同じステップのはずなのになぜ俺のはダンスではなくラジオ体操みたいなのかと考え、おそらくリニアではなく指数関数的なものが必要なのだと思い、とりあえずキーフレームはそのまま中割りのフレームを前に移動してみたがそれだけでも印象がガラッと… https://t.co/tWn1J7bvPM
同じステップのはずなのになぜ俺のはダンスではなくラジオ体操みたいなのかと考え、おそらくリニアではなく指数関数的なものが必要なのだと思い、とりあえずキーフレームはそのまま中割りのフレームを前に移動してみたがそれだけでも印象がガラッと… https://t.co/tWn1J7bvPM
はじめに 以前「縦笛なめなめVR」というVRゲームをリリースしました。 このゲームの基本的なシステムは 「物を舐めると加点、女の子に舐めてる所を見られるとゲームオーバー」という、 いわゆる「だるまさんが転んだ」のような物なのですが、 もちろんそれだけだと単調過ぎて面白くありません。 と言う事で今回は、「縦笛なめなめVR」をどうやって面白くしたかというゲームデザイン的な記事です! ちなみに「縦笛なめなめVR」はおかげさまで評価や売上も好調で、 SteamのVRカテゴリの売上ランキングTop10に、3本同時にランクインした男とは私の事。 pic.twitter.com/XNjkJtHdqS— カン@Game Creator(Unity/VR/Switch/Steam) (@Kan_Kikuchi) 2020年8月15日 売上公開記事を書いたりもしました。 目次 はじめに 目次 ゲームを面白くす
今回は久し振りに軽めのネタです。 UE4のブループリントマクロではどんな型でも接続可能なワイルドカードピンというものを作成することができます。いわゆるプログラミング言語のジェネリクスと呼ばれるものに近いものではあるのですが、ブループリントのワイルドカードは制約も多く、一般的なジェネリクスのように作成することが難しいです。 等価比較というのは指定した2つの値が同じものかを調べることです。UE4でも等価比較ノードは沢山用意されており、以下のように型ごとに用意されています。(この他にも沢山) マクロで作成しようとした際、ワイルドカードによって比較しようとしても結局は以下のように型が決められてしまうので、汎用的なノードを作ることができません。 そこで登場するのが配列用ノードです。配列用のノードは元からワイルドカードで指定できるようになっており、これを少し工夫することでなんと等価比較ができるようにな
※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.26.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 4.26から、「step」と「smoothstep」関数が新たにMaterialExpressionに追加されました! 今まで「smoothstep」の方は、MaterialFunctionでありました。 (中身はCustomノードで「smoothstep()を呼んでいるようです」) 「step」の方に至ってはMaterialFunctionですらなかったので、「if」ノードで代用か、自分でCustomノードを作成しなければなりませんでした。 今回は新しくMaterialExpressionとして追加されたstepとsmoothstepについて使い方等をまとめてみました。 MaterialExpression::stepについ
とある会社での私の仕事に「ゲームデザインのレビュー」というのがあります。例えばキャラの仕様書を見て、色々とアドバイスしたりするわけです。 ●仕様書にはデメリットがないように書かれているけど、〇〇のこと考慮するとヤバくね? ●このコンセプトなら、この方法の他に△△の方法が考えられるけど、そっちは考えた?とか。レビューをするとだいたい考慮漏れがあったりして修正が入りますし、そもそもの方向性ごと変わる時もあります。 こういう突っ込みが入る時、私は「思考が浅い」と表現してたりするんですが。ならば思考を深くする、つまり ●考慮漏れが起きないようにアイディアを考える ●思いついた方法以外のやり方を考えた上で、ベストな選択をするをするためにはどうすれば良いのか…というのを今回は書いていこうかなーと思います。 あ、ちなみにタイトルは嘘つきました。いや嘘じゃないけど。今回お話しする思考法、要は 物事を客観的
