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ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドの検索結果1 - 18 件 / 18件

  • 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の「トーレルーフ」はどうやって生まれたのか? 実はまったく無関係だった3つの取り組みが一役買っていた!【CEDEC2024】

    世界全てを一様の方法で扱う「ボクセル情報」ひとつ目の取り組みは、地形の「ボクセル情報」について。これについて語ったのは、エンバイロメントプログラマーを務めた朝倉淳氏だ。エンバイロメントプログラマーとは、ざっくりと説明すれば、生態系や植生、天候の管理などといった、ゲーム世界全体の挙動をターゲットにしたメカニクスを開発する仕事のことである。今回語られたのは、そうした仕事のうち、「地形の情報をどのように扱うか」という取り組みに関するものだ。 たとえば、本作には平原や溶岩、川や砂漠など様々な地形が登場するが、こうした地形の環境がきちんと納得感のあるものとなるためには、ゲーム内で様々な処理が必要になる。溶岩の近くでは野生の動物が湧き出してこないようにするとか、近くの地形に応じて異なる環境音が鳴るようにするといったことだ。 そのためには、周囲の地形のデータについて、各地点ごとに情報を格納しておく必要が

      『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の「トーレルーフ」はどうやって生まれたのか? 実はまったく無関係だった3つの取り組みが一役買っていた!【CEDEC2024】
    • 「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」セッションレポート[CEDEC 2024]

      「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」セッションレポート[CEDEC 2024] ライター:箭本進一 開発スタッフの全員がゲームのことを知り,職種に関わらずアイデアを出し合えるフラットなモノ作り。この理想を実現するために,開発環境を再構築するという英断が行われた。開発者向けカンファレンス「CEDEC2024」の最終日,2024年8月23日に「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」と題した講演が行われ,任天堂の取り組みが解説された。 ●登壇者 岡村祐一郎氏(任天堂 企画制作部 プログラミングリード) 長田潤也氏(任天堂 企画制作部 サウンドプログラミング担当) 日髙祥蔵氏(任天堂 企画制作部 ゲームツール開発担当) 左から,岡村 祐一郎氏,日髙祥蔵氏,長田

        「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」セッションレポート[CEDEC 2024]
      • “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024]

        “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024] ライター:高橋祐介 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」にて,2024年8月23日に開催されたセッション「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』におけるフィールド制作とQA 〜トーレルーフの裏側で〜」を紹介しよう。 登壇したのは,任天堂の企画制作部でQAエンジニアリングを担当した大礒 琢磨氏と,エンバイロメントプログラミングを担当した朝倉 淳氏。そして地形リードアーティストの竹原 学氏だ。同セッションでは同作のプレイヤーなら必ずお世話になっただろう「トーレルーフ」をテーマに,本作の開発がどのように進められたかが,3人の登壇者によって解き明かされた。 任天堂の企画制作部の大礒琢磨氏(前列左)と朝倉 淳氏(前列右),竹原

          “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024]
        • ゼルダの伝説TOTKの「スクラビルド」誕生秘話 現場の「ムリでは?」な雰囲気、どう解決したか ディレクターが語る:CEDEC 2024 - ITmedia NEWS

          ゼルダの伝説TOTKの「スクラビルド」誕生秘話 現場の「ムリでは?」な雰囲気、どう解決したか ディレクターが語る:CEDEC 2024(1/2 ページ) 2023年に大ヒットしたゲーム「ゼルダの伝説:ティアーズ オブ ザ キングダム」(TOTK)。前作「ゼルダの伝説:ブレス オブ ザ ワイルド」の続編としての注目を浴びたのはもちろん、特に話題になったのは、2つのアイテムをくっつけることで、新たな機能や効果を得られる新機能「スクラビルド」だ。SNSや動画投稿サイトでは、アイテムを自由にくっつけて遊ぶ様子が大いに拡散した。 とはいえこのスクラビルド、ゲーム内のありとあらゆるアイテムをくっつけられるだけあって、プレイヤーからも「よくこんな機能を実現できたなと思う」といった声が相次いでいた。実際、開発現場でも「ムリでは?」という空気が漂った時期があったという。TOTKの開発陣は、この機能をどんな経

            ゼルダの伝説TOTKの「スクラビルド」誕生秘話 現場の「ムリでは?」な雰囲気、どう解決したか ディレクターが語る:CEDEC 2024 - ITmedia NEWS
          • 「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のスクラビルドはいかにして生まれたか。そこには“準備のための準備”があった[CEDEC 2024]

