これはUnreal Engine 4 (UE4) #2 Advent Calendar 2019 24日目の記事でした まだ参照して下さる方がいるとの事で4.27.2向けに改修しています 元々4.24での検証記事を4.27で作り直しているので、ノードのピンなど正確に合致しない場合があるかもしれません 独自研究が含まれます 機能の解釈や運用において公式のそれと異なる可能性があります Rigセットアップを行いますが、業界の常識を欠いた組み立てをしている可能性があります ここから文体が雑になります
前回の記事でコントロールリグの機能を使ってリグを作成しました。 unrealengine.hatenablog.com 今回はこの作成したリグを使ってアニメーションを作成、そのアニメーションを使ってプロシージャルリグというものを試してみます。 UE4のバージョンは4.21 Preview 3となりますので、その後のバージョンによってはこれらの方法が変わってくるかもしれませんのでご了承ください。 では早速みていきましょう。 コントロールリグシーケンスでアニメーションを作成 作ったリグでアニメーションを作成してみましょう。この使い方は基本的に以前解説したものと同様ですが、細かい部分で差異があります。 unrealengine.hatenablog.com 以前はシーケンサー内で"BaseHuman"と呼ばれるリグが存在していましたが、今のバージョンにはそれが存在していません。 ここでは自分が作
任意の座標に対して指定した骨の指定軸を向ける制御 Epic Skeletonで言えばhead骨のY軸を任意の座標に向ける この記事では胴と首の2段階でLook AtするRigを作成する Controlを作成 Controlの位置が実行中は特定の骨座標に依存しないので、今回はSpaceなしにしてみる 顔の正面をControlの初期位置にする Setup Eventノードからheadの正面にControlを動かす この時に回転も取得しておく いきなりheadに依存しとるやん Setup EventはRigが有効になった時に1回だけ走る処理なので許して 公式Doc参照 Forwards Solveの先にAimノード作成 Itemが動かす対象 Primary 要するにFront Vector Itemに指定したBoneのどの軸をTargetに向けるか指定 head骨ならY軸をControlに向けた
サードパーソンテンプレートのキャラを自作キャラで乗っ取ることができたので、記録しておく。 思った以上に手順が多くて大変やねんな… 最終的にこんな感じになる↓ youtu.be 長いから目次が必要 キャラクターをインポートする アニメーションをリターゲットする① アニメーションをリターゲットする② ABPを作り、継承する BPを差し替える IKの設定をする あとがき サムネ用 キャラクターをインポートする UE4の時と同じなので特にいうことなし! お好みの設定でインポートしませう 自分はモーフを入れるよ マテリアルやテクスチャを設定して準備は完了 今回はTポーズのキャラクターだけど、 やることは結局Aポーズでも同じだから何の問題もないね アニメーションをリターゲットする① 今回のメイン。UE4から変わりすぎてんよー 前説明をすると、UE5のリターゲットは新しくできたIKリグというアセットを比
2020.06.10UE4UE/ Sequencer [UE4] Sequencerでカットシーン制作(4) Blueprintからの再生制御 以前の記事でMatineeを使ったカットシーン制作を紹介していましたが、UE4.23 からMatineeは サポートされておらず、近い将来エンジンから除外される予定です。 現在はSequencerに置き換わっているため、Sequencerを使った方法を紹介します。 Sequencerの最終回です。 今回は、カットシーン制作ではなく、作ったカットシーンをゲームに組み込むための方法をご紹介します。 1.SequencerActorのプロパティ まずは、Blueprintすら使わずに出来ることから。 SequencerActorのプロパティで、再生制御に関わる部分を見ていきたいと思います。 よく使う便利な機能を抜粋して紹介していきます。 Auto Pla
毎年3月にサンフランシスコで開催されてきたゲーム開発者会議(GDC:Game Developers Conference)は今年,8月にオンラインでの開催となった。これまでの実地開催イベントと比べればセッション数は大幅に削減されてはいたが,小粒で見どころのあるセッションも探せばいくつかはあった。 筆者が近年,ちょうど関心を抱いてきた技術テーマ「次世代ゲームに相応しいアニメーションシステム」(関連記事)について取り扱っていたセッションがあったので本稿で紹介したい。 タイトルは「Physical Animation in Star Wars Jedi:Fallen Order」(「Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダー」で採用した物理アニメーション)で,タイトルのとおり,PlayStation 4,Xbox One,Windows PCで発売されたスター・ウォーズの世界観の三人称視
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