はじめに 「お!見たことないノード!ググっても情報少ないし新しいノードか!?」と意気揚々とツイートしたら… え、こんなノードあったんだ…Calculate Direction #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/qpbCixUrqu— おかず (@pafuhana1213) 2021年1月20日 フルボッコにされました(´;ω;`)ブワッ ということで、泣きながら試しに使ってみた所いい感じだったのでサクッと記事にしてみました 公式ドキュメント: Calculate Direction | Unreal Engine Documentation Calculate Directionノード、完全に理解した!サクッと記事にしようっと https://t.co/3v7UZyLqvs pic.twitter.com/1E3L1quaZA— おかず (@pafuhana1
はじめに 個人で開発した「縦笛なめなめVR」というVRゲームを2020年8月15日にリリースしたのですが、 今回はその売上などのデータはもちろん、 そこに至るまでの戦略や知見を全て公開しちゃおうという感じの記事です! 以前、同じく個人で開発したVRゲーム「札束風呂VR」の売上公開記事も書いていたりします。 なお、この記事は「Twitterでフォロー+RTをしてくれた人だけが読める記事」という事を試すために、 先行公開していたりします。ただし、各種数値は現在のものに更新していますし、 これからの方針等はその時から結構変わっています。 SteamのVRカテゴリ売上ランキング1位にもなった「縦笛なめなめVR」の売上(とついでに経緯やプロモ方法の)記事を書いたので限定公開します! 【記事を見る方法】 1.@Kan_Kikuchi をフォロー 2.このツイートをRT 3.@Kan_Kikuchiに「
はじめに 先日無料化された「Power IK」というアセットの導入方法についての記事です。 この記事ではIK導入の初歩としてTPSテンプレートのサードパーソンキャラクターにFootIKの機能を持たせたいと思います。とても強力なプラグインなのでこれだけでは役不足ですが、導入編ということでご理解ください。 インストール まずはEpic Games LauncherからPower IKをインストールしましょう。 インストールが終わったらプロジェクトを開きます。 (今回の記事の中では「ThirdPerson」テンプレートを使用しています。) UE4エディターのEditタブからPluginsでプラグイン設定画面を開き、Power IKをEnabled(有効)にして再起動します。 Foot IK設定 テンプレートプロジェクトに含まれている「ThirdPerson_AnimBP」を開き、AnimGrap
非デザイン系学生が受講するデザイン教育は、認知の仕方を変えるという学びである。ある意味、認知行動療法と似ている。 非デザイン系学生とデザイン系学生は認知の仕方に違いがある。 ①非デザイン系学生、特にIT系の学生は、客観的にAとBを比較して違い(エラー)を見つけ出す認知能力が高い。一方、常識的なものの見方に縛られがちで、皆が当たり前に受け入れているものごとを疑ったり、再考したりすること意識している人は少ない。外のものを認知するときに「自分」という視点を省いて考える癖がある。 ②デザイン系学生は、他の人と自分の違いに執着している。デザイン教育では独創性を求められることが多い。そのため、学生は常に他者と違う考え方や見方を取り入れようとしている。何かをデザインしようとしたときには、まずそのものごとの前提について再考し、自分独自の視点(方針・コンセプト)を得る。つまり、既存の枠組みを疑う。これにより
こんにちは!アルというサービスをやっている、けんすうといいます。 アルでは、「アル開発室」というコミュニティをやっておりまして、アルの開発の共有をしたり、一緒にマンガ系のプロジェクトを回したり、コラムが読めたりと楽しくやっているのですが、その中に毎週、なんでも質問していいよコーナーみたいなのがあります。 そこでの質問で多いのが「これからSNSで発信をしていって、ファンを増やしたいんですが、どうしたらいいですか?」というものです。 これについて、アル開発室内で、一度勉強会をしたのでその内容をnoteで公開しようと思います。もちろん、方法は一つじゃないと思うのですが、「こうやるのが一番、成功率が高いかな?」という個人的な方法をまとめています。 いろいろなサービスがありますが、まずは「テキストが基本になるTwitterからやる」というのがやりやすいと思うので、Twitterを前提として説明します