            「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のスクラビルドはいかにして生まれたか。そこには“準備のための準備”があった[CEDEC 2024] 編集部:荒井陽介 ゲーム開発者会議のCEDEC 2024で,任天堂の藤林秀麿氏と廣瀬賢一氏によるセッション「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のスクラビルドができるまで 〜準備のために準備する〜」が行われた。 「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」(以下,ゼルダの伝説 TotK)の大きな特徴となっている「スクラビルド」は,武器をはじめとした装備に別の素材をくっつけ,性能を強化するもの。それを実現するため,藤林氏と廣瀬氏が行ったさまざまな作業が紹介されたセッションをレポートしよう。 藤林秀麿氏(左),廣瀬賢一氏(右) ゲームボーイカラーの時代から「ゼルダの伝説」に携わってきた藤林氏は「ゼルダの伝説 TotK」のディレ

              「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のスクラビルドはいかにして生まれたか。そこには“準備のための準備”があった[CEDEC 2024]
            • 「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の空,地上,地底がつながったフィールドを実現したシームレスな制作の過程[CEDEC 2024]

              「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の空,地上,地底がつながったフィールドを実現したシームレスな制作の過程[CEDEC 2024] ライター:大陸新秩序 2024年8月22日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」にて,セッション「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界をつなぐ技術 〜空、地上、地底、そして制作もシームレスに〜」が行われた。 このセッションでは,「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」におけるフィールド,およびその制作過程をいかにしてシームレスにつないだのか,その手法が紹介された。スピーカーは,以下の3名である。 任天堂 企画制作部 テクニカルディレクター 堂田卓宏氏 任天堂 企画制作部 プログラミングディレクター 奥田貴洋氏 任天堂 企画制作部 地形プログラミング担当 斎藤智久氏 「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ

                「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の空,地上,地底がつながったフィールドを実現したシームレスな制作の過程[CEDEC 2024]
              • 新型Nintendo Switch、2025年4月以降になるかも

                新型Nintendo Switch、2025年4月以降になるかも2024.08.20 19:0028,848 Kyle Barr Gizmodo US [原文] ( 小野寺しんいち ) Photo: Kyle Barr / Gizmodo US|現行モデルと互換性があると言われている新型Switch。まだ公式からのアナウンスはありません。 発売から7年が経ち、待望の後継機種が待ち望まれるNintendo Switch。任天堂の古川社長は、後継機種の存在自体は認めていますが、リリースは一体いつになるのやら。 任天堂の公式アナウンスにおいて、後継機種の発表が今期中(2025年3月まで)に行なわれると伝えられています。しかし、具体的にいつなのか、発売はいつなのか、まだまだ確かな情報はありません。 今年度内に発売されるとは思っていないそんななか、発売まではもうしばらく時間がかかりそうだというニュー

                  新型Nintendo Switch、2025年4月以降になるかも
                • 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』スクラビルドのテーマは「面白いことがおきる仕組みを作る」。12万通りもの組み合わせチェック問題を解決し、実現へ導いたのは「準備のための準備」があった【CEDEC2024】

                  テーマは「面白いことがおきる仕組みを作る」。『ゼルダの伝説』とは推理→実行→結果を楽しむゲーム藤林氏によると、スクラビルドの発想は前作『ブレス オブ ザ ワイルド』の開発中に生まれていたという。とあるほこらのパズルで、鉄格子の向こうのスイッチを槍で突いてオンにするという仕組みを作った際、「もっと遠くにスイッチがあり、槍を2本つなげたら届くというのがやれたら面白いだろうな」と思ったのが始まりだったそうだ。 オクタ風船をくっつけたものは宙に浮かぶ。同じく『ブレス オブ ザ ワイルド』に登場したオクタ風船もその片鱗だといい、「何かをくっつける」という遊びには高いポテンシャルを感じていたという。 これらの発想の背景には、「面白いことが起きる仕組みを作る、という『ティアーズ オブ ザ キングダム』開発のテーマがあった」と藤林氏は話す。ゲームの中に自然と面白いことが起こるような仕組みをたくさん作ってお

                    『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』スクラビルドのテーマは「面白いことがおきる仕組みを作る」。12万通りもの組み合わせチェック問題を解決し、実現へ導いたのは「準備のための準備」があった【CEDEC2024】
                  • 『ARMORED CORE Ⅵ』プレイ日記 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

                    プレイ時間は61時間。全ルート・ミッションクリアまで(3万4千字くらい) 20230920(水) ■ゲームのこと■ PS5『ARMORED CORE Ⅵ』プレイ日記Chapter3-1/Dランアリーナ終了まで ▼短期長期 両面でおもしろいストーリー ▼難度は高いけど、おもてなし度はそれ以上に高い ▽健やかでこまやかなステージ構成、やさしいリトライ地点 ○ナビ音声のやさしさ ○ボス対策に有効な装備へと自然と導かれるようなステージの導線設計 ▽『FF16』とちがって『AC6』のリトライ時物資フル補充に敗北感はない;両作のステージ構成のちがい ▽攻撃・被攻撃の対処と、体勢ゲージの仕様がよい ▼各ステージふりかえり ▽チャプター1 ▽チャプター2 ▽チャプター3 1001(日) ■ゲームのこと■ 『ARMORED CORE Ⅵ』チャプター4突入/アリーナAランク帯終了まで ▼各ステージふりかえり

