2023/01/23 · 一方で、マテリアルスロットや、(スキン)メッシュレンダラーの数がVeryPoorの原因になっている場合は、着せ替えボーンを組み込む前の状態から始めて ...
2023/01/23 · 一方で、マテリアルスロットや、(スキン)メッシュレンダラーの数がVeryPoorの原因になっている場合は、着せ替えボーンを組み込む前の状態から始めて ...
今回はとあるプロジェクトで実際に行ったアーティスト側で対応できる最適化の作業について簡単に紹介いたします。 紹介する内容は、ポリゴンの削減、LODの設定、テクスチャサイズの制限、バウンズの設定です。 最適化はプロファイルをとって、どこから最適化するか、チームで話し合ってから進めましょう。 闇雲にあちこち手を付けると、そんなに負荷になっていないところも削ってしまい、クォリティが下がってしまうかもしれません。 プロファイルを取ってみたい!!というかたはこちらに神スライドがございます! アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~ Epic Games Japan 斎藤 修様 ポリゴンの削減 ポリゴンをどの程度削るのか、それを確認するのに便利なのがQuad Overdrawです。 View Mode > Optimization Viewmode > Quad Ove
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