 TypeX2 NESYS対応 8月7日~8日まで「秋葉原Hey」にてロケテスト開催予定 am-netより 4シートでタイトーのネットワ
と、ふと考えてみた。 面白さというのは極めて「人それぞれ」成分が多量に含まれている評価軸である。その為あんまり一般化出来るような話でもないとは思うけれど、少なくとも私にとっては、大体のゲームの「面白さ」というのは二つの軸に分かれる。 つまり、「爽快感」と「達成感」である。 STGで言うところの爽快感というのは、例えば敵を撃破した時の気持ちよさ。一気にガンガン得点を稼いだ時の気持ちよさ。 STGで言うところの達成感というのは、例えば苦労の末超強いボスを倒した時の気持ちよさ。今まで避けられなかった弾を避け、クリア出来なかったステージをクリア出来た時の満足感。 誤用なのかも知れないが、いわゆる「サド的な楽しみ」と「マゾ的な楽しみ」と言い換えることも出来そうな気がする。STGの真髄は、要するに敵いじめであり、自分いじめである。 この二者のバランスの良さが、私にとってのシューティングの面白さの中核で
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