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  • 【UE4】タグによる当たり判定 - Qiita

    タグによる衝突判定のつけ方 ゲームにおいて攻撃が命中したかどうか、といったことを判定したい場合、衝突したかどうかの判定だけでなく何が衝突したのかを判定する必要があります。そうしないと壁にぶつかってはダメージをらい、仲間同士でぶつかっては傷ついていくキャラクターができてしまいます。 衝突したオブジェクトが何であるかを判定する方法はいくつか考えられると思いますが、一つに「タグ」を利用する方法があります。 攻撃の例でいえばダメージを与えるようなオブジェクト(剣や弾丸など)に共通のタグを与え、衝突したオブジェクトがそのタグを持っていたらダメージをらう、という方法です。 Unityでいう所の以下のような処理です。 // 何かがぶつかったら呼ばれる。 void OnCollisionEnter(Collision collision){ // ぶつかった相手のタグを取得 string tag =

    【UE4】タグによる当たり判定 - Qiita
  • UE4でとりあえずヒットポイントとダメージ、ついでに画面にHPバーを実装する - 思考が離散

    はじめに とりあえずハンズオン勉強会で習ったことの復習を兼ねた記事です。 シンプルな3Dアクションゲームを想定して作っていこうと思います。 UE4のガチ初心者なので、バッドノウハウとかあると思います。 手順や作業を整理して記事を書いてるわけではないので、拙い点はご容赦を。 プロジェクト的には↓を引き継いでます。 ゲームオーバー処理を行っているので、GameOverノードとかでてきたら、以下の記事を閲覧ください。(とはいっても、GameOverカスタムイベントがあるだけですが。) nmmn.hatenablog.com 何をやるのか タイトル通り、キャラクターにHPを実装して、ダメージを受ける床を作ります。 ヒットポイントを実装しただけど見た目的によくわからないので、ついでに画面にHPバーも表示させます。 全体観 左上の青いゲージがHPバー、真っ赤な床がダメージ床です。 ヒットポイントを実装

    UE4でとりあえずヒットポイントとダメージ、ついでに画面にHPバーを実装する - 思考が離散
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