こんにちは。コネクト支援チームの@tignyaxです。 みなさま、夏はどう過ごされたでしょうか? 私は、夏が好きなのに今年は夏らしいことが出来なくて寂しいなぁとなっています。。。 さて、今年2020年もエンジニア新人研修を行いましたので、その紹介と講義資料を公開いたします。 2020年のエンジニア新人研修について 基本的には2019年と同じ形*1での実施となりました。 最初の1週間で必修講義をしたあと、新人の皆さんには2週間ずつ3チームを体験してもらいました。 チーム体験のコンセプトは、新人に「興味のあるチームで実際に業務を体験し、配属希望を決める参考になった。」と言ってもらうことです。 各チーム体験では座学や研修を中心にするのではなく、業務体験が中心です。 チーム体験を通して、配属先を検討する材料にしたり、いろんなチーム/人/業務を知ってもらえる機会となります。 必修講義 誰に: 開発/
vroidは、エクスポートするとvrmというファイル形式になって出力されますが、これはUE4でそのまま読むことはできません。 いくつか方法があるなかで、vrm4uというUE4のプラグインを使うことで、直接vrmファイルを読み込むことができるようになります。 しかし、自分は公式のチュートリアルを参考にしつつも、アニメーションのリターゲットがうまくいかなかったので、いろいろ調べてわかったことをメモとして記載します。 Thirdpersonテンプレートを新規作成し、適当なフォルダ名で新規フォルダを作る。 そのフォルダの中にvrmをインポートする。 その後、最初から入っているマネキンのスケルトンを開き、リターゲットマネージャー>リグを設定 リグを選択のプルダウンを選んで、クリアする。 その後、最後プルダウンを開き、Humanoidを選択して保存 この後、AnimBPを右クリックして、Animブルー
状況説明系はもっともシンプルでシステム寄りのものになるため、表示アニメーション自体シンプルな場合がほとんどです。 状況説明が使われるのはRPGやMMOなど情報過多なゲームに多く、使用されるシーンは状態異常やアイテムを拾った時、攻撃に付加効果がついた時など画面では伝えにくいことを説明することが多いです。 動きは主にベルトコンベアのように機械的なアニメーションやフェードインアウトで終わる場合も多く、目立たせずに情報だけを伝えることが目的の場合に使用されます。 威力表現 インゲーム中の文字で最も重要でゲームによって様々な表現になる演出です。 文字の出し方は、連続で何発与えたかを視覚的に表現するのもバラバラに見せたり重ねて見せるやり方や、数値を加算して結果だけ出すやり方など様々な表現があります。 回復を表現する時は文字を緩やかに上へ表示することでHPの上昇を表現するなど、ここでの文字表現だけで一つ
どうも、ブルークリエイターのパンです。 実際に個人でアプリゲーム制作を仕事としている者です。 (作ったもの→ モンスターカンパニー) 今回は『個人でゲーム制作を仕事にするにはどうしたら良いか』というテーマで書いてみたいと思います。 結論、僕が現在ゲーム制作を仕事にできているのは運と経験だと思ってます。 運はどうにもならないので除外するとして、経験についてを語ってみます。 具体的に僕がゲーム制作を仕事にするまでに積み重ねて来た経験はこちら。 1.ゲームを作り続けること 2.作ったゲームは完成させること 3.完成したゲームはネット上で公開すること 僕はこれを20年以上続けています。 順番に解説していきます。 1.ゲームを作り続けること ●作らなければ始まらない もし、あなたがゲーム制作を仕事にしたいと考えていて、今現在ゲームを作っていなければ今すぐ作りましょう。 学校や仕事が忙しくて無理という
なぜ面白い作品が流行らず、そこまで面白くない作品が流行るのかについて言語化している。 ゲームクリエイターであれば一度は読んでおいたほうが良い記事だと思います。買ってください。 よくゲームプランナーは「なぜこのゲームが面白いのか」を言語化する能力が問われたりする。 これは言語化すること自体に価値があるわけではない。 言語化し抽象に落とし込むことで「面白さの源泉」なるものを見つけ出し、自身のゲームに流用する。このプロセスが求められる。 しかしこの記事を読んでこの考えが少し変わった。 「面白い」だけでは「流行らない」のだ。 これを順番に言語化していく。 「面白い」だけではプレイされない なぜ面白いだけでは流行らないのか。 面白さが導入部分で伝わらない場合、プレイすらされないからである。 前述したブログでは、記事内で「動画広告とインゲームで内容が全く異なる」事例を紹介している。 面白さが担保されて
