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ブックマーク / level0.kayac.com (25)

  • _level0: June 2011アーカイブ

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  • PixelBenderでトイカメラぽいフィルター | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    今度はPixelBenderでトイカメラっぽいレンズ特性を再現するフィルターを作ってみました。 今回、トイカメラっぽさを出すために再現したレンズ特性は 周辺光量低下と色収差です。 周辺光量低下は、写真の周りが暗くなってしまう現象で、 トイカメラのレンズなんかでよく見られる現象です。 こちらを再現するために、特定の点からの距離が、ある特定の値を超えた場合、 距離に従って徐々に明るさを減らす処理を入れました。 色収差は、光がレンズを通過するときの屈折率が波長によって変わることで起こる、 色の分解のようなものです。 こちらを再現するために、一度、ソース画像を、赤緑青の色要素に分解し、 拡大率を変えて再度重ねました。 サンプルです。 右下のボタンをポチっとするとオンオフを切り替えられます。 リアルの撮影では、上記のような特性をなるべく抑えるようなレンズを利用しますが あえて安いレンズの特性を再現す

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  • as3corelibのJSON | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    こんにちは. taro (@9re)です. 暑い日が続きますね. 今日はas3corelibのJSONライブラリについてちょっとみてみます. 最近の動きは as3corelib 0.93リリース(5/28) as3corelib githubへ移行(7/29) という感じ。 PV3D 3.0、Stats等のライブラリがgithubで公開される中、as3corelibも遂に移行してしまったようです. googlecodeの方には、 とも出ています. githubの方がパッチを受け入れやすいというのが移行に踏み切った大きな要因だそうです. 0.93での大きな変更点 JSON.decodeでJSON standardに準拠しないようなJSONもパース出来るようになりました. JSONDecoderを直接newしているようなアプリケーションではコンストラクタの引数が1から2に変ったので互換性の問題

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  • DisplacementMapFilterで自由に画像を変形させる (基礎編) | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    最近、中途で入社しました シマダ コウショウ です。 KAYACのFLASHチームには、もう一人シマダさんがいるので名前の方で呼ばれています。 今後ともよろしくお願いします。 ------------------------------------- 記念すべき初投稿は、タイムライン派のお手軽スクリプト第1弾。 個人的に大好きな「DisplacementMapFilter」について。 FLASH8(as2)から利用できるようになったフィルタなので ネタとしてはちょっと古いですが、 先日AS2案件で使うことがあったので その仕組みから、マップの描き方まであらためてまとめてみたいと思います。 「DisplacementMapFilter」については、以前日高さんがまとめた記事もあるので ぜひそちらも合わせてお読みください。 -----------------------------------

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  • 続・ステージサイズの変更に対応した敷き詰め系コンテンツ | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    というわけで前回平面充填でもやろうとか書きましたが、ちょっと方針を変更して、もっとベーシックな写真コンテンツへの改造を進めてみます。 サンプルとソースは以下。写真はこちらのサイトからお借りしています。 ResizableContent2.swf ソースファイル(resizableContent2.zip・Flash CS3) 敷き詰める対象が単なるSpriteからLoaderつきのMovieClipになった為、クラス内の構造が若干変わっています。 一応サイズ不定の画像に対応したリサイズ処理つき。 var ratio:Number = _loader.width / _loader.height; _loader.width = _width; _loader.height = _width / ratio; if ( _loader.height < _height ) { _loader

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  • MacでFlashやるならコレ! 魅惑の開発環境FDTでつくろう! | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    メディア芸術祭行かれましたか? 会場は狭くなっちゃったけど今年も面白い作品目白押しで大満足のMuraiです。 さて、みなさんFDTご存じですか? 僕も年末にセットアップした初心者ユーザーのひとりですが、色々と手に馴染んできた所で、ざっとまとめを書いてみたいと思います。 ちなみにタイトルはMacガン押しですが、もちろんWindowsでも使えます! FDTって? http://www.solutions.powerflasher.com/jp/ FDTはPowerFlasherという会社が作っているActionScript用改造Eclipseです。 AS3/AS2 MXMLを爆速でコーディングすることができます。 QuickFix(自動変数定義、自動import、自動クラス生成、自動プロパティ定義、自動メソッド定義 etc) 至れり尽くせりのコードフォーマットセッティング 賢いコード補完(文章

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  • iPhone で Flash がうごく!? | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    海賊王をめざす男 マツです。こんにちは。 Tobias Schneider さんという方が、JavascriptHTML5 で、Flash Runtime を実行するというものを開発しました。 Ajaxian ≫ Gordon: Flash Runtime Implemented in Javascript Firefox、Chrome、Safari の最新のバージョンで動作するということなので、さっそく iPhone Safari で demo を動作確認してみました。 blue.html をみるとはじめの星がたくさん ちりばめられる演出では、パスが多くモーショントゥイーンもあるせいかコマ落ちします。 tiger.html はパスは多いですが、モーションがないもの。 trip.html はモーショントゥイーンではなくタイムラインのコマアニメです。 ソースはこちらからダウンロードでき

