はじめに この記事は、Unreal Engine 4 (UE4) その3 Advent Calendar 2020の10日目の記事です。 アドベントカレンダーも10日目ということで、本日は箸休めのつもりで気軽にご覧くださ…
はじめに この記事は、Unreal Engine 4 (UE4) その3 Advent Calendar 2020の10日目の記事です。 アドベントカレンダーも10日目ということで、本日は箸休めのつもりで気軽にご覧くださ…
ほとんど読まれないUE4 Audio記事ですが、Wwiseやら使っててUE4標準に戻ってくると、あれこのパラメータどこからどこの距離だっけ?とか忘れてしまうので備忘録的に書いておきたいと思います。 3Dゲームのサウンドを作る上で欠かせないのがAttenuationの設定です。Attenuationとは、距離による音の減衰をシミュレートするパラメータです。UE4は単純な音量の減衰だけでなく、音の空間的な位置や減衰に関するフィルター処理、遮蔽物による音の変化などもAttenuationで行うことができます。 Unreal Engine 4 ネットワークゲーム開発入門 (Game developer books) 作者: 長谷川雄一 出版社/メーカー: 秀和システム 発売日: 2016/09/15 メディア: 単行本 この商品を含むブログを見る 事前知識 Unreal Engine | サウンド
はじめに とりあえずハンズオン勉強会で習ったことの復習を兼ねた記事です。 シンプルな3Dアクションゲームを想定して作っていこうと思います。 UE4のガチ初心者なので、バッドノウハウとかあると思います。 手順や作業を整理して記事を書いてるわけではないので、拙い点はご容赦を。 プロジェクト的には↓を引き継いでます。 ゲームオーバー処理を行っているので、GameOverノードとかでてきたら、以下の記事を閲覧ください。(とはいっても、GameOverカスタムイベントがあるだけですが。) nmmn.hatenablog.com 何をやるのか タイトル通り、キャラクターにHPを実装して、ダメージを受ける床を作ります。 ヒットポイントを実装しただけど見た目的によくわからないので、ついでに画面にHPバーも表示させます。 全体観 左上の青いゲージがHPバー、真っ赤な床がダメージ床です。 ヒットポイントを実装
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