環境 概要 Flipflop Gate DoN MultiGate まとめ 参考資料 環境 UE4.26.0 概要 Blueprintにはデフォルトで用意されているノードにFlipflop, Gate, DoN, MultiGate等の便利なノードがあります。 C++で同じような処理を組む際には面倒なものでも、こういったノードを上手く使えば簡潔に処理を書くことができます。 今回紹介するのは以下のノードです。 Flipflop 実行される度にA, Bの処理を交互に実行する。 簡単な例でいうとドアの開閉処理や、ボタン操作等が分かりやすいかもしれません。 例で組んだノードではEnterキーを押下する度に「Open」と「Close」のログが出力されます。 最初にEnterキーを押下した場合には「Open」が出力され 次にEnterキーを押下した場合には「Close」が出力されます。 さらにもう一度
はじめに この記事の位置づけ 3Dモデリングを始めたきっかけ アバター完成までモデリングを続けられた理由 ~「0地点に居る自分」を認める~ アバター完成までモデリングを続けられた理由 ~その他~ 継続するモチベーションをどうやって生むか 結論 はじめに 2021年1月で33歳になります。 良い節目かはわからないですが、最近考えを文章に残す大切さを感じたり、自分の考えを外に晒す事に対する考え方が変わったので、文章を書こうと思いました。 創作を始めてから、分からない事を調べたり、人に聞いたりする中で、色んな人に助けられている事をより感じるようになりました。 その人達に直接有難うを言う事も大切ですが、「色々な人から何かを貰っていた自分が、今度は誰かに何かをあげられるようになりたい。」 そうすることが、今までお世話になった人たちへの恩返しにもなると考えました。 思いを繋ぐなんて言うと大げさですが、
◆コンセプトは大事…だ…け、ど……コンセプト。なんかベテランの凄そうな人ほど大事って言ってそうなアレです。私もゲーム制作をする時はあらゆる仕様にコンセプトを考えますし、仕事でゲームの仕様書をレビューする時は「今回のコンセプトは?」という所から入ります。大事ですね。ダイジダイジ。 しかし大事な一方で、コンセプトから考えてゲームを作るのが苦手な人は一定数以上います。というか、苦手な人の方が実は多いんじゃないかとすら思ってます。 そもそも、これまでそのやり方でピンときてなかったからやってこなかったわけで…。そんな人にいきなり「コンセプトって大事だからそこから考えてゲームを作ろうね」と言っても難しいわけです。レベル10なのにレベル30の敵を倒せと言われているような感じ。 本とか読んでいるとコンセプトが大事だっていうのはなんとなく分かってくるんですが、具体的な方法論にまで踏み込んでいる資料はあまりな
今までBlender無料アドオンで何とかしのいできたが、「モデリングに時間かけ過ぎじゃないか」と思い、おすすめといわれているアドオンをBlenderMarketやgumroadで色々購入した。 有料アドオンを使ってみた感想としては ・癖がある ・理想(実践動画)と現実は違ったので注意。 ・好きになれるかは個人差がある ・慣れるとさくさく作れるような感じ ・直観的で使いやすいアドオンと難しいものがある 今回は、有料アドオンの使い方の勉強もかなえて備忘録として残します。(随時追記予定) 個人感覚で間違っていることもあるので、ご了承ください。 3D View BoxCutter「箱型でカットする」 Blender 3D AddOn: Box Cutter V7.1.6 – Catlin – gumroad $19Boxcutter 7.1.6 : Catlin – BlenderMarket $
アドオンのインストール方法 アドオンのダウンロード・インストールなどに関しては、下記の記事でまとめた。 複数ファイル構成のアドオンのインストール方法・再読み込み方法・インストールできない場合など細かな注意点があるので、つまづいた場合はこちら。 有志のアドオン mira tools【カーブでメッシュ整形】 メッシュ編集 カーブでエッジをなめらかにする メッシュ整形で役立つ。 CurveStretchを実行すると、エッジをなめらかな曲線に自動で整形でき、カーブ状のUIをいじって位置調整もできる。 頂点を均一に並べたり、カーブ数を少なくして直線化したりすることも可能。 他にも様々な機能があるが、自分はこのカーブによるメッシュ整形機能が最も便利。 https://blenderartists.org/t/miratools/637385 ダウンロード 別のアドオンも含めた公開場所で公開されている。
