目次 はじめに 目指すべき”いい設計”ってどんなの? ロジックを再利用する 処理の抽象化をする 最後に はじめに 今回は大幅にアップデートされたアニメーション機能において、次の内容を参考に現時点で考えるメンテナンス性や拡張性を考慮したアニメーション設計についてまとめています。 docs.unrealengine.com www.docswell.com 設計において、人それぞれの思想があるのはもちろんのこと、今後のエンジンのアップデートでより良い手法が出てくる可能性があります。 そのため、投稿者個人が時点での最新の環境のUE5.1.1を使用した設計ですので参考程度に見ていただければいいと思います。とは言えUE4から大幅に進化したABPは手を動かす価値が十分にあるので挑戦していただければ嬉しいです。 前提として、UE4のサードパーソンテンプレートなど基本的なアニメーションブループリントの使い
この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の25日目の記事です。 qiita.com Advent Calendar最終日となる本日は2023年におけるUE5の時代でも使える実践的かつ汎用的なアニメーションシステムの設計についての話をします。UEにおけるアニメーションと言えば、Animation Blueprint(以下ABP)を使ってステートマシンでAnimation Sequence(以下AS)を再生するわけですが、当然ながら大きくなりすぎるとキャラクター数が増えれば増えるとほど破綻していってしまいます。 大規模なプロジェクトではキャラクターが増えてもある程度汎用的に運用できるような設計を求められるわけですが、実際のところどのように作っているかはわかりにくいので、なるべく具体例に沿って解説していきたいと思います。 前提条件 スケルトンの共通
2023.08.23UE5UE/ 初心者向けUE/ AnimationUE/ Sequencer [UE5]既存アニメーションを流用してバリエーションを増やそう! こんにちは! 今回は元からあるアニメーションを編集して使用する方法を紹介します。 まずはモデル(今回はCR_Mannequin_Body)をウィンドウ上にドラッグ&ドロップします 次にContent Drawer内にて右クリックして『Cinematics』➡『Level Sequence』を選択してSequencerを作成します Outliner上でモデルを選択、ドラッグ&ドロップでSequencerに配置します。 この時点でウィンドウのモデルにControl Rigが出現します。 Sequencerにキーを打って新規にアニメーションを作成することも出来ます。 今回は既存アニメーションを使用するので割愛します。 では、話を戻して
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