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    proto_jp
    proto_jp 2010/01/15
    Flash のバージョンを Flash Player 1 または Flash Player 2 でパブリッシュした swf だと表示できる
  • drawTrianglesであそぼ2 - エフェクトを作ってみる | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    drawTrianglesであそぼ、第2回です。 前回は、とりあえず使ってみるということでdrawTrianglesを扱うためのクラスを作り、適当にエフェクトを作ってみました。 今回は前回の仕組みを利用し、ちょっとおしゃれっぽく見えるエフェクトを作ってみます。 考え方 とは言っても、前回でdrawTrianglesを扱うクラスを作ってしまっているので、エフェクトのバリエーションを増やすにあたって工夫するポイントはDistortUnitクラスのfadeIn、およびfadeOutメソッドだけです。 前回のコードを見るとこのようになっています。 public function fadeOut():void { var i:int = 0; for each(var p:touchPoint in PtArray) { BetweenAS3.delay( BetweenAS3.tween(p,{$

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  • getBounds + Matrixで、もう基準点にはこだわらない。 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    最近、getBoundsの存在と、Matrxの便利さにようやく気づきました。 基準点と違う場所を基準にオブジェクトを変形したい場面に遭遇して、 widthやheight、rotationにsin,cosまで持ち出して悩んでたんですが getBounds + Matrixを使うことでさくっと簡単にできちゃうんですね。 手順は (1).Matrix.translate でオブジェクトを移動して、基準点を変えて (2).Matrix.scale,Matrix.rotateでオブジェクトに任意の変形を加えて (3).Matrix.translate でオブジェクトを元の位置に移動してあげる の3STEP。 ここで、基準点を変えるときに役に立つのがgetBounds。 getBoundsは表示オブジェクトの領域を、矩形(Rectangle)で返してくれるメソッドで、 基準点の位置や、オブジェクトの変

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  • 自力衝突判定の勘所というか。 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    haraです。 衝突判定、物理計算とかが絡まず、単純に「ぶつかった・ぶつかってない」だけ取りたいなあ、と思ったのですが、参考書などを見てやってみても、なかなかうまくいかないというかすり抜けまくる! ということで、僕は衝突判定がとても苦手です。 taroのエントリによると、Box2Dの衝突判定がいいらしいですが。。そりゃ確かに優秀だしsleepとかできてCPUにもやさしいだろうけど、b2Worldとかb2AABBとか、なんかめんどくせーYO・・ と思っていたら、wonderflにいい感じの衝突判定を利用した作品を見つけました。 向かう方向は適当に、衝突だけ取るみたいなことが そこそこ簡単にできます。 ではでは、動いてるもの同士の衝突判定で、気をつけた方がよさそうなポイントがあったので解説しましょう。 ディスプレイ反映はともかくとして動きの計算はより短間隔で。 コード見ると、1フレームの間に4

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  • SWC書き出しを有効に使って作業効率アップ | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    閃光部でインターンとして働いている堀口です。初めまして。 今回はデザインやアニメーション制作はFlashIDE使っているけど、 「コーディングはもっぱらFlashDevelopだぜ!」 とか 「FlexBuilder使っています、mxmlは書かないけど。』 みたいな人にFlashIDEのSWC書き出しという機能をおすすめしたいとおもいます。 すごい簡単に説明するとSWCファイルとはライブラリなのですが、シンボル等のデザイン要素も一緒にパッケージにできるのですねSWCというのは。 コレを上手に使えると様々ないい事が起こります。 いい事の例 FlashIDEで配置したインスタンス名等の補完が効く。(FlashDevelopとFlexBuilderで) もちろんクラス名だって補完が効く。 swcファイルさえあればFlashDevelopやFlexBuilderでswc内のデザインを利用してプログ

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  • FlashにAfterEffectsで映像素材を用意する時のメモ | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    最近良い感じに涼しくなりましたね。フットサルとかやりたいtaichiです。 前回の記事『FlashにPremiereで映像素材を用意する時のメモ』では、 DVテープをPremiereで取り込み、Flashに持って行くまでの初歩的な行程をメモして見ました。 今回は取り込んだ映像に背景透過処理を加えて、Flashで使うまでの行程をメモします。 ーー 利用するソフトはタイトル通りAdobe AfterEffects CS4。 ※AEはCS4から面白い機能が増えてはいますが、 過去の記事で「XFLファイルの書き出しやAEでswf書き出しを試してみて、 Flashとの連携にあまり満足いくものが無い気がすることが少しだけ残念。。 で、 今回はシンプルに「背景を透過にして使う」という一点に絞って行程を追ってみようと思います。 (1) 早速起動します。 (2) コンポジション設定はお好みにですが、正方形ピ