Blenderに便利な機能を付与してくれる Add-on(アドオン)について、書いていきましょう。 基本的なものを中心にしています。もっとAdd-onを探したい場合には、ページ最後の方を参照ください。 全部のAdd-onについて2.9xでうまく動くかは確かめていないので、「やってみないと分かりません。」という感じです。あらかじめご了承ください。 Add-onの種類Add-onには3つ種類があります。Blenderのパッケージに入っているもの2種と外部のAdd-onです。 ・ 内蔵 Add-on(デフォルト有効) ・ 内蔵 Add-on(デフォルト無効) ・ 外部 Add-on 2番目以降のものを使う場合には、「有効にする」または「Add-onをインストールして有効にする」ということが必要になってきます。 Blender Add-onのインストールの仕方についていくつかバリエーションがありま
Blender と Unreal Engine のワークフローをシンプルにする 2 つの無料アドオンをリリースしました。詳細については以下のビデオをご覧ください。 Send to Unreal アドオンの動作についての詳細情報については、YouTube プレイリストをご確認ください。 このアドオンに加えて、UE to Rigify アドオンも用意しました。Unreal Engine から Blender にインポートしたキャラクタに Rigify アニメーションコントロールを利用できます。Blender から Unreal のワークフローで簡単にキャラクタのアニメーションを作成することができます。2足キャラクタだけではなく4足キャラクタにも適用可能です!UE to Rigify のクイックスタートビデオはこちらです。 UE to Rigify アドオンの動作についての詳細情報については、
今までBlender無料アドオンで何とかしのいできたが、「モデリングに時間かけ過ぎじゃないか」と思い、おすすめといわれているアドオンをBlenderMarketやgumroadで色々購入した。 有料アドオンを使ってみた感想としては ・癖がある ・理想(実践動画)と現実は違ったので注意。 ・好きになれるかは個人差がある ・慣れるとさくさく作れるような感じ ・直観的で使いやすいアドオンと難しいものがある 今回は、有料アドオンの使い方の勉強もかなえて備忘録として残します。(随時追記予定) 個人感覚で間違っていることもあるので、ご了承ください。 3D View BoxCutter「箱型でカットする」 Blender 3D AddOn: Box Cutter V7.1.6 – Catlin – gumroad $19Boxcutter 7.1.6 : Catlin – BlenderMarket $
一般的なポリゴンモデリングに役立つツールはモデリングの際に知っておくと便利な機能を参照。 目次概要正面図からモデリングする方法ベベルベベルモディフィアとブールモディフィアベベルと辺の関係Korean Bevel法線のハード化(2.80)ベベルシェーダを使うカスタムプロファイル(2.82)ベベルを修正する5つの方法ブールブール面にマテリアルを設定する溶接(Weld)モディフィア(2.82)正確な(Exact)ソルバー(2.91)ブールオブジェクトをコレクションで指定する(2.91)シャープなエッジを作るスムーズシェード+自動スムーズ重み付き法線モディフィア(2.80)法線を編集するシュリンクラップ再分割曲面モディフィアでシャープなエッジを作るクリース辺分離(edge split)モディフィアループカット・ベベルエッジ検出AO凸部分ベベルノードベベルモディフィアジオメトリノードの情報をシェーダ
フォントワークスによる、フォントを無料提供する異例の試みが大きな反響を呼んでいます。ねとらぼ編集部が同社を取材したところ、「規約の範囲内ならば誰でも使用可能」との回答がありました。 8書体(Kleeのレギュラーとセミボールドの2種類を含む)がGitHubから入手可能 各書体のリンクを開き、「fonts/ttf」フォルダからttfファイルをダウンロードしてOSに適用 せっかくなので「ねとらぼ」を8書体で書き分けてみました 同社はGoogleの無料Webフォントサービス「Google Fonts」へ、手書き風楷書体「クレー」やディスプレイ書体「ロックンロール」など8種類を提供。SILオープンフォントライセンスの下、個人および商用利用、ソフトやWebへの組み込み、改変や配布が可能としています。 公開フォント一覧 同社はファイルの配信元として、GitHubを案内。これを発見したユーザーのツイートが
