概要 ライトのキャストシャドウについて調査を行いました。 シャドウに関する制約 何個目のライトまで可能か 有効になるライトの選択ロジック 思った通りのシャドウを出すためのベストプラクティス などをまとめます。 UE5.1で調査を行いましたが、あまり変わっていない部分だと思うのでUE4でも同じような結果ではないかと思います。 用語解説 最初にこのページに出てくるなじみの薄い用語の解説をまとめます StaticShadow 主にStationaryLight x StaticMeshで扱われるテクスチャに書き込まれるタイプのShadow。 Stationary Light の影について - だらけ者だらけ の前半(Static Meshの影についての項)で触れられている内容 DynamicShadow StationaryLight x MovableMesh、もしくはMovableLight
今回は、Unreal Engineのライトの基礎的な部分について紹介します。 UE5では、Lumenという強力な機能が追加され、UE4と比べてより直感的に、簡単にライティングすることができるようになりました。 今後は、Lumenを使ったライティングが主流になるかと思いますが、ここではライトベイク(ライトビルド)について特に触れたいと思います。 何故かと言うと、Lumenは強力な機能ですが、UE5EAの時点で、まだ対応していないものもあり、ライトベイクと比べて完全ではないからです。 なので、必ずしもライトベイクが必要なわけではありませんが、処理負荷の低い綺麗なライティングをするのにも、ライトの基礎を紹介するのにも、ライトベイクは、ゲームエンジンにおいて、まだ重要な部分だと思います。 また、この記事は、UE4、UE5を使ったことのない方にもわかるように基本的な使い方を説明していくという趣旨があ
おっすすみさきです。 今日の投稿はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiitaの21日目の記事になります。 qiita.com UE4のライティング勉強したい! いやまあぶっちゃけ公式ドキュメント見ろ、でだいたい片付けられてしまうもんですが。 それだけUE4のドキュメントが優秀ってことだね。 それだとあんまりだーっていう僕みたいな初心者のため(主に自分のため)に、ライティングなしの状態からそれっぽい状態にするチャレンジをします。 これアドカレで良いのかなぁ…?(汗 まずはライトの確認 UE4には色んな種類のライトがあります Point Light 点光源、オムニライト、全方向性ライトとも。 UE4では電球の形をしています。 このライトから出る光は、このライトを配置した「点」から照射されます。 Spot Light 円錐型のライトです。
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