ゲームのUIを作っていると一度くらいは矢印をデザインすることがあると思います。今回は動きのある矢印を3Dメッシュでつくります。動きといってもUVのスクロールです。テクスチャのUVを移動させることで絵が流れて見えるやつです。 前回の記事で使ったカーブを応用するとこんな矢印も作れます。 ひとつのメッシュから法線の向きを反転させたもう一つのメッシュを作り、それぞれ違う色のマテリアルをセットし同じ位置に表示すると、裏表で色が違うという表現ができます。Backface Culling(陰面消去)でそれぞれの裏面は描かれないというのを利用しています。 このウネウネはテクスチャの歪みを抑えるために頂点数は結構多いですが、 テクスチャサイズは64x64です ←実寸 テクスチャを繰り返して並べることをタイリングといいます。前回の記事で書いたWrap(ラップ) と Clamp(クランプ) の設定で、Wrapを
なぜエンジニアが作る画面はダサいのか…?「理由」と「対策」を徹底解説【エンジニア向け画面デザイン講座】UXUIDesignUIデザイン画面設計 1.はじめに エンジニアの私がデザインを本気で勉強した結果、デザイナーとエンジニアはそもそも思考が大きく違っているということがわかりました。 今回は「それ」をデザインに苦手意識のあるエンジニア方にも理解してもらえたらと思い、わかりやすくまとめてみました。 2.アプリの画面デザインを考えてみよう まず、こんなアプリを考えてみてください。 フィットネストレーナーが使うアプリ トレーニングルームでお客様とお話しながら使う 端末はタブレット そして 会員の個人情報確認 前回までのトレーニング状況の確認 次回の予約受付 といったことをします。 使える情報としては、こんな感じです。 あなたならどう画面デザインをするか、もしお時間があったら考えてみてください。
VR開発での字幕UIの作成例を紹介します。 作成するアプローチ方法は今回の方法以外にもあると思います。また、プロジェクトごとに実装の最適解も変わってくると思うのであくまでも一例として参考にしていただけたら幸いです。 前提 VRでのUIは基本的に3Dで作る必要があります。 そのため、2DUIよりも空間的にどう表現するかUIごとに考える必要があるかと思います。 今回作る字幕UIは視線前方より若干下に常に配置され、他オブジェクトと重なる場合は手前に(重ならない位置に)表示するようにしたいと思います。 作成手順 1.プロジェクト作成 まずは VRテンプレート をベースにプロジェクトを作成します。 2.字幕Widget作成 字幕として表示する Widget Blueprint を作成します。 中身は Text Block を配置しただけです。 3.Spring Arm の追加 VRTemplate
以前ブログでHUDからActorの3D座標を利用する方法を書きましたが今回はUMG(※1)で実装してみたいと思います。 HUDでは[Project]というノードで3D座標を2D座標に変換していましたが「Event Receive Draw HUD」の呼び出し中にしか使用出来ないという条件がありました。 今回は他の方法で実装したいと思います。 デザインについては目をつむってもらうとして・・・ このような構成にしてます。 [Overlay]をルートとし、その下にテクスチャを表示するImg_BG(ImageのWidget)と文字表示用のText_Message(TextのWidget)をそれぞれ配置しています。 ここで注意なのですが、ルートのWidgetが[Canvas Panel]を使用した場合はその下のWidgetのAnchorsをサイズに合わせて指定するようなものにするとうまく表示されない
環境 概要 ロックオンカーソル実装(HUD編) ロックオンカーソル実装(Widget編) まとめ 参考資料 環境 UE4.25.1 概要 UE4でのロックオンの記事はちらほら見かけるけど、ロックオンカーソルの記事は少ないというのを見て書き始めました。 本記事ではロックオンする対象は1体を想定しています。 マルチロックオンでの運用も可能ですが、Widgetの場合は少し工夫が必要になります。 ロックオンの処理自体は事前に組まれていることを想定しています。 良いサンプルとは言えませんが、とりあえずのロックオンのサンプルとして下記を利用していただいても良いかと思います(このサンプルにはロックオンカーソルのロジックは実装されておりません) github.com 完成イメージは以下のようになります。 ※実装に使用している「LockOnTarget」という変数がありますが これはActor型の変数でPl
凄いサイト見つけた・・・👀 「動くWebデザインアイディア帳」というサイトですが、これは参考になる🙏 書籍は持っていたのですが、こんな面白いサイトを公開されているなんて、知らなかったです😂… https://t.co/0KsSteTeox