環境 概要 Chaosで破壊可能なオブジェクトを用意する 追記 Implicit Typeについて (2020/09/07) 参考資料 環境 UE4.26.0 Preview1 エンジンビルドなしでようやくChaosが使えるようになりました。 とはいえ、Preview環境ですのでまだまだ不安定な部分はあるかもしれません。 概要 Chaos自体はUE4.23以降でもエンジンビルドをすることで利用は可能です。 エンジンビルドとはいってもTarget.csを少しいじる程度ですので、複雑なことはありません。 詳細は以下のdocをご覧ください。 Chaos Destruction Overview | Unreal Engine Documentation さて、そんなChaosですがUE4.26からは本格的に利用できるようになりそうです。 Unreal Engine 4.26 Preview 1
Blender 2.7系 / 2.8系 / 2.9系を利用するなら姉妹サイトへ 本ウェブサイトは、Blender 3.X系 / 4.X系を利用することを前提に執筆しています。 Blender 2.7系 / 2.8系 / 2.9系を利用する場合は以下の姉妹サイトを参照ください。 Blender 3.X系 / 4.X系を利用する場合は、このまま本ウェブサイトを読み進めてください。 ゼロから学ぶBlenderチュートリアルへようこそ 本ウェブサイトはBlenderの使い方を基本から説明している入門用サイトです。 Blenderの入手・インストールから3DCGのモデリング・レンダリング・アニメーションまで解説しています。 3DCGは初めてという方にも、他のソフトウェアの経験者にも、わかりやすいことを心がけています。 Blenderで3DCGを始めてみたいという方も、他のソフトウェアから乗り換える方
法線マップ(ノーマルマップ)の作成ツールについて調べていたら、やたらと情報が溢れてしまったので整理しておく。 Photoshop Height Generation (高さの生成) 3D View Options (3Dビューのオプション) Height Source (高さ情報の参照先) Alternate conversions (別の変換方法) Alpha Field(アルファチャンネルのオプション) オンラインジェネレータ NormalMap-Online SmartNormap 専用ソフトウェア(無料) xNormal nDo nMaker InsaneBump ModLab Materialize AwesomeBump Normalmap Generator SSbump Generator Njob 専用ソフトウェア(有料) CrazyBump ShaderMap Knal
こんばんは。タケです。 かなり久しぶりの投稿になります。 最近色々と作業している中で、テクスチャ作成をもっと練習しよう!と思うようになり、唐突ですが鎧のテクスチャを作ってみました。 この記事はただの備忘も兼ねての日記になります。チュートリアルではないのでご了承ください。 こんな感じでつくりましたチュートリアルを見ながら作ったわけでも、何か決まったデザインがあるわけでもなく、 試行錯誤しながら気ままに作りました。 かなり我流です。 1. ベースを作成Smart materialの「Iron Forged Old」をベースにしました。 (ベースの作成といいつつ、ドラッグ&ドロップでレイヤーに追加して色を変更しただけ) 2. 装飾次にオーナメントを追加しました。 Smart materialの「Bronze Armor」をレイヤーに追加 (ダメージ系のレイヤーは必要ないので非表示)Add bla
どうも、Maya太郎です。 今回はCurvature(曲率)シェーダーを使って さびの表現を行います。 テクスチャーにペイントすることなく、自動的に形状の凸部を抽出して さび表現をするという便利な方法です。 Curvature(曲率)シェーダーは以前のバージョンからありますので Arnoldの新旧バージョン環境問わず利用できます。 よく使われる例は、下図のようなジオメトリのエッジ(凸)面に擦れたような表現です。(公式チュートリアルより)やっていることは この塗装が擦れ落ちた部分に、さびを適用するだけです。 Curvature(曲率)シェーダーの使い方 Curvature(曲率)シェーダーは、単純にそれだけで機能しないので他の機能と組み合わせて使います。 たとえば、Standard Surfaceシェーダーを車全体に割り当てて… その、colorにCurvature(曲率)シェーダーを接続し
