これはUnreal Engine 4 (UE4) #2 Advent Calendar 2019 24日目の記事でした まだ参照して下さる方がいるとの事で4.27.2向けに改修しています 元々4.24での検証記事を4.27で作り直しているので、ノードのピンなど正確に合致しない場合があるかもしれません 独自研究が含まれます 機能の解釈や運用において公式のそれと異なる可能性があります Rigセットアップを行いますが、業界の常識を欠いた組み立てをしている可能性があります ここから文体が雑になります
前回の記事でコントロールリグの機能を使ってリグを作成しました。 unrealengine.hatenablog.com 今回はこの作成したリグを使ってアニメーションを作成、そのアニメーションを使ってプロシージャルリグというものを試してみます。 UE4のバージョンは4.21 Preview 3となりますので、その後のバージョンによってはこれらの方法が変わってくるかもしれませんのでご了承ください。 では早速みていきましょう。 コントロールリグシーケンスでアニメーションを作成 作ったリグでアニメーションを作成してみましょう。この使い方は基本的に以前解説したものと同様ですが、細かい部分で差異があります。 unrealengine.hatenablog.com 以前はシーケンサー内で"BaseHuman"と呼ばれるリグが存在していましたが、今のバージョンにはそれが存在していません。 ここでは自分が作
任意の座標に対して指定した骨の指定軸を向ける制御 Epic Skeletonで言えばhead骨のY軸を任意の座標に向ける この記事では胴と首の2段階でLook AtするRigを作成する Controlを作成 Controlの位置が実行中は特定の骨座標に依存しないので、今回はSpaceなしにしてみる 顔の正面をControlの初期位置にする Setup Eventノードからheadの正面にControlを動かす この時に回転も取得しておく いきなりheadに依存しとるやん Setup EventはRigが有効になった時に1回だけ走る処理なので許して 公式Doc参照 Forwards Solveの先にAimノード作成 Itemが動かす対象 Primary 要するにFront Vector Itemに指定したBoneのどの軸をTargetに向けるか指定 head骨ならY軸をControlに向けた
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