講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 解析編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsanalysis/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。Read less
講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 基礎編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsbasic 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。Read less
補足:LRUキャッシュの導入を検討する際は OpenGL.UseEmulatedUBsの有効化も合わせてご検討ください。 講演動画:https://youtu.be/A_l65FlY25I Part 2:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-ue4mobilepart2-179705328 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === シェーダコンパイルによるカクツキなどモバイルゲーム開発特有の問題は数多くあり、それらはユーザのストレスに繋がる可能性があります。UE4はそういった問題に対しての機能を持っていますが、用法・用量を守って正しく使わないと別の問題
コツコツとしていきますよっと UE4のShowdownデモの解析はじめました その0 - ぼっちプログラマのメモ レベル・サブレベル 解析結果に応じて、ちょこちょこ更新していく予定 まずは検証を始める前に、各レベルがどういう役割で分けられているのかを 確認します。確レベル名の左横にある目玉アイコンをONOFFすると、 そのレベルに所属するオブジェクトの表示が切り替わるので、確認しやすいです パーシスタントレベル: カメラ・プレイヤースタート 各入力制御 マップの切り替え(ロード・表示ONOFF) マップ切替時のホワイトアウトの表示ONOFF 各レベルの初期化イベントの発行 ce "EventName" 表示されている全レベルの"EventName"のカスタムイベントを呼び出す [UE4] コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧 | historia Inc - 株式会社ヒストリア
今回は、UE4+Oculusの高速化編です。 準備編 :http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/02/01/020043 高速化編:ここ Tips編 :工事中 はじめに 新しい情報の紹介というよりも、他の方が書かれた記事で 紹介されている高速化手法のまとめと、実際にどの程度高速化されるかの 検証がメインになります。 参考記事 ・Epic社のシモダさん(@junyash)の記事 Oculus向けのコンテンツをUE4で制作するためのノウハウ共有♪(Oculus向けの最適化とか品質向上とか) - Qiita ・スミオ(仮設幼稚園)さん(@tempkinder)の記事 【UE4】GPUコストの高いHZBとはどんな機能? - だらけ者だらけ 検証環境 PCスペック OS :Windows8.1 64bit CPU:Core i5-4670 3.40
Oculus向けのコンテンツをUE4で制作するために、セットアップがまだな方はこちらの「Unreal Engine 4 (UE4) でOculusを使うための手順」を参考にセットアップと動作確認をお願いします。 また、UE4のドキュメントサイトにも「Oculus Rift クイックスタート」というページもありますのでざっと目を通しておいてください。 ということで、UE4コンテンツをOculus上で動作確認はできる状態になっているものとしてここからのお話は進めさせていただきます。 Oculus上で75fps出すためのノウハウ いきなりでなんなんですが、Oculus Rift DK2では75fps動作させることが推奨されています。これって結構ハードルが高くて所謂コンソール界隈だとアクションゲーム(特に格闘ゲーム等)には60fps動作が求められているんですけど、その他は結構30fpsで動いていた
最終更新日:2017年01月12日 UE4でHTC Vive、Oculus Rift対応ソフトを開発する際にフレームレートを確保する方法についてまとめています。 更新履歴 (2017年1月12日)「VR向けのレンダリングオプション」を追加 (2016年8月28日)「レンダリング解像度を下げる」にAdaptive Viewport Scalingについて追記 (2016年8月23日)「レンダリング解像度を下げる」にr.ScreenPercentageを追加 (2016年6月17日)「Instanced Stereo Rendering」の項目を「Unreal Engine+Oculus Rift開発メモ」から移動 (2016年6月14日)「Unreal Engine+Oculus Rift開発メモ」からページ分離 はじめに Unreal EngineでVRソフトを作る場合、そのままでは十分な
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