こんにちは、CGフリーランスとして活動している西川です!Youtubeと ツイッターもやってます。お問い合わせはこちら。 前回はリトポ、UV編でした。 無料で使えるBlenderとQuixel、UE4を使ったアセット構築②【リトポ、UV編】 前回はスカルプト編でした。岩をスカルプトしました。以下から見ることできます。 今回はリトポ、UV編です。ゲームに使うローポリモデルをハイポリモデルから簡単に作成します。 リトポの方法は色々ありますが。 … 続きを見る 第三回はベイク編です。ベイクしてノーマルマップを作成します。多くのモデラーが一回は悩まされるパートですね。ベイクは結構難しいです。 前回Blenderで作ったハイポリの岩を、Blenderでベイクしてノーマルマップを作成しようと思います。 ついでにCurvature Map(曲率マップ)も作ります。これらのマップをQuixelにもっていく
こんにちは。 テクニカルアーティストの黒澤です。 今回は趣向を変えてParagonのアセットからSerathのデータを読んで、EPICの制作フローに思いを馳せることにします。 まずはこちらのハイクオリティな画像をご覧ください。 メッシュについて ポリゴン数は約83,000ポリゴンで、使用しているマテリアルのエレメント数は15とかなり多めです。 マテリアルは金属部分にはClearCoatシェーダー、眼球はEyeシェーダー、髪の毛はHairシェーダー、肌はSubsurfaceProfileを使用しています。 また、変わったところでは、まぶたの下に影の代わりになるメッシュ、眼球にたまった涙のメッシュがあります。 (右からキャラクター全体のメッシュ、まぶたの下の影の代わりになるメッシュ、眼球にたまった涙のメッシュ) 影の代わりになるメッシュ まぶたが眼球に落とす影のような微細な表現は、シャドウマッ
2. 自己紹介 • HNはalwei • Twitter @aizen76 • 最近アンリアルフェスで喋りました • 関西方面のUEの人 • 元ゲームプログラマー • 今は割りとなんでも屋 • ちょっとイラスト描くのにハマり気味 アンリアルフェスではこんなゲームを作った( ´ ▽ ` ) 3. ブループリントって? • Unreal Engine4で搭載されたビジュアルスクリプティングシステム • 今までプログラマーが専任していた部分をゲームデザイナーやアーティストといった人で も扱えるように直感的にロジックが制御できるようになったシステム • もちろんこの仕組み自体がスクリプトのようなものなので、プログラマー自身も恩恵を 受けることができます。 • 何よりもスクリプティング、デバッキング、トライ&エラーといった仕組みが全てエディター 上でグラフィカルに行なえるというのが大きい。
【これ、どんな記事?】 超絶飽き性なゲームデザイナーの私が、単純作業もあるゲームを楽しめているのはなんでだろうな?どんな仕組みかな?というのを分析した記事。 ----------------------------------------------------------- 『天穂のサクナヒメ』と言えば、農林水産省のHPが攻略本だ!とか言われたりしていた話題作です。リアルな稲作シミュレーションがバズり、売上本数も50万本を突破したヒット作になりましたね。 話題になった稲作なんですが、実際に遊んだ評判も良いです。次はどんなお米を作ろうかな、良いお米を作るにはどうすればいいのかな、と考えて実践していくのは楽しい。 しかしこの稲作シミュレーション、単純作業も多いです。単純作業と言うとそれはもう蛇蝎のごとく嫌われる要素だったりしますが、皆受け入れいて楽しんでいます。 なぜ、この単純作業に飽きずゲ
「インディーゲームがメディアに載るチャンスはほぼ1回しかない。その1回をものにしてください」、「限られた球からホームランを打つこと、つまりはバズる確率を上げてください」スマートフォンのゲームを専門的に取り扱う著名サイト「ゲームキャスト」の管理人トシさんこと、寺島壽久氏は作ったゲームを知ってもらうことに関して強い口調でそう話した。 個人や少数のスタッフで制作したビデオゲームを、SteamやiOS、Google Playといったダウンロードが主なプラットフォームでリリースすることが当たり前のようになっている現在。作る側は個人でも販売まで行きつくことが容易になった。 その一方、莫大なビデオゲームがリリースされるおかげで個々のゲームが注目されることは難しく、埋もれていきやすい現状がある。しかしこの問題は市場の問題というだけではなく、どちらかといえば作る側が制作したビデオゲームを知ってもらう活動が抜
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