今更言うまでもない事ではあるが、ゲーム画面においてHPゲージを始めとした『UI(ユーザーインターフェース)』は重要な要素としてゲーム内に存在しており、HPゲージやMPゲージ、弾薬数、速度計、スコア、そしてレーダーや地図、クエストやコマンド、アイテム欄など様々なもので構成されている。 しかしこういったゲージ類は作品によって大きく異なった位置に割り当てられている。例えば、ある作品では左上に配置されていたHPゲージが、別の作品では左下に配置されていたり、中央上部に表示されているというケースも見たことがあるだろう。 それはなぜだろうか? なぜ、HPゲージは左上で固定されていないのだろうか? なぜ、弾薬類の表示は右側に集中しているのだろうか? なぜ、速度計は右下に配置されているケースが多いのだろうか? なぜ、コマンドメニューは下側に配置されているのだろうか? そもそもなぜ、普段遊んでいる時は、このよ
ゲージは見た目に長さを変えて表現します。 このゲージをマテリアルで増減できるようにしてみます。 マテリアルで表現するのでWidgetでもスプライトでもスタティックメッシュでも、マテリアルがアサインできるものなら何でもOKです。 コンテンツブラウザの何もないところで、右クリックして Materialを新しく作成します。 適当な名前を付けたら編集開始です。 UIはほとんどの場合、光源計算をしないので、Detailタブから Material > Shading Model を探して、プルダウンで Unlitを選択します。 次に必要なノードを3つ取り出して、マテリアルノードにつなぎます。 ①LineaGradient ・・・・ リニアなグラデーションを出力 ②ValueStep ・・・・ 2諧調化 ③ScalarParameter ・・・・ あとでブループリントで触るため ScalarPaamet
今回はWidget BlueprintsのRetainer Boxについて書いていきます。 検証には4.21.0を使用しています。 まずはWidget Blueprintsを作成します。 コンテンツブラウザを右クリックから ユーザーインターフェース→ウィジェットブループリントを選択します。 名前をつけます。 作成したWidget Blueprintsを開いて 画像のようにものを配置します。 次にマテリアルを作成します。 右クリックからマテリアルを選択します。 名前をつけます。 Material DomainをUser Interfaceに設定します。 Widgetに配置したテクスチャにアルファがある場合は Blend Modeも適したものに変更してください。 このように処理を組みます。 Texture Parameter 2Dもしくは Texture Object Parameterに名前
サイバーチックなカウントアップするUIをパーティクルで作りました! 気に入ってもらえたらRTしてもらったら作成方法のまとめ記事とか書くモチベになります💪 #UE4 #Niagara #gamefx #realtimevfx #3dcg #gamedev pic.twitter.com/i0DStm7GXy — 東京高速戦術@VRゲーム制作 (@kousoku_tactics) June 10, 2021 これを作ります。 ・角度の範囲を指定してマテリアルを減算する UE4小ネタ : 円形ゲージの作り方 - ぼっちプログラマのメモ ・平面のメッシュをパーティクルにする 【UE4】4.25でNiagaraを使って魔法陣エフェクトを作ってみよう - アルゴンUE4&アプリ開発日記 ・メッシュパーティクルの回転 www.youtube.com 今回作るパーティクルですが、Niagaraの方でやる
UE4で試しに作ってみたらそれっぽいのができたやつ シリーズ第n弾 カウントしていないのでnです。まあいつもの癖です。 とある動画を見ていて、UMGに WidgetSwitcher というのがあって使えそうだなと思ったのと、UMGのチュートリアルの教材にクイズゲームはどうだろうかと以前より構想していたのがきっかけです。 とある動画というのはこちら www.youtube.com AdobeXD での画面遷移はアートボード間を行ったり来たりするのが基本なので、UE4の場合、1枚のアートボードを1つのアセット として扱えば XDで作っているかのようなワークフローが実現できそうな気がします。 なので、今回AdobeXDは使わずに、UE4の UMG を使ってAdobeXDのような感覚で画面作りにチャレンジしてみようかと思います。 XDの持つ快適な操作性はうらやましい限りですけどね。 この動画からひ
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