                      『ARMORED CORE Ⅵ』プレイ日記 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
                    • “盾使いまくり”オープンワールド『The Knightling』発表。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の盾サーフィン風の盾アクション、守り・戦い・移動など多彩に活用 - AUTOMATON

                      パブリッシャーのSaber Interactiveは8月14日、Twirlboundが手がける『The Knightling』を発表した。対応プラットフォームはPC(Steam)/PS5/Nintendo Switch/Xbox Series X|S。リリースは2025年を予定している。 『The Knightling』はオープンワールド・アクションアドベンチャーゲームだ。物語は、王国の大都市Clesseiaを守護する最強の騎士Lionstone卿が失踪したところから始まる。Lionstoneに師事していた騎士見習いの主人公は、彼が残していった伝説の盾とともに、師を探す壮大な冒険に繰り出すことになる。 旅の道中では、市民の脅威となる盗賊やモンスターと戦わなければならない。そこで主人公が装備するのは、Lionstoneより授かった伝説の盾のみ。戦闘では盾で防御するだけでなく、盾を用いてすばや

                        “盾使いまくり”オープンワールド『The Knightling』発表。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の盾サーフィン風の盾アクション、守り・戦い・移動など多彩に活用 - AUTOMATON
                      • エフエフ派? ファイファン派? 意見が割れる「ゲームの略称」問題 | マグミクス

                        「ドラクエ」、「FF」、「ストII」というように、プレイヤーたちによって何らかの略称を付けられるのが名作ゲームの常。ところが、ゲームの人気はあれど略称がなかなか定着しなかったり、略称候補があり過ぎて「論争」状態になってしまったり…。ゲームの略称にまつわる、そんなよもやま話を紹介します。 聞きなれない略称にも理由はある! エフエフ派かファイファン派で分かれがち。画像は『FINAL FANTASY VII REMAKE』 (C)1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI LOGO ILLUSTRATION: (C)1997 YOSHITAKA AMANO ゲームの長いタイトルは、口頭でもネットでも何らかの形で略したくなりますよね。それ

                          エフエフ派? ファイファン派? 意見が割れる「ゲームの略称」問題 | マグミクス
                        • ゼルダの伝説 ティアキンとブレワイ、どっちを買うか悩んでいる人へ|coma

                          2/4 昨日、とうとうゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムのストーリーをクリアしました。 任天堂公式より引用。こちらの画像の壁紙も配布してくださってます。 プレイ時間はトータルで100時間程でした。 遊びも、ストーリーも、世界観も、全てが精緻に創られており、ブレワイの高いハードルをしっかりと超えていました。 クリア直後から1日程経ちましたが、まだ気持ちの高揚が収まらず、ずっとネットでティアキンのスレとnoteを巡っています。 ところで、先日知人がティアキンをプレイし始めました。その時に「ゼルダをやってみたいんだけど、ブレワイを買うかティアキンを買うかで迷った」と言っていました。確かに、と思いました。 そこで、なるべくネタバレ無しで2作品を比較したいと思います。購入の際の参考にして下さい。(一応、両方プレイしています) 1,ゼルダの伝説とは任天堂が製作している3Dアクションゲームソフトで

                            ゼルダの伝説 ティアキンとブレワイ、どっちを買うか悩んでいる人へ|coma
                          • 【レポート】知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例 #CEDEC2024 #classmethod_game | DevelopersIO

                            【レポート】知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例 #CEDEC2024 #classmethod_game こんにちは、ゲームソリューション部の入井です。 今回はCEDEC2024で聴講したセッション『知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例』についてレポートします。 セッション概要 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、前作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と比べてゲーム内の要素が増加し、ウルトラハンドやスクラビルドなどのゲーム仕様によって要素間の結びつきが強くなり、複雑性が大幅に増加しました。 その状況を乗り越えるべく、前作の経験を活かしながらランタイムシステムを刷新し、合わせて開発環境も再構築しています。 本セッションでは、新

                              【レポート】知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例 #CEDEC2024 #classmethod_game | DevelopersIO
                            • 不思議な世界を宙に浮くスケボーで駆け回るゲーム『スター・オーバードライブ』2025年に発売へ。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にインスピレーションを受けたSFオープンワールドアクションゲーム