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  • Flash制作に欠かせない3つのツール・まとめ編 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    唐突に始まったこのお題シリーズ。 「他のFlasherさんが自身の愛用制作ツールを紹介してくれたらうれしいなぁ。」とtwitterでもつぶやいてたんですが、1日と経たないうちにみなさんのっかってくれて、その反響に驚いてます。 さきほど確認しただけでも、今の時点ですでに30人の方がお題に対して答えてくださっているので、単純計算でも90ツール。(もちろん重複はありますがw) それでは、順不同でお送りします。敬称略でスミマセン。 お題に答えてくれた方 ■ Flash制作に欠かせない3つのツール・flair4jp編 ・通信監視ツール(Firebug、inetSpyなど) ・Celeron マシン(Flashチューニング開発用) ・毒舌(突っ込まれたくないところを突っ込んでくれる人) ■ Flash制作に欠かせない3つのツール・ll_koba_ll編 ・Charles(弊社satoも紹介していたロー

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  • 【sketch】ストライプ模様 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    haraです、こんにちは。 今回はsketchネタです。 以前参考にさせてもらったnutsuさんの作品 こちらのFMatrix2Dを使っている処理のところがよくわからないので、にゃあプロジェクトさんのMatrixのページやら、AdobeのMatrixのページやら、FrocessingのDocsのFMatrix2Dのページやらとにらめっこしながら読んでみました。 こちらのコード中で、ラインを描くcc1x〜pp2yはvx,vyのベクトルにより得られたMatrixの移動値tx,tyに傾斜と変形の値c,dを足しています。 var cc1x:Number = -obj.w*obj.vmt.c + obj.vmt.tx; var cc1y:Number = -obj.w*obj.vmt.d + obj.vmt.ty; var pp1x:Number = (obj.c1x+cc1x)/2; var pp

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  • gotoAndPlay()で飛ばされるフレームもバッチリ見られている | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    マスクを動かすとLoader内の画像が消える!?でも登場しました、タイムラインに配置したオブジェクトが別物扱いになる問題。 同一のモノとして一貫させるには すべて同じオブジェクト名をつけ、全てのフレームに配置する。モーショントゥイーンをつける場合は同期させる。マスクをかける場合はマスクもオブジェクト化して全てのフレームに配置すると安心。このあたりに気をつけていれば大丈夫です。 さて、気をつけていたのにまたしても罠にハマった安藤です。こんにちは。 今回の原因はgotoAndPlay()の遷移にありました。 ↑が今回のハマりポイントを簡単に再現したものです。 配置されているMC内では、EnterFrameするごとに数字をカウントアップして表示するようにしています。 rootでは6フレーム目のスクリプトで gotoAndPlay(8);しています。8フレーム目以降にも同じオブジェクト名をつけたM

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    proto_jp
    proto_jp 2009/10/09
    これがgotoAnd系のヘンなところで、どうやらあるフレームからあるフレームへgotoする時、その間のフレームも処理に影響するらしいのです。6から8フレームへジャンプしてる最中に「あ、7フレーム目でMC切れてるね。じゃあ8
  • Flasher向けデザインパターン-Null Objectパターン | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    最近ASデザインパターンのが話題ですね。 そんなところで、開発中にでくわした改良のアイディアをパターンになぞらえて書いていこうかと思います。 AS3の開発でのボトルネックはエラー処理、とりわけ参照がNullであることによる例外をどうするかって場面だと思います。 Null Objectパターンをつかう 先ほどの案件で外部ファイルを読み込むにあたり、仮に読み込みが完了してなかったり、開発中で不足してるときにオブジェクトがない可能性を考えて作る必要がありました。 そういう場合はifステートメントで有無を確認して分岐したり、try...catch構文でエラーを回避したりしますが、可読性が落ちたり、いちいち書き換えることで手間や公開時に間違うリスクを増やすことになります。 if( se ) { se.play(); } // または例外をひろって停止するのはとりあえず防ぐ try{ se.play

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  • Flashのメモリを制する5つの秘訣..|_level0.KAYAC

    こんにちは、新米FDのkoyuです。 今回のエントリーは世知辛い社会から魂の解放、いや、パンパンになったメモリの解放についてです。 ActionScript3.0でスライドショーなど動的に画像をロードするようなコンテンツを作成する場合に画像をロードし、removeChildしますよね? しかし、画像に対しての参照が残っていた場合に、読み込んだLoaderやDisplayObjectをremoveChildをしただけではメモリが解放されず、ガンガン膨らんできます。 その様はまるで我が国の国債の発行残高のようです。結果として挙動が悪くなったり、ブラウザが落ちたりします。 では、参照が残るとはどういうことでしょうか? 例として挙げられるのは ・addEventListenerをしている場合 ・変数に代入している場合 などです。 かく言う、私はハマってしまいして、その経験からエントリーを書いた次

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  • 最近のWonderflはメッシュ的なもの | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    今日は暑いのでWonderflの投稿を紹介することにします。 少し前ですがマウスをよけるパーティクルみたいなものをつくりました。 これはHonda INTERNAVIのスペシャルコンテンツのタイトルのとこがかっこいいなと思ってまねしてみたかんじです。マウスの速度で加速するところまではやってないです。おかげで付いたタグはパンストでしたが。 これをさらにセルフフォークしたらちょっと神秘的な霧のようなものになりました。 パーティクルはマウスインタラクションや物理演算にかぎらずとも背後に仕込んでおいて、ビットマップでぼかしたりオーバーレイすることでかなり表現が広がります。頭を柔軟にしていきたいなーと思ったスケッチでした。

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