                              不思議な世界を宙に浮くスケボーで駆け回るゲーム『スター・オーバードライブ』2025年に発売へ。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にインスピレーションを受けたSFオープンワールドアクションゲーム 8月27日(火)23時よりYouTubeにて配信中の「Nintendo Direct ソフトメーカーラインナップ+Indie World 2024.8.27」において、『スター・オーバードライブ』の最新情報が発表された。本作はNintendo Switchへ向けて、パッケージ版ダウンロード版ともに2025年の発売を予定している。 ホバーボードで惑星探検! 『スター・オーバードライブ』は2025年発売。#NintendoDirectJP #ソフトメーカーラインナップ — 任天堂株式会社 (@Nintendo) August 27, 2024 『スター・オーバードライブ』はイタリア・ローマに拠

                                不思議な世界を宙に浮くスケボーで駆け回るゲーム『スター・オーバードライブ』2025年に発売へ。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にインスピレーションを受けたSFオープンワールドアクションゲーム
                              • Nintendo Switchを“いま”買うのはアリ? 次世代機直前…こんな人たちは購入すべき

                                今年7月、Nintendo Switchは任天堂の家庭用ゲーム機として最長の据え置きとなった。これまでこの記録を保持していたのは、ファミリーコンピュータの2686日間。Switchは2017年3月3日のリリースから2014年の7月11日の2687日でこれを抜き、現在も記録を更新中だ。 そんなSwitchだが、以前から次世代機(任天堂はNintendo Switchの後継機、と表現)の噂は絶えない。その一方で、気になるSwitchの新作は今後もリリースされること等から、このタイミングでSwitchの購入を迷っている人も少なくないだろう。 そこで本稿では、次世代機に関するすでに出ている情報をまとめつつ、このタイミングでSwitchを購入するのはアリなのかを考えていきたい。 次世代機の情報は「今年発表」 どのようなハードになるか、発売時期はいつになるかなど、すべてが未知数の次世代機だが、今年2月

                                  Nintendo Switchを“いま”買うのはアリ? 次世代機直前…こんな人たちは購入すべき
                                • 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』地上から地底、空へ拡張された広大なハイラル世界を“途切れなくシームレス”に移動させるための技術【CEDEC2024】|ゲームメーカーズ

                                  『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』地上から地底、空へ拡張された広大なハイラル世界を“途切れなくシームレス”に移動させるための技術【CEDEC2024】 国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2024」が、2024年8月21日(水)から8月23日(金)までの日程で開催されました。2日目となる8月22日には、任天堂の堂田 卓宏氏、奥田 貴洋氏、斎藤 智久氏が登壇し、「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界をつなぐ技術 ~空、地上、地底、そして制作もシームレスに~」と題した講演が行われました。 2023年にリリースされた『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下、『ティアーズ オブ ザ キングダム』において、空、地上、地底と三次元に広がるフィールドはどのように作られ、そしてシームレスに冒険できるようになったか、実は二次元のフィールドであ

                                    『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』地上から地底、空へ拡張された広大なハイラル世界を“途切れなくシームレス”に移動させるための技術【CEDEC2024】|ゲームメーカーズ
                                  • 知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例 | CEDEC2024

                                    セッション難易度 対象プラットフォーム コンシューマ 受講スキル ・開発の効率化に興味のある方 ・開発環境、制作フローに興味がある方 ・サウンドのゲームへの組み込みに興味がある方 得られる知見 ・開発環境の技術と活用方法 ・サウンドチームの開発フローの事例 写真撮影 / SNS投稿 通訳の種類 なし お気に入り登録 アイコンについて セッション内容 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、前作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と比べてゲーム内の要素が増加し、ウルトラハンドやスクラビルドなどのゲーム仕様によって要素間の結びつきが強くなり、複雑性が大幅に増加しました。 その状況を乗り越えるべく、前作の経験を活かしながらランタイムシステムを刷新し、合わせて開発環境も再構築しています。 本セッションでは、新しくなった開発環境を、「ゼルダの伝説」シリーズの開発スタイルや、サ

                                      知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例 | CEDEC2024
                                    • 知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例 | CEDEC2024

                                      セッション難易度 対象プラットフォーム コンシューマ 受講スキル ・開発の効率化に興味のある方 ・開発環境、制作フローに興味がある方 ・サウンドのゲームへの組み込みに興味がある方 得られる知見 ・開発環境の技術と活用方法 ・サウンドチームの開発フローの事例 写真撮影 / SNS投稿 通訳の種類 なし お気に入り登録 アイコンについて セッション内容 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、前作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と比べてゲーム内の要素が増加し、ウルトラハンドやスクラビルドなどのゲーム仕様によって要素間の結びつきが強くなり、複雑性が大幅に増加しました。 その状況を乗り越えるべく、前作の経験を活かしながらランタイムシステムを刷新し、合わせて開発環境も再構築しています。 本セッションでは、新しくなった開発環境を、「ゼルダの伝説」シリーズの開発スタイルや、サ

                                        知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例 | CEDEC2024
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